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【微科普】日本游戏行业中的“制作人”和“监督”分别是啥?
芜灯 · 2025-12-13 · via 机核

引言

笔者最近在打日式动作游戏,一些游戏会在结尾播放制作团队名单的时候参杂小战斗,所以也“被迫”看到了一些...完全不认识的名字和岗位,创造出这些游戏的人引起了读者的阅读兴趣(?),当然,今天也不会深究每个制作岗位的职能细节,仅对“制作人”和“监督”这俩脸熟的概念做区分~

名词溯源

“制作人”和“监督”在不同国家的定义和工作内容有所不同,这里先以日式游戏的定义入手(毕竟制作人那一套经常听日本那边说)~

【制作人】:

中文【制作人】对应片假名【プロデューサー】

片假名【プロデューサー】对应英语是【Producer】

【Producer】翻译成中文还是【制作人】

【监督】:

我们口语经常会用到动画监督,游戏监督之类的

此处中文【监督】对应的日语是【監督(かんとく)】

日语【監督(かんとく)】一词有时会用片假名【ディレクター】

片假名【ディレクター】对应英语是【Director】

【Director】翻译成中文就是【导演】

综上所述,中文里的【导演】会更贴近日语中想表述的【监督】的意思~

岗位分工

【制作人】:

●制作人是一个游戏项目在公司层面的负责人,对项目的商业成功负责,是资源的提供者和风险的把控者

●制作人会负责市场管控和宣发、开发团队人力配置(总监也是制作人安排的“人力”之一)、评估实际开发成本和预期销售收入、管理手头项目进度等,因为对项目具体研发内容参与度较低,负责项目对外和对内的宏观统筹多一些,所以制作人其实是可以同一时间段内同时负责多个项目的

●刚刚提到了市场宣发,这就是为什么经常是制作人出来接受采访,因为对外公关也是他的本职工作之一。并且在游戏行业内的采访,由项目的负责人来说也会更能体现项目的整体状况

【监督】:

●监督是一个游戏项目在游戏内容层面的负责人,对游戏的产品质量和玩家体验负责,是创意的实现者和团队的指挥官

●一个游戏会涉及战斗、关卡、剧情等多个方面,监督会负责将这些内容有机地组合在一起、确保风格统一、不至于让各个模块太割裂,简而言之,监督是实际游戏内容的设计者头子。由于对游戏研发内容参与度较高,且一般监督都有自己擅长的内容板块,很有可能也是实际的设计人员,在开发周期内需要投入大量时间,所以一般一段时间内只能负责一个项目

●由于监督在游戏研发周期内需要高度参与,所以我们一般见到监督的情况是在游戏发售后,又或者是设定集或游戏杂志之类探讨游戏设计内容的深度访谈当中

以上分工是对职位倾向的概括解读,依据实际情况会有不同,有些制作人也会参与游戏设计,有些监督也会参与对外宣发,而有些时候制作人和监督也会是一个人(岛哥哥.jpg)

小结

●平时作为玩家品鉴作品说哪里不错,整体游玩体验怎样,其实大概率和制作人没什么关系,监督才是实际负责研发的人员,但毕竟制作人沾了公关,锅还是要背的hhh

●这里容易有个误区,即游戏项目面对行业和玩家群体的信息是不同的

明星制作人一定程度上表明这是个老手统筹的项目,有各类资源的积累,对行业和市场来说会是一个重量级的作品,虽然对玩家来说也是这样,但对玩家“这次会和之前一样内容丰富、某个玩法打磨得很好”这类涉及实际内容制作的想法其实是没有直接关系的(宣发原班制作人员除外),毕竟在这个时期制作团队仍然是未知的状态,实际制作的监督or策划大佬我们并不了解,并且还会有原作监督在续作转制作人的情况,实际制作人员也是变了的

●除了日本,中国和欧美的【制作人】定位也大差不差,都是需要对外拉投资or对上汇报,把控项目整体状况的类似【产品经理】的工作。反而是【监督】这个岗位会在不同地区有所不同,欧美会有【创意总监】和【开发总监】之类的岗位,中国则会有【总策划】,当然,岗位如何和项目也是强相关的,不可一概而论

以上就是本期【微科普】啦,笔者后续还会梳理几篇经典游戏系列的核心制作团队演变,感兴趣的小伙伴可以继续关注~