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如何设计魂式箱庭的柳暗花明
noia · 2025-02-26 · via 机核

这是一篇分析柳暗花明体验并具有实操意义的设计文章,但无法帮助你设计一张完整的魂式箱庭,通篇不会把你扔进专业名词地狱,尽量精炼不展开无关内容,通俗并绝对易懂。

前置分析:

整个体验为:

我怎么到这了,原来这里联通到那里

分析:

打破预期,揭露两块区域的位置信息。

假设玩家先走区域A后区域B,并在B得到了柳暗花明的体验

玩家行为:

在区域A观察获取位置信息,建立预期 -> A到B的过程中验证预期 -> 在区域B推翻预期

HOW:

1:隐藏

隐藏的目的是不让玩家猜到两块区域的联通关系。

普通的手段有直接隐藏一块区域,让玩家获得有限预期或根本没建立预期,然后将A-B的路线刻意设计的像麻线团一样,让玩家无法验证,这种方式具有一定效果,但会使得联通变得很廉价。

技巧:

为玩家建立错误预期:

方法举例1:

玩家位于区域A观察的时候,运用空间诡计,让玩家错误的以为区域A和区域C联通,最后发现A其实通向B。

方法举例2:

玩家在区域A观察并制定了到达B的路线,但是验证的过程中,路线被推翻,最后玩家从一条意料之外的路线到达B并联通。

为玩家建立困难的验证手段:

方法举例1:

玩家在区域A观察到B在A区域左下方,但是验证路线却一路向右并有明显上升感,以至于玩家误以为验证被推翻,最后有惊无险。

方法举例2:

玩家在区域A观察到B和A的环境保持一致,但是验证路线却在明显差异感的另一种环境下进行,以至于玩家误以为验证被推翻,最后有惊无险。

2:建立有效的区域和有效的位置信息

遵循以下原则:

区域塑造需要足够令玩家印象深刻:

区域A和B必须分别具有足够辨识度、区分度并留有记忆点,否则玩家根本不会有印象,柳暗花明的前提是柳和花。

区域间位置关系表达足够清晰:

上下,内外,包含,交叉等,在结构空间设计上要足够明确。

说白了,一个层次清晰,逻辑合理的空间永远是前提:玩家就是借由柳暗花明的体验,逐渐明确区域跟区域的组织关系,进而建立起整体的空间认知。

3:揭露

体验的核心是揭露位置关系,因此只要揭露到即可。

一般手段是开单向门,但也可以试着用些别的方式丰富形式。

技巧:

使用贯穿区域的高辨识度元素:

方法举例1:

场景里有一条瀑布,区域A在上游,区域B在下游,即使B没有一条通路通向A,当玩家在区域B看到瀑布尾端后,也能领悟到A B的位置关系。

方法举例2:

区域A位于悬崖顶,区域B位于悬崖底,玩家在区域A打死了一只怪物,怪物坠落悬崖,即使B没有一条通路通向A,当玩家在区域B看到怪物尸体后,也能领悟到A B的位置关系。

提供观察视角:

方法举例1:

区域B为区域A上方的一座桥,当玩家来到区域B往桥下看,能看到区域A,即可揭露位置关系。

方法举例2:

玩家位于区域C,区域C提供了全局视角,玩家很方便的看到区域A B的位置关系。

特别的:

为了强化一些重要节点的揭露体验,可以尝试在揭露前刻意拉长玩家的期待 ,或者连续揭露几个位置关系。

PS:

柳暗花明的体验初衷一是强化玩家对地图整体感认知,二是其方便全方位展示场景美感,三是带来意味深长的环境叙事,建立叙事逻辑。

因此,请不要做堆叠式关卡(Yeah 我就是说《帕斯卡契约》):

为了丰富关卡的结构变化 堆叠各种千奇百怪的建筑/结构让关卡看起来像一个垃圾场。

这会让关卡环境缺乏一致性,也会让柳暗花明变得十分廉价:

玩家无法通过这些信息获得整体认知,只会知道某个建筑的旁边是另一个建筑,背离了设计初衷。

后:

不过当你顶着DDL和各部门打架的时候也顾不上多体面,因此方法结合实际多半怎么有用怎么来。这篇文章更多的是为设计者处理各种情形提供思路,不至于为了个回环搞得束手束脚。一些所谓的廉价方法用得上就用吧,不用太纠结,关卡的本质还是内容体验的载体,柳暗花明再精彩也只是个添头罢了。

欢迎在评论区讨论。