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回声之境--游戏设计构想
Haolz · 2025-10-19 · via 机核

一、核心理念:以“创造”为核心的世界

这是一个以 “创造” 为核心、以 “体验” 为驱动的虚拟世界。

二、核心创造循环:创造-使用-破坏-重现

三、创造系统:统一的、分层的创造工具

为所有用户提供一个统一的、分层的创造工具,满足从新手到专家的不同需求。

第一层:基础拼搭:提供功能明确的“基础单位”(如基石、支柱、齿轮、管道)。这是默认的、最简单的模式。

第二层:自定义“元”:允许用户从零开始创造自定义的“元”,“元”可以提供特殊功能,比如一个可以转动的轴承,一个动力源,一个声音播放器,利用元的特殊功能,可以与基础单位进行各种组合拼贴,搭建一栋房子或者一辆摩托车等类似的创造物

传送机制:“元”可以提供让玩家进行传送的功能,但需要提前进行一些选择,传送有两种方式,普通传送与特殊传送,普通传送没有次数限制,但只能用来进行玩家的传送,玩家身上的所有造物以及蓝图均不会一同进行传送,特殊传送可以将玩家个人仓库的所有东西一并进行传送,但只能进行一次,传送完成后传送功能会消失。玩家在创造的时候还可以选择让“元”具有干扰传送的功能,在利用蓝图对拥有传送功能的造物进行复现后玩家可以查看此造物的传送代码(即使同一造物中加入多个拥有传送功能的“元”都只会让该造物拥有一组代码),之后可以在任何位置输入传送代码传送到此造物的位置(被干扰会导致无法进行传送,无论是玩家还是传送目的地位置),玩家可以根据已掌握的传送代码进行内部的整理统计以方便进行各种传送

第三层:蓝图机制,开启蓝图创建模式后会进入一个“创造空间”,在这个空间可以不消耗任何东西的随意调用各种基础单位或“元”单位(包括拥有的蓝图中的创造物)并按照用户的意图去随意拼贴,蓝图分为普通蓝图和空间蓝图,普通蓝图只能保存由基础单位和元单位构筑的创造物,而空间蓝图可以将一定空间内的各种创造物全部保存,空间蓝图分为三个级别,一级可以保存房间大小的空间,二级可以保存岛屿大小的空间,三级可以保存城市大小的空间(当然也可以用三级空间蓝图去保存一个房间大小的内容),空间蓝图可以容纳多个具有传送功能的造物,玩家在创造空间创造完成后可以将内容保存为蓝图,蓝图可以预览内容,可以交易,拿到蓝图的人可以再次进入创意空间修改蓝图(当然也可以将蓝图整个销毁掉),拥有蓝图的人可以花费一定货币(根据蓝图内容决定)在世界中复现蓝图中的造物,根据蓝图内容量来决定复现所要消耗的时间,比如我想复现一个镜子,那几乎是瞬间就能复现完成,而如果我想复现一辆大卡车,那就需要比镜子多得多的时间,复现时间可以用货币强行缩短(但有上限),普通蓝图和空间蓝图都可以邀请其他人一同进入“创意空间”进行协同创造,保存之后,每位创造者都可以获得一份相同的蓝图

第四层:蓝图开源机制,为了缩短一些基础简单的造物的创意成本,系统会有一批开源蓝图可供使用,开源蓝图可以被任何用户随意调取,当然肯定无权销毁,在开源蓝图之上进行创造的创造物可以保存为一个新的私有蓝图,而系统会根据私有蓝图的修改次数,复现次数以及交易次数来评估一个蓝图的“开源价值”,玩家也可以自行提交“开源申请”,而系统判断此蓝图有“开源资格”后会自动将其升级为开源蓝图,(囤积图纸的野心家要小心噢),而即将开源的时候,该蓝图会保持一段时间的“无法修改无法销毁状态”,此时,这张蓝图只能进行复现和交易或在此蓝图之上保存成一个新的私有蓝图

四、物理空间与交互:风险与价值并存

物理规则:世界遵循统一的物理引擎,所有物体都有基本的质量、强度、弹性等物理属性。

租赁空间:用户可以在公共空间划定范围后选择租赁,可以预先存放一定的货币以供续租,也可以选择当场释放掉该空间然后返还预存货币,空间的租用者有权对空间的一些规则和功能进行修改,比如可以让空间内的某些造物被破坏后自动消耗货币原地复原、无法利用蓝图(或只可以使用有限的蓝图)或其他道具进行现场复现、或者让进入其中的其他玩家自动消耗一定量的货币(一次性或多次),或者让空间内部分区域保持低重力,时间迟缓,一直下雨等规则效果(以上都需要付费,机制和空间租赁一样,只能靠货币持续一段时间),当玩家使用空间蓝图尝试进行复现时,会自动租赁一块与空间蓝图内容一样大的空间,玩家可以在空间蓝图中编辑自动租赁的时间(需要预付的货币),当世界中一个位置的空间已被某个玩家租赁,那么其他玩家就不可以在相同位置中租赁空间,需要玩家去和先前租赁者进行协商或采用其他手段(详见下文)

公共空间:被破坏的造物无法原地复原,这强调了在公共区域创造的风险。

玩家单位:玩家也会收到同等物理规则影响,在收到一定冲击或攻击后会陷入暂时死亡状态,可以消耗“生命元(具体介绍见下文)”与货币选择进行原地复活,如果没有以上资源或者玩家不愿意或者没有其他玩家帮助,那么会自动复活在主城的某个复活点,玩家进入暂时死亡状态后所拥有的造物和蓝图会掉落原地并可以被其他玩家随便处理

五、经济系统:以“货币”为核心的自由市场

核心货币:货币。是所有经济活动的基础,用于创造造物、交易、复活、租赁私有空间等。

核心资产:蓝图。记录着一个物体或空间所有构成信息的“设计图”,是创造和交易的核心。

交易市场:一个开放的、由玩家驱动的市场,用于交易“造物”、“蓝图”和“空间蓝图”或其他特殊东西。

六、社会与冲突:多样化的玩家驱动玩法

世界提供多样化的冲突与竞争玩法,满足不同玩家的需求。

潜行入侵:高风险的“间谍”玩法,通过潜行、破解、欺诈等方式绕过空间规则或降低来自造物的影响来秘密窃取或破坏其他玩家的造物,或者破坏或扰乱其他玩家所租赁的空间内部秩序

公开冲突:大规模的“军团”玩法,通过经济压制、物理挤压等方式进行正面对抗,比如大量攻击空间内造物来消耗空间租赁者的造物复原费用,创造一些拥有干扰或者屏蔽效果的造物或生物(潜入玩法也可使用)来隔绝或影响空间租赁者为自己准备的防卫手段,最后逼迫空间租赁者放弃这块空间或者抢走在这块空间中的一些高价值造物或蓝图等

以上冲突手段本身即可设计为空间租赁者为此空间打造的玩法之一,可以理解为副本之类的玩法

隐秘寻踪:如果不想被以上手段影响的空间租赁者可以用其他手段,比如在洞穴中租赁一块空间,在人迹罕至的地方租赁一块空间,利用一些造物来隐藏自己的存在来躲避一些不想要的干扰,而通过蛛丝马迹来找到这些隐秘空间也是一种潜在“玩法”,当然,被找到不代表会“游戏结束”,玩家可以为这块空间施加“多重保险”,比如将上面两种冲突的预防手段用在已经隐蔽了自己信息的空间上

七、生物系统:为世界注入多样性

生命元:一种稀有的、可消耗的材料,用于原地花费一定数量“生命元”创造拥有AI行为的“生物”或进行原地复活。

生物创造:用户可以定义被创造生物的 “核心指令” (如宠物、侍卫、野化、攻击、驾驶),赋予其不同的行为模式,玩家可以去广大世界收集生物图鉴,收集手段多种多样,比如拍照,攻击,或者触摸,甚至在生物附近呆一段时间都可以将其收入图鉴(被创造出来的生物同样可以收入图鉴),被收入图鉴的该生物可以花费一定数量生命元由玩家进行原地创造

生物与造物交互:生物可以“装备”或“驾驶”用户创造的“造物”,产生极其丰富的策略组合,比如一只兔子会比霸王龙灵活但被霸王龙攻击到会受很大伤害,但兔子可以坐进一个很小的驾驶舱去开动机甲或者其他载具,这样就能对霸王龙造成伤害,再比如有个巨型火箭背包,霸王龙可以进行穿戴,但兔子可能会因为体型太小穿不了(当然这并不是绝对的,玩家随时可以在蓝图中对造物进行“改装”已适应不同的生物)

八、用户成长与权限

个人等级:衡量用户综合能力的核心指标,影响“创建上限”和“仓库容量”,仓库可以收纳所有造物,元与蓝图,个人仓库解锁上限可以花费货币,但会越来越多

创建上限:玩家创建的蓝图和同时拥有的蓝图数量都有上限,可通过升级或付费来增加,随着上限增加,和个人仓库一样付的费用会越来越多

蓝图封存机制:当超过上限后,再想保存创造的蓝图,那么蓝图会进入用户的封存仓库,进入封存仓库的蓝图不能用来复现,交易,也不会被别的玩家看到,玩家可以在封存仓库中随便修改蓝图,但封存仓库也有上限,如果新加入的蓝图超过上限,那么最早加入封存仓库的蓝图会被新加入的蓝图覆盖掉,而通过"交易"得来的蓝图无法进入封存仓库,封存仓库的数量会比较大,但不能用货币解锁上限,只能随等级增加

九、世界生态:一个动态平衡的社会结构

一个由 “稳定的主城” 和 “充满机遇的边缘区” 构成的、动态平衡的社会生态。

核心区(主城):安全、稳定的经济和文化中心,主城的空间租赁不像是主城之外的区域可以随便“圈地”,在主城租赁空间需要按照预先划分好的空间大小去选择,而空间位置也已经预先决定好,玩家只能选择去租哪个空间,但好处在于主城之外的冲突潜入手段统统无法对主城内租赁的空间有任何影响,那些不想体验冲突潜入的玩家可以安心在主城内租赁的空间中体验生活,主城会实时公布那些愿意公开自己传送代码的主城空间(可以通俗的理解为“游戏大厅”,但要小心被作弄哦),在主城租赁的空间中只能使用一级和二级空间蓝图(二级空间蓝图的创建上限大小恰好与主城可租赁空间中最大的一块一样大),主城中会存在由ai控制的NPC(可以以某种方式录入进图鉴)充当“警察”的角色,同时也有一批清单以记录可以在主城使用的蓝图和造物,玩家自然也可以积极主动提交“主城蓝图”,审批流程类似开源蓝图(大部分审批会比开源蓝图更快)

边缘区(广大地图):危险、混乱但充满机遇的冒险乐园。

混沌边界:世界的边缘不再是地图的尽头,而是一个由AI守护的、动态的“副本区域”,这片区域会随机出现各种罕见造物生物,甚至还会出现之前从未出现过的蓝图,它们可能会在一片怪物巢穴中,也可能会在守护者身上,也可能会在某个神秘宝箱内然后被玩家不小心遇到

守护者:AI会根据社区的活跃度,不断生成新的、更强大的“混沌守护者”,守护者不同于普通生物,需要将其击败才可以收入图鉴,而想要再次尝试利用生命元进行创造该守护者时,则需要消耗大量生命元以及货币甚至需要消耗某些造物

扩张:当全服用户共同击败一个或者多个守护者后,那片“混沌区域”就会被“净化”,变成一块新的、可供用户建造和探索的“新大陆”。这本身就是一次盛大的、全服参与的世界事件,是这个世界版本的“更新”。

玩家循环:玩家可以在主城进行交易,创造,休闲,或者租块空间开一场会议或办一场演唱会,也可以带上自己新搞来的玩意或者新发明去城外(城内?)试试成色,或者在城外为自己量身打造一座乐园,让所有人都来玩,但要为此小心不怀好意的玩家,而一些想清净而又有笔小钱的玩家则可以选择在主城租一块大空间来当作自己的乐园,当获得或创造出一些足够强力的造物或图纸时,则可以试着去找一些大型“乐园”亦或者去挑战“混沌边界”

设计难点

难点一:AI在虚拟世界的作用

机制构想:引入一个“灵感缪斯”系统。当用户在“创意空间”中苦思冥想时,AI可以根据该用户过往的创造风格和当前的“终极追求”,主动推荐一些它认为用户可能会喜欢的“元”组合、色彩搭配或物理属性。它不是一个决策者,而是一个永不枯竭的“灵感来源”,同样在玩家不想创造时,ai会为玩家推荐一些开源蓝图供玩家马上投入“战斗”,

引入ai“多样性”训练:引入行为分析模型,会不断地用社区中那些被判定为“优秀”的、但风格迥异的蓝图的日志进行再训练,以减少ai的偏见,让ai能更好地理解“多样性”的创造。

引入ai监察:被删毁的蓝图会加入ai监察库以进行必要性测试,类似系统回收站,以确保有人不会恶意摧毁别人的创意成果

难点二:安全防护——如何避免用户创造导致的恶性bug?同时又不能影响用户的创造力

这是最关键的,我尝试设计一个 “三重防护系统” 。

第一重防护:客户端预判

机制:在用户点击“确认组合”之前,系统AI会快速分析这个组合的 “结构稳定性” 和**“计算复杂度”**。

风险提示:如果检测到结构极不稳定(比如头重脚轻),或者计算复杂度过高(比如由上万个“元”构成),系统会弹出警告:“这个结构可能不稳定,或者会严重影响他人体验,是否继续?”

目的:在源头就劝退大部分潜在的“问题创造”。

第二重防护:服务器端“沙盒”验证

机制:当一个复杂的物体在创造过程中或被创建后,它不会立刻被同步到主世界。而是先被放入一个独立的“沙盒”环境中,进行几秒钟的物理模拟。

“压力测试”:在沙盒中,系统会模拟各种极端情况(如重力、碰撞、冲击),测试其是否会崩溃、卡顿或产生异常行为。

结果:只有通过“沙盒”测试的物体,才会被允许进入主世界。测试失败的物体,会被标记为“不稳定”,并建议用户返回“组合工作台”进行修改(空间蓝图的验证会更为复杂)。

第三重防护:全局性能监控与熔断

机制:系统会实时监控每个区域的“多边形数量”和“物理计算负载”。

熔断机制:如果某个区域的计算负载超过了服务器的安全阈值,系统会暂时“冻结”该区域的所有物理交互,并向该区域的所有用户发送通知:“该区域过于复杂,物理交互已暂时关闭,正在优化中。”