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机核

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即便卖到1000万份,《艾尔登法环》依然是个“浑身恶臭”的游戏
叫我以实玛利 · 2022-03-22 · via 机核

《艾尔登法环》不是粪游戏,我不会在一个粪游戏上面花180小时,打上4个周目;而且粪作也卖不出1000万套,花钱的不是傻子。 但是,当魂游戏走到这个规模,走到这个销量之后,它必须把自己以前小家子气的东西收起来,摒弃掉。

前言

玩了180个小时,还是给它写点东西吧。

我不是魂系列老玩家,《恶魔之魂》没玩过,只玩过1代受死版、2代原罪学者、3代年度版、《血源》年度版和《只狼》。所以论辈分资历,肯定是比不过07年就入坑的“老魂厨”。

我先摆清楚我对魂游戏的态度:魂是个好玩的游戏,它有着非常棒的黑暗幻想系审美品味,独树一帜的关卡设计,洗练的动作、魔法和成长系统;但也有着令人发怒且恶心的缺点,而这些缺点,大部分是专门设计出来的。

如果没有游戏直播产业,那么,魂系列会是一个卖的还算可以的游戏,但绝对达不到“超大作”的量级,因为它的诸多设计,是天然反市场的。魂系列的崛起,有至少50%的原因,是因为“它适合直播”。

我不是要否认这款游戏的成功,绝对不是。也不是要把它的成功,全部都归结到它所表现出来的优点之外的东西。

我们不能因为一个游戏的商业成绩很不错,就默认它所有的设计都是“好”的和“对”的,因为这个世界上,每一个成功,其因素都十分复杂。“它很牛逼,所以它成功了”,这是学生思维。

所以要我来评价魂游戏,我会说,这是一款“通过游戏机制、数值碾压、专门的针对性设计,来向玩家施压,以制造困难,但又给与相应的,简单粗暴的解题方式的,折磨人的游戏。”

对于一小部分人来说,它是无价之宝,是位于游戏产业鄙视链顶层的臻品;对于少部分来说,它是个尚且能玩玩,但体验十分古怪,且难以推荐给其他人的老派游戏;对于绝大部分人而言,这玩意不值得玩。

《艾尔登法环》,就是这个系列最新、最大的那个。

“黑暗之魂ProMax”

它不是个粪作。绝对不是,如果它是坨屎,我不会玩上180个小时。

事实上,许多游戏试图复刻《黑暗之魂》的成功,但它们都没有掌握到诀窍,学了不该学的东西,比如《仁王》、《迸发》、还有Steam上那一票顶着“Soul like”标签的独立游戏。

但魂系列的核心竞争力,从来不是让玩家一遍一遍被某个招式秒杀,从来不是倒插门设计,从来不是拐角藏个怪,也绝对不是故意在必经之路的高处放一堆远程敌人把玩家射个半死。它的竞争力来自于美术品味、关卡设计、多种多样的武器防具和魔法、种类繁多的敌人、直觉式的操作设计以及洗练的战斗。

但是当然,它也有我上面说的那些恶心东西。

所以《艾尔登法环》继承了六部魂系游戏的遗产,把游戏规模顶到了史无前例的水平。一切都是那么的大,更大的地图,更大的敌人,更多的法术和武器

我从未想象过FS有朝一日有这个能力去做开放世界游戏,我记得在《黑暗之魂1》的时代,还有很多老哥认真的讨论,魂游戏能不能添加马战。无论是整幅地图的尺寸,还是不同区域的设计多样性,交界地都是一张能够被当作游戏设计教学素材的地图。

FS并不需要专门为魂量身设计地图,他们只需要把过往六部作品的地图中,因为各种各样的限制而无奈折叠起来的部分,重新展开就好。

所以,没有更多的倒插门了,甚至还添加了一张能够随意传送的地图菜单,这一下子就让所有其他soul like游戏很尴尬。说好的倒插门加篝火的设计公式,怎么就突然废了呢……这正应了一句老话,“吃屎拉不出屎,只能把自己毒死。”

《艾尔登法环》的交界地,可能是有史以来最有趣,也是冒险感最强的开放地图,但这么大规模的地图,也放大了以前魂系列游戏中的诸多设计缺陷。

不看攻略没法做支线剧情

从《黑暗之魂1》开始,魂系列游戏就在一个不算太长的流程之中,塞入了许许多多NPC支线流程。

在以前,他们藏在各个关卡的阴暗角落,有的明晃晃坐在怪物旁边,你要么会错过,要么会失手把他们打成敌对状态,有些NPC的支线绵长且难以捉摸。《黑暗之魂1》中,我不看攻略,根本不可能知道大帽子罗根最后跑去了哪里。《黑暗之魂3》,安里的长支线我恐怕仅靠自己是无法做到最后一步的。

但对绝大部分普通玩家而言,在《黑魂》里做支线最大的阻碍,是搞不清楚支线推进的机制。

比如,魂系列所有NPC,都没办法像其他游戏那样,一次对话,讲完所有台词。你要不停的和他对话,直到对话内容重复才能确定他没话讲了。

我毫不怀疑宫崎英高和他的团队的智商,所以我默认他们选择这么做只是因为技术不足。他们做不到,他们没法做一个正常对话的系统,现在的样子已经是FS的技术极限了。

而且,不仅如此,你还要在存档点(篝火、提灯、佛雕象、赐福点)休息一次,才能让他们位移。

其实第二点我觉得还能够理解,存档点相当于一个状态机,每一次存档,世界状态就会复位,而NPC的支线逻辑也是在这个复位过程中推进的。

只是……这种处理方式,是不是有些古老了?哪怕是2011年的《上古卷轴5》,即便它游戏内的演出效果再拉跨,再敷衍,游戏内的NPC也会互相有所交互,也会至少在玩家的可视范围内进行简单的演出。

为了配合这副大地图,FS安放了比以往更多的传送点,并且取消掉了魂系列以往为了配合所谓“世界观设定”而采取的“必须回家找防火女升级”的设计,但唯独NPC的支线推进设计丝毫未动。

没有演出,其实不算问题,但至少得让玩家知道这个NPC下一步去了哪里。

以前的魂系游戏是个线性关卡,玩家不能随意跳关,关卡规模也不算大,藏NPC,藏支线,或许还能接受。但现在,偌大一副开放地图,NPC说走就走,怎么找?而且玩家坐赐福,就会推进支线,有时候,刚刚在NPC旁边说完话,传送回家,再传回来,NPC就没了……只剩下满地的谏言:前有狗。

解决这个问题的方式有很多,大可不必去学育碧,既然FS能做出那么一张地图,我想,他们肯定能做出一本笔记本。让褪色者随身带个笔记本,以日记的形式或涂鸦的形式,记录一下遇到过的每个NPC,以及支线任务的状态,总是能做到的吧?

“我遇到了一个修女,她瞎了,找我要葡萄吃,我刚好在史东威尔王座那里找到了一颗,便交给了她,她很高兴,说自己能看到黑暗中的火了,要继续朝火的方向前进,我最后看到她往利耶利亚南岸的方向去了,真是个古怪的女人啊。”

我觉得宫崎英高肯定有方法把上面的文案写的更加有魂味儿,而且不那么清单化,肯定有。但我毫不怀疑宫崎英高和他的团队的智商,所以我默认他们选择这么做只是因为技术不足。他们做不到,他们没法做一个正常记录支线状态的系统,现在的样子已经是FS的技术极限了。

那个吃夏波利利葡萄的盲眼修女,自从她离开史东威尔后门之后,我就再也没见过她。

想她!

用超模对付超模的无奈设计

《艾尔登法环》的怪物和BOSS的美术设计,依旧出类拔萃。每个区域都有自己专享的一套怪物。不仅如此,他们将《只狼》中的精英怪概念移植了过来,在每个令你印象深刻的场景中,都摆放了足够让你突然死亡的强力精英怪。

事实上,整个游戏中,有专属奖杯的BOSS并不多,排除几个半神之外,只有不到十个仅出现一次,并能留下追忆换取独特物品的怪物。

以《艾尔登法环》的地图体量来看,独特BOSS的数量过少了,而且在各种地牢和坑洞里,摆放了太多次双BOSS,FS将强力的精英怪组队,就当作BOSS丢给玩家,这是极其不负责任的。

当然,这也是一种难度设计,你不喜欢可以不打,我也没话说,但怪物的主要问题并不是出在这里,FS依然沿袭了系列的老毛病,并且,把这些老毛病放大了。

其一是怪物的性能。

魂系列的怪物性能普遍是要比玩家角色高出不少的,但这次的《艾尔登法环》着实有些过了。至少超过一半的BOSS、精英怪,和大部分杂兵,它们的速率,明显快过玩家。

为什么这次这么多人都玩法师开局?因为玩家角色的动作太慢,而且近战收益在这一代非常的低,所以玩家们倾向于远程丢法术,拉开距离,有足够长的时间发起攻击。

怪物的速度以我体感来看,应该比玩家快20%,以往的魂系列,怪物极少有连续不断的出招,并且招与招之间的间隔足够玩家砍上一两刀,但这一次,它们真的可以一套把你搞死。

这也是我诟病魂系列的一个地方,我看准怪物的破绽,我抢先出手,我顺利得手,怪物凭什么不硬直?怪物被我打了三下,每一下都硬直。第四下突然反击,凭什么?

同样的一个魔法,为什么我释放出去,距离就很短,而敌人能够站在高处,隔着八百里爆我狗头?

其二是各种恶意设计和机制对玩家更变本加厉的倾轧

我上面说过,soul like游戏会学一些魂游戏里的糟粕,比如必经之路的高处放一堆远程怪物把玩家射成刺猬,比如拐角藏个怪物。

《艾尔登法环》依然有,而且还不少,在每个室内大型关卡里,这些在大地图上看不到的东西,遍地都是:

  • 学院通往书库的那条魔法师通道,六个魔法师,每个人都能三连发辉石剑,1900血的玩家也撑不过5秒;

  • 而在火山宅邸,站在屋顶丢毒瓶的小怪更是能组一个足球队了,并且,这一次,连毒雾都能让玩家硬直,简直是匪夷所思;

  • 利耶利亚的自动人偶攻击频率犹如发疯了一般,那连续20多刀的剑舞,玩家只需要吃上一击,就会无限硬直被连死;

  • 马战也不例外,玩家骑着马全速冲刺,只要路上一个最弱小的杂兵伸出火把,就能生生把你拦下来。

这些都是反直觉的设计,有时候,我甚至觉得我在玩《仁王》,因为《仁王》为了增加难度也是这么干的。

其三是数值的崩坏。

魂系列的数值策划一直都非常的业余,魂系游戏一直在用某种机制压制玩家的几项关键数值的效能。

比如你怎么叠那个韧性,你都会被BOSS两三下拍趴下,永远达不到1代哈维尔一套站撸四王的水平;比如你再怎么增加自己的防御力和抗性,穿最重的铠甲,叠满各种火焰、魔法、雷电的抗性,也只能比赤身裸体好那么一点点。很多玩家都开过这个玩笑:穿重甲和裸体有什么区别?

大家想想吧,《暗黑破坏神》里面,你穿个20防御的衣服,和穿个200防御的衣服,如果其差距和《黑暗之魂》相当,恐怕肯定会有很多人问候数值策划的亲娘。

其本质原因,就是宫崎英高很清楚魂游戏这么多数值里面,最关键,作用最大的是哪个,所以有意去降低玩家在这个数值上的收益。这也正像我文头所说,这是一个用机制向玩家施压的游戏。

但同时,它会提供一些简单暴力的解法,让你不那么憋屈。

所以我会说《艾尔登法环》是系列最难的游戏么?恰恰不是。它反而变简单了。

在《黑暗之魂3》中,你不打冷冽谷的波尔多,也不挑战舞娘,那么你手里能拿到的武器不会超过十种,而且,你不可能把他们升级到+4。

但在《艾尔登法环》中,接肢葛瑞克和噩兆要痛苦得多,它们既能体验血虐20级新手玩家的快乐,也要承受100级双持+25武器的大佬的愤怒。

这就是《艾尔登法环》给予的粗暴答案: 想要我的财宝吗?想要的话可以全部给你,去找吧!我把所有财宝都放在那里。

无论是陨石术、亚兹拉彗星和冰霜践踏,还是尸山血海、猎犬弯刀和夜与火,都是让玩家对付超模敌人的手段,亦或是真正的艾尔登之王仿身泪滴和黑刀,FS知道玩家角色的基础性能低下,所以给予了这种同样简单无脑的武器、战灰和骨灰来排忧解难。

用一些魂厨的说法,就是“魂游戏把简单模式做到了游戏里”。

但这个游戏依然说不上简单,因为终归是要让玩家有所挑战的。但宫崎英高的团队给出的另一个答案,却令人费解。

全面倒退的BOSS战设计

什么是优秀的BOSS设计?

以我浅薄的7年魂游戏游玩经历来说,印象最为深刻的人类敌人当属《血源》的玛利亚女士、加斯科因神父、《黑魂3》的奴隶骑士盖尔。即便他们动作迅捷,杀伤力强,但你仍能找到破绽反击,并且可以尝试枪反的等高阶打法。

《只狼》的苇名弦一郎、修罗结局与全盛双版本一心、三年前义父,《黑暗之魂1》的阿尔特留斯和葛温,《黑暗之魂3》的英雄古达、芙丽德修女、薪王化身,《黑魂2》的烟骑士,初看强的难以破解,但总能找到机会,进入节奏,并稳稳的拿捏。

而在怪物BOSS中,设计得最出彩的是《只狼》的狮子猿,两个阶段的反差和战斗方式令人印象深刻,并且和剧情背景深度结合。还有《血源》里的渴血兽、圣剑路德维希,《黑暗之魂3》的老恶魔王、埃尔德里奇,充满了压迫力,招式大开大合,充满了压迫力,然而胆大心细,并非不可战胜。

这些BOSS,都是安排在一个合理的流程数值控制之中的,FS团队很清楚玩家到达这个BOSS的时候,能力上限在那里,下限在哪里。

但在《艾尔登法环》之中,这个上限可以是毕业。你要怎么在玩家BD毕业的前提下,设计一个初期或中期BOSS?

魂系游戏是一个靠数值碾压和机制施压来制造难度的游戏,即便是宫崎英高,也至少不会压制玩家在攻击力成长上的收益。所以在力量70,双持+25特大,一个跳劈1900血的战士面前,BOSS的招式设计是一个笑话。

怎么办?

就无脑AOE吧。

你攻大,我攻特大。

虽然褪色者这回有了跳,但依然有很多AOE是跳不过的,比如噩兆王的剑雨,比如索尔城归乡骑士的旋风瞬移斩,比如老将欧尼的贴身360°摇旗。

不仅AOE,还给你上冰冻,你气不气?

不仅如此,为了对应骑马战斗,这一代还有很多体格庞大、位移频繁的BOSS,比如拉塔恩和火巨人。

这两个BOSS气势恢宏,场景壮丽,但打起来真的没有体验可言。什么是体验?是我和BOSS一招一招的对话。但火巨人和拉塔恩没有对话。这两场BOSS战,连同所有对龙的战斗,都只能用混乱来形容。

拉塔恩的位移距离十分的夸张,并且速度非常快,他贵为战士,全程用的最多的却是重力魔法,招式几乎都是AOE,你没法跟他站定了打个来回,只能召唤NPC,然后从屁股后面跳劈。

而火巨人,我认为是这游戏第二粪的BOSS,全程修脚,大多数时候,你电视上只能看到你到屁股和他挡了你三分之一屏幕的小腿,有时候,你什么都看不到。更夸张的是二阶段火巨人的血量,那种刮痧完全没有游戏体验,很难想象宫崎英高认为这是一个合理的设计。

为什么火巨人是第二粪的BOSS?因为这个游戏应对玩家数值超流程成长的终极解答,是女武神。这是整个魂系列历史上最没有道理的BOSS,也只有《艾尔登法环》才会设计这样的BOSS。

70力量,双持满级特大,近乎是毕业的数值水平,这样的攻击力,打在她身上,也是刮痧!很难想象她到底有多少血!而即便是身穿全游戏防御力最高的重甲的玩家,在面对水鸟乱舞这一杀招时,也很难吃满一套,因为一套没吃完你就已经去世了。

这是一个数值和动作设计完全崩坏的BOSS。如果说,她非常厉害,那么我毫无怨言,但即便我被她杀了五十多次,我还是要说,女武神其实一点都不厉害。

除了水鸟乱舞,她的其他招式设计非常一般,甚至可以说很弱,而且她的韧性极低,可以说是游戏中少数几个能被平A不断打出硬直的BOSS。

但这货一旦不断吃硬直,就会非常大几率出水鸟乱舞。

水鸟乱舞是一个超模的动作设计,它一共分为五个阶段,先是高高跃起,然后落下,前三个阶段一共十五刀,一般这三个阶段内,轻甲中盾玩家就已经去世了;而后两个阶段,有一个闪身动作,跳到玩家身后,直接让玩家暴毙,最后一个阶段是收刀,附赠延迟的五道气刃,你以为她结束了,放下盾牌,然后你就死了……

这个动作的触发毫无征兆,无论她处于什么状态,都会立刻起跳,即便你有游戏中抵抗数值最高的指头大盾,也很难全吃她这一招,因为她有位移和延迟斩,杀伤力还特别高。

其次是平砍回血……这已经不用我去赘述,无论是砍中玩家,还是砍在盾牌上,她都能回血,这是一个有悖于常理的设计,等于是进行了物理接触就能回血,她这么牛逼怎么不去敲地板呢?

血牛、无征兆且追踪又很难防住和躲避的秒人技巧、平A无条件回血,再加上她那平庸的其他招式,和背景故事中令人反感厌恶的行为,女武神成了被许多玩家讨厌的角色。但她明明是那么漂亮,我愿意说她是FS十年来做出来的最漂亮的女性角色。

整个《艾尔登法环》,我认为最优秀的BOSS设计,只有黑剑。这匹狼真的不赖,与他的对话,让我想起了奴隶骑士盖尔。但很可惜,黑剑只有一个。

我总是说,你在魂游戏里攻克难关,那是一种“虚假的努力”,因为这些难关要闯过去,不是靠技巧,而是靠运气和背板。

你在这张图,被怪搞死了好几次,后来你记住了所有怪的位置,然后你无伤过了,你就体验到了“攻克难关”的感觉?《忍龙》超忍、《鬼泣》DMD,哪怕是《怪物猎人》G5难度,也从来不会说,你知道怪物怎么出招打你,你就能过吧?

知道和做到,是两码事。喂狗组能1级无伤女武神,我虽然不能,但我能打过女武神;喂狗组能《鬼泣5》无伤DMD难度SS评价,我只能告辞。

魂游戏的BOSS战设计也是同理,以前,少数几个BOSS通过演出和机制能给人带来“战胜英雄”的快感。但这一次的《艾尔登法环》,让我觉得自己并不像英雄。

每次用夜与火或老寒腿,带上+10大哥这些官方鼓励你用的东西,打完一个BOSS之后,我从不觉得自己很厉害,拿另一个游戏比喻的话,就像《合金装备 幻痛》里的休伊,对着骷髅脸的尸体开了一枪,然后兴奋的大喊“复仇!”享受那虚假的胜利。

你能做任何你想做的事情……吗?

这是放屁。

重轻在电台里吹得有点过。你能在魂游戏里做什么呢?除了用那些龌龊小伎俩干爆怪物,就是被怪物的无耻AOE和无理由霸体干爆。

你还能干什么呢?路过草垛子的时候捡几颗果子?路过坟场的时候摸几个卢恩?看到“前有隐藏道路”的谏言时,朝着墙释放你的激情?在断崖边踌躇半天,然后跳下去摔死?跑图跑到一半突然自动下马,“你被入侵了”?跑图跑到一半屏幕底下突然出现BOSS血条?满地图找支线NPC无果,然后无奈掏出手机打开百度?在BOSS门口疯狂召唤好哥哥,屏幕上疯狂显示“召唤失败”?在BOSS门口犹豫半天,最后写下留言“我想放弃了”?

你还能干什么呢?

这就是个魂游戏。你不能建房子,没有网状叙事,没有小游戏可玩,这不是《上古卷轴》,你只能干和被干,所以,你能做你想做的事,但不是“任何”事。

《艾尔登法环》里能做的事情,只有《上古卷轴5》的10分之一不到。

归根结底,只有战斗。

除了绝景,什么都没有。

总结

我得重申,《艾尔登法环》不是粪游戏,我不会在一个粪游戏上面花180小时,打上4个周目;而且粪作也卖不出1000万套,花钱的不是傻子。

但是,当魂游戏走到这个规模,走到这个销量之后,它必须把自己以前小家子气的东西收起来,摒弃掉。因为有很多恶心的东西,不是技术问题,是设计问题,是某个实质性项目负责人认为必须加入进去,才变得恶心。

魂游戏的核心竞争力,绝对不是魂厨们所谓的“魂味儿”,而是美术品味、关卡设计、多种多样的武器防具和魔法、种类繁多的敌人、直觉式的操作设计以及洗练的战斗。

希望FS能够在继续增强这些核心竞争力的同时,丢掉那些小家子气的东西。

以上是我个人对这次《艾尔登法环》的感受,我就是那个大家都在吹一个东西的时候专门出来煞风景的人,你可以不赞同和反对我的观点,但你如果骂我,我就举报你。