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从“0”启程的旅途 ——《歧路旅人0》白金评测
MeeKa · 2026-01-06 · via 机核

从《OCTOPATH TRAVELER》(以下称《歧路旅人》)初代问世的2018年算起,这个系列历经初代、移动端、二代,以及于今年12月初发售的《歧路旅人0》,也已经悄然走过了7个年头。在前不久的12月中旬,系列官方也是宣布了整个系列销量突破600万份,对于一部诞生于21世纪第2个十年末的新兴IP来说,600万份的成绩想必可以称得上优异。

初代的八位旅人将HD-2D正式地带给了游戏玩家,得益于优秀的美术、音乐、演出,《歧路旅人》的初代可谓是为JRPG点出了一条与众不同的道路;5年之后,《歧路旅人2》问世,在初代的系统基础上加以改造,深度强化了战斗体验以及地图探索,并且再度升级了游戏内的视听体验和整体流程,堪称是系列集大成之作。

2年的岁月过去,在今年7月底的任天堂第三方直面会上,《歧路旅人》宣布了将于12月4日发售的系列最新作《歧路旅人0》。作为系列主机端的忠实玩家,对于这个消息还是比较惊喜的。不过仔细研究预告片之后便能发现本作的美术素材基本上为初代作品中的复用,并未达到第二代的精细度;另外当时便有移动端玩家指出,本作应是选用了移动端《歧路旅人:大陆的霸者》的剧情作为主要剧本,讲述了在初代故事发生前所发生过的一系列故事,地图也是直接选用了初代的大陆地图;同时新增一些主机版独占内容,并且在呈现方式上进行改编以适配主机端的表现方式。作为系列的爱好者,笔者在游戏发售第一时间便购入游玩,经过74小时的游玩后完成了白金奖杯,同各位分享一些游玩中的发现与看法。

本文仅是将我个人在对本作完成白金通关后的感想发散,并结合我的个人看法最后汇编而成,在讨论本作优缺点的同时,与大家一起思考《歧路旅人》系列的未来。

以下内容包含部分剧透,请酌情阅读。

广度的开拓与深度的妥协

本作在公布伊始,便着重宣传了自创主角和城镇建设的玩法。围绕复兴故乡为主题逐步解锁的城镇建设玩法允许玩家使用游戏中的素材打造理想中的城镇,对于喜爱建造和规划的玩家来说是不可多得的内容。不过由于是JRPG中的附带玩法,其自由度不比《动物森友会》这样的建设型游戏,地形不能规划,且建筑素材和功能建筑也较为有限,不过作为附加玩法已经能算较为全面。即使是对此类玩法并不太感冒的玩家可以选择最低限度地建设一些功能建筑后便踏上旅途,没事回来收个菜,也能得到许多功能性道具,在后期甚至能获得永久提升属性的坚果道具,在便利性上确实做到了对玩家的支援。

不过通篇游玩后从总体来看,这个城镇建设或多或少还是打乱了《歧路旅人》系列一贯致力于为玩家打造的旅途节奏,如切斯瓦夫·米沃什在作品中所言,“这世上没有地方可供我们抵达。这世界本身就在路上。”《歧路旅人》一向为玩家塑造的,便是这样的旅途感。以个人的旅途见闻反映世界之变化与不变。不管是动不动就要回家收菜,还是打几场就要回家看看商店刷新什么,或是不想花钱住旅店就直接传回家睡,都破坏了“旅途”这二字本身的含义以及作品整体的氛围感。

人物方面,本作不再限于系列通常设置的八人,而是将这个数字翻了3倍有余,足足30多人的旅伴会随着故事的进程通过主线或者支线的方式加入。尽管旅途中的邂逅看上去十分美好,但由于本作的人物实在过多,导致许多支线人物的解锁任务就显得十分随意,有一种稀里糊涂就加入了团队中的感觉,且情节较为单薄,尽管这一问题在后期以拓展支线以及对话小剧场的形式进行补充解决,但人物形象还是不能达到足够立体到让人留下深刻印象。更不用提许多前期拿到的人物很可能一开始就成了城管,请回了城里就再也没出来过,和整体的游戏玩法也并没能达成一个较好的平衡。

不过在人物描绘这方面,本作也非无可圈可点之处,对于剧情相关的主要人物,本作也是极尽刻画之能事,故乡组的几位以及后期加入的“灯火守护者”们,都有着非常不错的背景介绍与故事描写;另外,初代8位老友的人物主题曲响起的瞬间仿佛让人回到了与初代故事相遇的时刻,一丝淡淡的怀念感油然而生。

战斗方面,得益于本作众多的旅伴设计以及全新的8人前后排战斗系统,游戏内战斗的新鲜度在初期保持了一个不错的水平。遗憾的是作品没能保留系列以往一些较有深度以及创造力的内容,例如药师的调和,猎人的魔物动作等。由于本作中除主角外的人物并无法转职,且大招也固定为一个,在后期人物的选用相对固定,以游玩后的视角来看,这部分内容并未能做到实质上的突破;职业方面,主角的职业选择也被限制在了传统的8种,并没有特殊职业,缺乏了一定的趣味性,同时因为强度以及便利度相关的问题,大部分玩家的主角职业到后期无非是战士或是猎人,甚至出现第三种选择都成为了性能上的阻碍。从以上的几点来看,本作的战斗距离所谓的“有趣”或许还存在一定的差距。

白璧微瑕的王道旅途,温情洋溢的剧情内核

(关于本作的剧情,由于笔者本人并未体验过《歧路旅人:大陆的霸者》,所以有关的改编部分感受并不能与移动端作比较,仅从我个人在主机端即《歧路旅人0》中的游玩体验为出发视角。)

本作的剧情,主要以2个部分为主,即0代维舒贝尔的重建为一条线路,大陆的霸者为另一条线路。不过0代维舒贝尔的重建故事在整个游戏流程中结束得相当之早,基本上在游戏中盘即宣告完结,剧情的重心基本便放在了大陆的霸者那一侧了。

本作由于主角设定为一人,不再同前代主机端作品,八位旅人的故事随着旅途的进程在不同的城镇交替进行的设计,而是故事线连续进行,从剧情的连贯度上来说可谓是系列之最,也不易出现推进完角色A的第二章,开始推进角色B的第三章时把角色B的第二章剧情全忘了的情况。不过关于这一点,我认为也是仁者见仁,智者见智。不同旅人的不同故事交替进行,且在明面上互不影响最后汇聚的设计是《歧路旅人》系列区别于其他JRPG系列的特点之一,同样较短篇幅的章节设计也极为适合戏剧式演出所带来的表现力与情感张力;不过从另一方面来看,较连贯的长线故事设计也符合大部分玩家的阅读喜好以及游玩习惯,更加贴近传统JRPG的设计让整部作品显得更为“亲民”。

回到剧情配布上,本作在前中期双线叙事,一方面复兴故乡,另一方面寻找毁灭故乡的元凶并加以打败;中期以后故乡基本复兴完毕,不过紧接着围绕神明之戒与不同的人事物产生牵绊与矛盾,在故事的最后以打败邪神加尔戴拉作为收尾(真结局)。

故事的梗概简单易懂,剧情的发展也基本合乎预料,并没有出现太多的反转以及意想不到的展开,不过对于系列作品来说,如何将王道且JRPG式的故事以2D-HD的形式演绎,或许才是《歧路旅人》的一大玩点,在此我便不对剧情进行过多介绍,仅挑选部分我认为具有代表性的举例说明。

复兴故乡即维舒贝尔相关剧情,在本作中的占比较少,寥寥数章便讲述了一个城镇从毁灭再复兴的故事,同时也服务了本作城镇建设的全新玩法。以小镇的复兴需要为主轴,寻找过去的居民与全新的伙伴,我个人对这部分内容也相对满意,其中《第5章》的部分更是堪称精彩:漫天飞雪的山谷,寻求赎罪的圣职者,与神明的论道,从未离去的伙伴,撕心裂肺的哭喊,温暖的青蓝色火焰,在像系列过往作品一样引起玩家思考与感动的同时,为这个名为维舒贝尔的小镇重建故事画上了远称不上美满,却充满温情的句号。

另一方面,主要是改编自系列移动端游戏《歧路旅人:大陆的霸者》,即围绕打败小镇毁灭之元凶以及接下来一系列围绕神明之戒展开的故事。这部分内容占据了整部作品近乎80%左右的剧情份额,长度也是超过了1代或者2代各自的剧情总长。就我个人体感而言,在完全游玩了本作的剧情后,感到0代如此的剧情编排设计失去了以往作品一贯的短小精悍,游戏的长线剧情并未能和城镇建设、大规模的伙伴招募等游戏性相关的内容结合起来。

聊回剧情本身,本作剧本整体的走向称得上平稳,然而对于一些细枝末节的处理便有些漫不经心了。以从占剧本份额较大的角色林悠举例,无论是《极权者》还是《授予一切之人》中,整部剧本对于她的描写都比较粗浅地停留在了一种类似“傻白甜”的塑造上,人物行为上却还是保持着一定的逻辑,仿佛是因为实在不知如何描写,干脆有点摆烂的感觉。无论是把自己“卖”给坏人,还是在最后在边狱替仇人的亡魂接下了爱人的一刀后同爱人一起往生,都给人一种很无力且降智的感觉。作为日系游戏、影视的爱好者,我个人并非不能接受圣母型的角色,但从创作的角度出发,圣母型的角色最大的作用是照亮主角团或是成为美德的一种象征,一如林悠在本作中的设定,她本人自幼失明却心性善良,对于任何人都同样的真诚友善。这样的角色本应该在后期以“灯火守护者”的身份与众多其他角色例如阿拉乌妮,巴尔杰罗一样,照亮主角团以及奥鲁斯特拉大陆的角角落落,但遗憾的是仿佛是工期快到了一般,剧本便唐突地宣告了与她有关戏份的杀青,着实令人费解。

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尽管在剧本上有些细节上的问题,这段走遍大陆的旅途亦不缺乏精彩的故事,例如颇具“八方味”的《极名者》路线,使用游戏内戏剧的形式探索人性之阴暗面,其中情节编排优秀,实际演出效果惊人,以人类趋之若鹜的名望为主题描绘了一位剧本家从落魄到腾达却虚无的一生以及其身边人因其所经历的悲剧故事;以《穷极一切之人》相关章节为主,王女艾丽卡、阿拉乌妮的故事内容也让人回味无穷,无论是以艾丽卡王女以生命对抗暴政的觉悟,还是王女姐妹二人之间的姐妹情深,都使人为之动容。

1 / 7

此外,本作在整体剧情的走向上也维持了《歧路旅人》初代所营造出的氛围感和信念感,如系列历代作品,着重刻画了身处黑暗仍心向光明的故事内核。如同许多其他JRPG,本作中不止一次地以不同形式对这一点进行强调,使得作品整体虽然描绘了许多以常识来看较为黑暗和沉重的故事,但却不显得阴沉,更能衬托主角和其周围角色所散发出的美好品质,以寄托整部故事对于希望与信念的美好愿景。

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一如既往的优秀视听,瑕不掩瑜的故事演出

如果是《歧路旅人》系列的老玩家的话,想必对于系列作品中优秀的演出记忆犹新。凭借着作品对于舞台,分镜,动作,台词,音乐,配音的掌控,系列作品将剧情的演出效果以2D-HD的形式提升到了极高的高度,也逐渐成了《歧路旅人》系列的一大特点。

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本作的视听表现维持了系列一贯的出色运作,让玩家在体验剧情时能有很强的画面感,同时结合西木康智先生创作的音乐曲目,很容易就让玩家进入到这些发生在奥鲁斯特拉大陆的故事中。遗憾的是从其他几方面看,本作本应能够结合更为“王道”且连贯的剧情故事使演出等级更上一层楼,但由于种种原因,并没有能够实现。

首先,本作的全新音乐曲目数量较少。根据本作发售的2部原声音乐集,《OCTOPATH TRAVELER 0 Original Soundtrack》,《OCTOPATH TRAVELER 0 Original Soundtrack: Songs Created for 0》,可以得知本作全新作曲的曲目仅有23首,这个数量无论是相对于初代的85首,还是二代的131首,都无疑是偏少的。尽管本作在音乐的使用以及表现上,并没有明显短板,甚至不乏优秀之处,但当系列的玩家在游玩过前代作品后,再游玩本作,可以很明显地感受到本作作为一部小规模制作作品所带来的落差。可以理解的是作为和初代处于同大陆相同世界观下,许多地图曲目的使用想必会有重复,在这种情况下使用这些初代时期创作的优秀曲目是没有任何问题的,但遗憾的是由于本作并没有传统《歧路旅人》系列的8位旅人,缺少了历代都会精心作曲的人物主题曲。

人物主题曲对于《歧路旅人》这个素有“买音乐送游戏”笑谈的系列来说是至关重要的,在HD-2D的呈现形式下,每位角色的主题音乐直接关系到角色的塑造,可谓是每位旅人信念的具象化,在二代,西木康智先生还为各位旅人创作了不同的战斗扩展以服务剧情和战斗的衔接,整个情绪的抒发和表达一气呵成。无论是初代作品中伴着漫天黄沙与人物主题音乐,踏上复仇之旅的普莉姆萝洁,还是二代中在散播希望的旅途之末唱响希望之歌的阿格尼娅,音乐在演出中提供的助力不容忽视。但本作前前后后加起来有30多位角色,显然创作这么多首个人曲目是不现实的,从客观角度来看也是没必要的,其中大部分角色基本上也就是在支线故事中露个脸,并不参与主线故事的推进。但角色主题曲的缺失无可避免地让本作缺少了像初代和二代为玩家提供的记忆点,也没能让叙事和演出的效果更上一层楼。

其次,自创主角在绝大部分剧情演出时没有台词。许多游戏都会让玩家自创角色以作为玩家在虚拟世界的化身,这类主角基本上不会拥有剧情过场时的配音,在ARPG和魂游中,这类设计非常常见,却鲜少在JRPG中出现。究其根本原因,是由于JRPG是剧情驱动的游戏类型,在JRPG如此强调所谓“信念”,“希望”,“未来”这样的题材中,声音的丧失往往容易成为感情的匮乏。当游戏中一个贯穿始终的主要角色在故事中始终无法说话时,故事的创作模式和情感注入方式势必会受到影响,更不用提《歧路旅人》系列的故事脚本是以一种倾向于戏剧的创作。

《歧路旅人》从诞生之初就确立了自己戏剧般的剧情故事基调,台词干练、感情充沛、故事深刻,对于这样的故事来说,如果想要达到最好的戏剧演出效果,那便要求台词的凝练、配音者的演技、人物动作的调校、舞台分镜的优秀运作、音乐的适时插入和淡出,以上这些对于一个戏剧化故事的成功是缺一不可的。

试想当我们在一个HD-2D的世界,人物动作极为有限的舞台上,失去了主角的声音后,这个故事中感情的传达会是如何艰难,也容易让故事显得不完整。尽管本作对此已有对策,包括但不限于安排主角的同伴或是对手代为主角进行心理活动的描述和传达,但每每故事中的对白达到高潮,故事中的其他角色充满感情地进行对白时,主角头上冒出···或者摆出一个战斗姿势时,实在让人感到遗憾。

尽管对于演出,我在前文几乎是以强烈的批判态度对本作进行了不认同,但实际并非如此。事实上,作品中许多优秀的演绎部分令我倾心不已,本作虽使用的是1代的美术素材和系列历代作品使用过的音乐,但制作组整体对于剧情演出整体的调校都十分用心,做出了极为优秀的演出效果。

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我个人尤其喜爱的便是《点燃圣火之人-第5章》的故事及演绎:无意中将城镇中出卖的神官罗拉娜独自一人顶着漫天风雪行走于圣火神祠堂前的山谷中,只为寻求能为已然复兴的小镇燃起青蓝色圣火的青燃石。是赎罪,亦或是偿还?罗拉娜无从知晓,直到走到祠堂前遇到圣火神爱尔福林克的化身短暂对白后随着音乐进入战斗。战斗中二人的对白正中台词的精髓,简短却有力,少女的回答上至大义下至私情,质问从悲愤交加到几近放弃,再由伙伴们的到来一同面对这份丧失故乡之痛;战斗结束,回到镇中,面对众人的指责,少女跪在破败的圣火广场的中央哭喊着,不知是向已故的祖母和小镇居民们,还是向在场的生还的故友和自己祈求原谅。几经周折,夜晚的维舒贝尔时隔数年再度燃起了温暖的圣火,伴着生者与逝者回忆的片段,随着镜头拉远,青蓝的火光仿佛能将温暖的此刻化为永恒。

本章节中,景致与登场人物内心的相互映衬,使得演出的画面感极强,峡谷中冰冷的白雪映照着罗拉娜一度苍白的内心,温暖的火焰一如小镇住民的牵绊照亮了神官内心的迷惘。系列一向引以为傲的音乐也适时插入,用音乐调动起观众/玩家的情绪,从孤身一人时的《メインテーマ‐悲しみ‐》衔接上同伴到来时的《ボスバトル0》,情感的过渡显而易见,悲伤的氛围一扫而空,取而代之的是身后伙伴所带来的安心感。这段表演中,罗拉娜的配音演员千本木彩花声情并茂的演技也让人无比着迷,将质问神明时的愤恨,把家人与小镇放置天平上的无奈,于人前哭喊时的悲哀发挥得淋漓尽致,让身为观众的我深陷其中,由衷为这个不得已背负起深重罪孽的圣职者少女感到悲叹,也为故事能有一个温暖的结局感到庆幸。

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从“0”展开的未来

距离《歧路旅人0》发售已经过了1个月的时间,许多玩家或许也同我一样已经亲自走过了这段以零命名的旅途。对于这部作品,不同人或许会产生许多不同的看法与感受,或许有人认为本作制作规模偏小,其中剧本套用旧有故事,素材复用,各处都能挑出些小毛病,称不上优秀的作品;或许有人认为本作一如老八方演出精美,战斗创新,故事连贯通畅,有着JRPG的王道与温暖,细节虽有欠缺,是不可多得的佳作。

以笔者之见,本作作为《歧路旅人》系列的作品,说本作是2代的续作,不如说是1代的外传,更像是制作组对于系列未来的一次方向性的探索,或许数字编号0便指代了其中的从零开始的意思。尽管本作在游戏性,剧情,演出方面的深度都进行了巨大的妥协,但也加入了许多例如八人战斗等全新的系统以及同系列过往作品完全不同的故事结构。与此同时,本作在剧本和演出的整体风格上继承了系列一贯的风格,在进行全新探索的同时也保证了作品作为《歧路旅人》的一员,所拥有的独特基因。或许我们能够期待看到这些革新在未来能和系列的传统优势合理融合后,一同加入可能在有朝一日面世的《歧路旅人3》,为系列的未来打下一份坚实的基础,也正如故事中的贾斯帕所说的一样:

现在,我们需要的是面对未来。