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译介丨Joe Slack:随机的两种类型以及如何将其运用到桌游中
虎鸽咕咕 · 2022-10-17 · via 机核

译文仅供参考,仅用于学习交流,请勿转载,谢谢!

作者:Joe Slack

原文标题 :The 2 types of randomness and how to apply them to your board game

谁都不想因为完全随机的过程输掉游戏。玩家更想让自己的决策有分量,靠自己的能力制定独特的策略来定夺输赢。

但同时,完全没有随机的游戏也会带来乏味的游戏体验。巧用随机反而可以给你的桌游增加重玩的价值和有趣的体验。

这篇文章将会讨论随机的两种类型,两种类型之间的区别,还有如何有效地在你的桌游中应用随机。我也会分享很多新旧桌游作为例子,帮助你理解两种随机之间的区别,以及其他游戏设计师是怎么将其运用到自己的桌游中的。

预置式随机(Input Randomness)

可以说,预置式随机会指导玩家决策。每当一个事件发生,就让玩家自行执行行动。

本质上来说,预置式随机需要有一或多种随机的组件,比如卡牌、板件、指示物等,供玩家选择。这可以安排在整个游戏的开始,也可以在每回合的开始,又或是在游戏的任意节点。

比如,《花砖物语》(Azul)中每回合开始放置的瓷砖,《璀璨宝石》(Splendor)中可以购买的卡牌,都是从袋子或是牌组中随机抽取出的。在这些随机组合的组件面前,玩家必须决定接下来该做什么。

随机做得好,就能给玩家开辟通向胜利的多条道路。但是如果选择太过直白,只要玩家留心,就会发现一条明确优于其他道路的道路,最好的选择也就是走这条路。

一般来说,比起触发式随机(Output Randomness),预置式随机更容易被有经验的玩家接受,这也让玩家更偏向使用技巧而不是仅仅靠运气。

所以让我们看看触发式随机和预置式随机有何不同。

触发式随机(Output randomness)

触发式随机,会通过掷骰子、抽牌或是其他行动来决定你的命运。你无法预判结果,因为它完全随机。

最简单的例子就是抛硬币:正面即胜,反面即败。

想象一下,花了几个小时玩的游戏,最后却靠抛硬币决定胜利。太扫兴了,是吧?本可以一开始就抛硬币决定结果,却浪费了一晚上。

不过,某些情况下,触发式随机还是会让游戏有趣起来。

比如《龙与地下城》(D&D (Dungeons and Dragons))中,攻击生物的时候需要掷骰子看是否命中,然后再掷一个骰子看造成了多少伤害。记忆犹新的画面可能就由此诞生——击败巨龙,或是被自己的剑绊倒,总会一生难忘。

而在其他情况下,触发式随机轻而易举夺走了玩家选择的权利,让人感觉更像是在被游戏玩。比如《大富翁》(Monopoly)中,你可能会被触发式随机双重打击——第一重:掷骰子并根据点数强制移动,并且没有可选的路径,不能在掷出的骰子中选择,也不能操控骰子的点数哪怕一点来让自己有利;第二重:根据落脚的位置,也可能不得不抽牌,并根据卡牌描述执行效果,付钱或是坐牢。如果落在其他玩家的地盘,还需要上交过路费。

你唯一能做的选择,仅仅是判断是否购买脚下的空闲地皮,是否在自己的地皮上搭建房屋或旅馆(而这些选择也只关心你手里的钱够不够)。

所以你会发现,只有特定情况下的触发式随机会带来独特体验,而大多数情况下只会让人觉得在被游戏玩。

如何在自己的游戏中巧用随机

给自己的游戏使用随机时,第一件要做的事就是确定好你想要玩家拥有什么类型的体验。你想让运气还是技巧决定结果?你想让玩家做决定的时候更犹豫还是更可预?

对自己提出以上类似的问题会帮助你最快做出改进。

准许玩家随机抽取或选择随机对象(也可以选择替换),准许玩家的策略可以随着时间成长。玩家必须要在当下做出应对,做出最好的选择或是决定前进的方向。不过,这也可能会产生“报复性抽取”(hate drafting)(译注:暂时没查到有该专有名词的官方翻译)。指玩家拿取的对象不是对自己有用的,而是其他玩家需要的,而且不想让给他们。因此,大量的游戏对局测试和记录反馈,可以帮助了解游戏会如何进行。

要记住,过少的选择可能会让决策单一,而过多的选择又会引发分析瘫痪(analysis paralysis (AP))。我发现,3-5个选择在不少游戏里刚刚好,不过这还是取决于你想要游戏更加灵活还是严格。

结语

当我思考游戏改动和可能要用的机制时,我总是会回到游戏的预期上——我想要实际的玩家体验能够符合我的预期。

有时候,这可能需要根据游戏选择预置式随机或是触发式随机。

不过,我通常倾向给玩家创造挑战、增加重玩价值的预置式随机,而不是靠运气决定结果的触发式随机。

你对游戏中随机的妙用有什么见解?有什么过于随机的游戏你可以举例吗?