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分享一下在《黑神话:悟空》里地图设计和其他问题的拙见
卡尔巴拉 · 2024-08-27 · via 机核

40个小时通关了,写一下游玩感受和可以修复精进的问题,全程剧透警告啊!

地图引导

发售之前各家媒体说过地图引导弱,或者是说没有,发售后游玩到通关确实如此,因为整体场景做的过于真实美观,细节也丰富,导致少了关键的视觉引导点,譬如这里有个颜色不一样的植物,或者和场景内其他石头高度形状不一样的石头之类的视觉引导被丰富的场景细节所掩埋,这个问题在2,3,4章体现的比较明显,甚至走过的路也不太记得,在比较多人吐槽的赶工的第五章我跑的倒是很舒服,比较线性,没有那么多的分支岔路,且有建筑作为参照物。

正如一部成熟电影一样,有开头故事交代,中间的事件冲突,后面的高潮结尾,后日谈的收尾部分,拿悟空的场景来对比电影的话,仿佛每个地点都是剧情的高潮点,全是高潮的电影代表就是之前上映的《姜子牙》,全程美术都是高潮般的存在,但是看到后半段就会腻,因为美丽的画面几乎十分钟就会在电影中出现一次,导致看完后记不清在美术上这么花功夫的电影他的美术高潮点在哪一部分,游戏的地图应该是在比较长的一段普通地段上插上一段电影高潮般得记忆点,因为太多太丰富的细节,反而会导致记忆点缺失,至于空气墙也是基于这一点衍生出来的问题,如果视觉引导好的话,玩家甚至不会去明显看着不能去的地方撞空气墙,这点在第三章开篇遇见土地公的地方比较明显,一个冰冻的湖面,四处,甚至远景都有精细的寺庙大门建模,而且明显能看到有可能通往这些地方的路,在打完亢金龙后回到这里,在这个地方也是撞了好久最后作罢。

另外一个问题,地图没有做明显的等比例缩放,譬如我们逛一寺庙,现实中逛完所有的寺庙庭殿可能需要十分钟,而在游戏内为了给玩家节省时间,通常是会做等比例缩放,玩家看着寺庙很大但是逛完可能只需要现实中逛同样寺庙时间的三分之一甚至二分之一,这种技术我不知道是怎么实现的,对比GTA5和魂3来说,从洛圣都到崔佛那个红脖子州,现实开车时间可能需要两三个小时,但是游戏可能只需要开车十分钟,因为跑路的这段是无意义时间,所以在两城的连接处做缩小,让你快速的去下一内容丰富的新区域,魂3从打完霸王到冷冽谷的中间跑路时间不过一两分钟就把玩家带到另外一个充满好奇的新区域,悟空这里没有,甚至在现实得基础上做了加法,在加上因为视觉引导做的弱,奖励间隔长,外加等比例的地图大小,导致部分玩家逛图的时候会产生焦躁感,(在第三章逛雷音寺的时候产生了这个想法)因为雷音寺确确实实是有参照物的,偏殿啊,正殿啊这些都是明显的视觉参照物,且每个区块都不一样,所以在野外咱们逛这么长时间也是可以归结到这个原因,因为没有具体的参照物所以产生了不知下一步去哪和长时间跑图的焦躁感,(这地图为啥这么大,还有点空,我现在在哪?这里有条岔路,我是要去哪一边?没有土地庙我待会能不能再找到这条路?)

地图过大没做等比例缩放这个问题可以说是贯穿了整个游戏,当然可以理解,这是游科的第一部大型单机作品,这些经验积累不足是正常的,地图有些贯穿但不多,线性得也不是很彻底,取了一个折中的做法。

再者就是土地庙,可能给的真的有点少,部分土地庙的位置不合理,经常在一个离boss很远的路中间来了这么一个土地庙,比如话痨二郎神和第五章隐藏门前面的土地庙,间隔确实有点远了,(前面的不太记得,因为前几章的boss没怎么卡过,通常的两三次就过,再加上刚通关,这两个位置的土地庙记得比较清晰)

拿话痨二郎神的土地庙位置举例,跑过去保守估计30秒左右,但是实际上这个地图就这一场boss战,而从画中世界跑到这里也是个挺漫长的过程,虽说路上风景确实美,还拍了好几张照。

实际上这个土地庙放到这里都不为过,这也是之前提到的,篝火点通常在boss战的半道上,而场景设计上没有做缩放,导致跑图体验不佳。

战斗交互

后期boss招数演出非常棒,在老头环后期和dlc强行雷普眼睛和神经的长连段演出,在悟空里比此更长的演出在我的体验上没有任何焦躁感,尤其是火焰山土地,骚话杨戬这两场boss战,演出非常出色。

问题是伤害判定问题,某些boss的招式在抬手的时候就已经有伤害了,但是角色没有受击,我甚至还能完美闪避掉他砍出的那一刀,在小黄龙和杨戬还有花果山水里的河马这三个boss这里比较明显,小黄龙我打了半个钟头,话痨杨戬打了三个钟头,杨戬的攻击声效也不明显,还有火焰山犀牛头的小怪他的肘击也有这个问题,花果山水下的河马因为招式大开大合更为明显,他有一招侧头拱地蓄力再上捞头的一招,我在他侧头拱地这个动画的时候已经吃到了伤害,但是能完美闪避掉他的上捞抬头的实际动画攻击帧,就是伤害判定和实际HITbox不符合的问题,即便是玩家变身的小黄龙,仔细观察的话很明显能感觉到攻击动画和伤害的实际判定不太符合的。

可能这个问题是贯穿始终的,但是前文提到我多数boss是两三次就过,所以没有感觉到这个问题。

boss的性能和角色招式

这点可能出于照顾不怎么玩动作游戏的玩家,boss的招式修正太差了,角色的一个翻滚躲掉第一段攻击,后续的攻击连段如果不手贱,可能完全打到不你,部分boss可能就连段的结尾招式才会修正到玩家所站处。

对比环的方向修正实在是小的可怜,再加上上面提到的判定帧问题,不敢随便蹭完美闪避,导致了有长连段的boss打起来总有一种你打你的 他舞他的感觉。有些招式觉得攻击刚好砍到闪避上但是不触发完美闪避,也是判定帧的问题。

其实boss方向修正完全可以在魂和环中间取一个中间值,既又可以走位躲掉的,也有需要翻滚处理的,相信打起来会更好看。(环的360度圆规腿修正属实幽默)

角色招式上,轻攻击的第二棍和第四棍有点重耍棍的演出,忽略了实际功能性,造成实际伤害的间隔时间太长,第二段轻攻击要前踏耍一下棍在打出真正的一棍,第四段轻攻击长演出,且期间无法使用翻滚,且貌似棍棒的轻攻击在攻击后摇结束前无法使用切手,破棍。

在操作上没法做到及时所见即所得的攻击反馈,实际打起来手感很怪,点了闪避保持上段攻击后,经常出现闪避后使用攻击出现原地舞棍的情况,除非改成触发完美闪避后直接打出第五棍,或者闪避后派生一个横扫(立棍的一个派生招)继续用高追踪性能的轻攻击第一段。

另外攻击派生在使用劈棍的情况下几乎没有,我只在花果山集齐一套装备上山打天兵的状态有明显的轻攻击重攻击招式派生的操作存在(XXYXYY这种按键组合连续技或者派生技)。

优点

美术

美术这还用说吗,每章结尾的动画,结算画面的画卷,近年来可能没有能与之媲美的作品,场景也是美轮美奂,场景的氛围,每推一下摇杆可能都有随机的那么一个画面可以让我驻足半天为他拍照留念,调整画框,调整滤镜,景深,而且每处都让我有种亲切与熟悉感,这是华夏的大地,华夏的历史文化积累所呈现的景色,在引导差的情况下我探图迷路都没有某游戏DLC的那种焦躁和沮丧感,也是这个原因。

顺带谈一下光影的问题,在暗处看明处特别的亮,明处进入暗处会黑个一秒钟,这个可能是UE5引擎的全局光照问题?尤其在明处看暗处的洞穴,真的是通黑一片,希望后续能够调整吧。

音乐

上品中的上品,我是不太喜欢听近些年华语歌的人,但是结尾的歌无不给我震撼,场景内的小曲,BOSS战的音乐,(多嘴一句,感觉夜叉王的音乐跟游戏的调性不太融)拾取道具的小锣敲击,冥思的《敢问路在何方》都非常亲切,结尾的《云宫迅音》情绪也拉满。

配音也是,真的就开场CG差了一点,通篇的配音都极其优秀,NPC个性鲜明,boss的配音也是非常优秀,尤其是沙国王和沙二郎的,打boss笑得看不清画面也是独此一份的体验了。

剧情方面没太懂,很多事好像都没有交代明白,这个结尾更像是一个开始,我打的可能是个正常结局,老猴子捡起了紧箍,马喽的眼睛闪光就到片尾动画了。个人的理解可能是大圣舍弃旧身躯摆脱了紧箍,应该会以完全的姿态挑战天庭了,期待一下续作,或者DLC吧,这只是开始的结束。

最后看着制作名单,除了技术支持之类的都是国人的名字,不禁感慨万千,加油吧,做出这部象征意义巨大游戏的工作人员们。我去二周目全收集了!