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《Papa Is You》创作笔记_浅谈引导部分关卡设计
Porridge_饭 · 2024-08-30 · via 机核

前提说明

那么现在我有一个核心机制——可以构建父子关系的父子箱;父子关系下,父对象移动会影响子对象一起移动,反之则不会;关卡的通关条件为 作为npc的小黄人到达黄旗子,主角到达红旗子。

那么接下来怎么通过关卡设计展示给玩家这套机制呢?这是本文章准备聊的部分。关卡设计有太多值得讨论的,我希望从这个比较小的切入点—— 只谈papa is you中引导期关卡(1~7关)的设计,来分享我的部分创作思路。

说到这,每次看到booom中出现一些比较巧妙的点子,但由于关卡设计稀烂导致并没有很好地展现给玩家,我都会有点遗憾。

而我也是一个在学习和进步中的关卡策划,关卡设计依然有不足之处;并且本次身兼数职,给关卡打磨的时间非常有限,必有不少可以优化的部分。所以我希望站在一个交流的角度分享,抛砖引玉,欢迎一起讨论,也欢迎指出不足之处;

并且关卡设计是一个非常能体现个人风格的东西,像《帕特里克的箱子》和《史蒂芬的香肠卷》就在关卡设计上有非常大的差异,我个人可能更接近前者,所以个人的思路未必适合各种游戏和开发者。仅供参考~(好了甲也叠太多了)

强烈建议花没玩过的朋友花3分钟,就可以在网页在线试玩下通关后面会提到的游戏前7关,后面全是剧透(懒得打码了

1- 先想想,要在引导关做些什么?

好了,正文开始,基础规则和机制已经成型,那么接下来需要先把引导关完成,在我看来引导关需要承载的任务包含:

  • 引导与教学游戏的玩法(最重要的)

  • 在短时间内,展示核心机制的魅力

  • 留住玩家!

后面两点先按下不表,我们从怎么让玩家get游戏机制 开始思考前期关卡的设计:

玩家在游玩游戏的过程中,相当于知识网从0~1建设的过程,一个新游戏机制下的玩法相当于搭建了一张新的网,里面可能有一些该游戏类型里约定俗成的规则,但肯定有新东西对吧;需要让玩家一点点熟悉,大厦不是一天盖成的;

玩家在同一段时间内能够接受的信息是有限的,每个关卡如果看作知识大厦一天的施工的话,你没法一天安排太多工作量;所以第一步,不妨罗列出知识点,然后设法合理地摊开到关卡中;

那么在我的规则下,游戏前期,需要教给玩家的内容包含:

  1. 角色行动操作

  2. 游戏目标

  3. 推箱子机制

  4. 父子集对移动的影响

  5. 父子关系创建的方式

2- 在文档里进行规划具体关卡

上面的内容当然最好不要停留在大脑里,把它罗列到文档上,这样更方便推进下一步。

GMTK和我关注的一位up主有提及ta在关卡制作前的方式:以ppt的形式来排列和规划关卡,比如你可以将你在某一关想教会玩家的内容罗列在内

而我一直以来采用的是表格的方式,这个看什么用的顺手就行,我个人喜欢表格这种能够更具体和方便对比数据和信息的形式。在关卡制作之前,我会在表格上将每关预期引入的元素 介绍的机制 设计思路大概整理到表中。

经过思考,我并没有一上来就将能设置父子集关系的【父子箱】亮相,我希望玩家先熟悉了父子关系对游戏中交互物的一个基础规则后,再引入父子箱;事后证明这样更有助于玩家理解规则。

3- 开始具体的关卡设计吧!

在文档中的关卡规划完成后,就开始正式的关卡制作了

如果能在引擎中直接搭建的话当然最好,如果没有,其实在纸笔上也可以进行规划和推演,但可能仅使用于部分不复杂 离散的关卡。这次开发的前期我还没有完成原型制作前,都是用表格来验证关卡的可行性——不过后来随着机制复杂起来,纸笔上推演得太过痛苦,我只好放弃逃避,继续去完善原型了

那么下面我将在引擎中搭建的每一关都简单介绍一下;

关卡1,教学本游戏中最基础的行动操作和游戏目标;本关是最后两天新插入的,原本的第一关直接将 基础行动&目标 和第二关的父子对象放在一起了,我担心信息量过多,就拆出来了。

另外,这次我还有个小目标,我希望尝试0文字来引导玩家学会核心机制,所以整个游戏只有本关一张基础行动和目标说明图,这就更需要我用细腻一点的方式去进行机制的教学。

关卡2 和3 原本是一关;但我希望将【父会影响子】,但【子不会影响父】这两个规则更清晰地传递给玩家,因为这是游戏中非常关键的机制(当然视觉上的表现也有相当重要的作用,不管是指向父亲的箭头,还是我特意为了帮助玩家理解概念而设计的黄眼npc的父子形象;这个先不谈,后面有机会聊美术部分再说明)

所以如上图所示,我对该知识点拆成了两部分进行教学:

  • 父与子关卡中,左右区域被分隔开,玩家只能推动父,从而观察到子的运动变化;

  • 在子与父关卡中,玩家按照上一关惯性思维推眼前箱子,会发现右侧的父对象没有移动;然后应该能认识到箭头所指两个角色的不同之处,然后再去尝试推右边的父对象。在这两关中,A关先纯粹观察子对象的移动,B关再运用现象,先观察后运用,这是个比较合理与常见的学习流程

btw,我个人比较喜欢这种 几乎完全相同的布局下,通过变换一些关键的内容,让玩家玩法上要改变的设计形式~

第四关是首个有一定解谜挑战的小关卡,也是验证玩家对机制掌握的关卡,相当于关卡设计起承转合里的【承】,这一关希望实现的小小“啊哈时刻”,要通关必须意识到得利用父子关系,将常规推箱子里做不到的位置调整实现

ps:我喜欢在关卡名上对解法进行提示hh

本关是最后一天临时插入的关卡,这关加入的目的并非教学,而是——在短时间内,展示核心机制与其魅力;

我在最后一天感觉前期关卡中,展现父子关系魅力的地方还是有所欠缺,在我看来,能链接多个父子关系以及父子关系可以人体蜈蚣式构建,是比较有乐趣的地方;这里我提前将 多子关系以一个简单的关卡展现出来,希望增强前期玩家对点子趣味性的感知。

直到第六关,父子箱才被我搬出来。并且我在地图上做了限制,让玩家只能在首次遇见父子箱时,构筑我想要的父子关系,保证关卡的体验如我预期,并且通过布局刻意藏起了玩家自己也能作为父子关系一员这样一个可能性。“藏”是一个我认为关卡设计中很重要而且我很喜欢用的一个技巧,贯穿了我整个游戏的关卡设计,它能限制玩家的行动选项,并且让我希望给玩家展示的“亮点”能更均匀有节奏地亮相。

这关其实还有一个早期版本,我在底部留出了一个区域作为陷阱,误导玩家将子对象向下推,但经过少量玩家测试后,难倒了很多普通玩家。我特别喜欢原版设计,但基于我的三大目的之——留住玩家! 我果断(其实是不舍地)删除了陷阱;(结果这关还是难倒了一些人2333)

上一关的藏就是为了此刻!由于关卡元素的限制,玩家很快会发现自己必须作为父子关系中的一员并且也会这么尝试。这一个发现和尝试成功的瞬间,如果有微微的惊喜,那就是我想传递给玩家的情绪。

总结与发散

至此,所有引导关的铺设完成了,虽然制作时间非常赶,还是经过了数次的迭代和少部分玩家的测试,在此非常感谢帮助测试的家人们;

那么我的引导关设计流程就是:

  1. 理清教学内容

  2. 在表格中规划每一关的思路

  3. 制作关卡

  4. 测试,调整,完善

我认为还是有不少优化空间——时间太短,没有做太多测试,基本调试都是偏自身经验和感觉,部分关卡的构造和布局还可以更精简巧妙,减少非必要的移动步数,优化难度曲线等。

另外,整个游戏里新元素 新规则的铺设有点密集了,因为我希望在gamejam版本有限的关卡数量内,将点子的概念和可能性尽量展示,所以牺牲了一小部分关卡体验,如果有正式版的话,会做的更加舒缓平滑;

特别感谢你看到这里,解谜游戏的关卡设计是一个值得学习一辈子的学问,我也只是刚刚开始(不过我觉得提到的一些思路不只是可以在解谜游戏里使用),真心希望未来看到更多优秀的关卡设计和解谜游戏~ 大家一起加油

一些解谜关卡设计相关分享

其实有挺多的,列了一小部分推荐的