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恐怖游戏为什么又怕又要玩?【生化危机:安魂曲】
晓得设计_大C · 2026-03-18 · via 机核

《生化危机:安魂曲》作为生化危机30周年纪念作,如果让我给一个评价的话,那就是结婚周年纪念日的感觉,有回忆有感动,不变的味道和小小的惊喜(豆腐人),但人还是那个人,没有什么改变。

前两天白金后,我突然意识到一件事,一周目最恐怖的地方,对于我来讲,是几乎没有什么实质性危险的鹪木旅馆,趁着这个热乎劲儿,聊聊在恐怖游戏中,到底是什么,让人又怕又要玩。

一个不适合恐怖游戏的主角

这次故事从一个很特别的角色开始,格蕾丝。一名FBI分析师,算是半个文职吧。和系列里那些脚踢丧尸、手锤巨石,随身搋火箭筒的角色不同,比较之下她更像一个普通人。说话有点结巴,性格谨小慎微,精神状态甚至有点紧绷。游戏开场CG是在FBI办公室,她的办公区周围堆满了文件。自己则是脱了鞋坐在工位上工作,可见是一个封闭自己内心,与外界有着些许隔阂的一个人。这些细节其实在暗示一件事:她并不擅长面对危险。于是当她被派去调查鹪木旅馆离奇死亡案件时,角色不安的情绪,会感染到玩家心理。更糟糕的是,八年前,她就在这里目睹了母亲被杀。

其实游戏这么设计角色是有所依据的,恐怖体验的一部分是来自玩家的无力感。弹药稀缺、敌人强大、资源有限、空间封闭以及角色的脆弱性都是营造恐怖体验的一部分。同类型角色还有寂静岭3里的雪柔,主角的柔弱让已然恐怖的环境氛围更加窒息。

很多人以为,恐怖游戏最吓人的瞬间,是怪物突然出现的时候。但实际上,真正的恐惧,往往发生在怪物出现之前。在心理学里有一个概念叫预期性焦虑。简单来说,就是当人类预感危险可能出现时,大脑会提前进入警戒状态。心率上升,注意力集中,肌肉开始紧张。这种状态,其实比真正的危险状态持续更长的时间。而恐怖游戏,就是不断的,在利用这种心理机制。

在游戏前期,从鹪木市到进入鹪木旅馆时的设计,就非常典型。格蕾丝站在鹪木市的街道上,随着被暴君T1.03撞了一下后我们看到:车流不断,人群走动,工人正在贴广告。雨水落在地面,灯光在积水里的反射。整个城市看起来非常真实。但真正厉害的地方在于气氛变化。当你进入案发地点,街上的嘈杂随着我们的深入逐渐消失,光线也随着建筑的遮挡逐渐变少,空气开始变安静。那一刻的感觉,就像是把我,拖进另一个世界。

首先我们在现实世界,知道这是一款丧尸题材的恐怖游戏,并且通过前期宣传也知道,这次的丧尸会保留部分生前的行为模式,但此刻我们并不知道保留的程度到底有多少,所以就会对周围的环境疑神疑鬼。其次,通过格蕾丝的线索我们也已经知道这里发生过多起离奇死亡事件。所以即使什么都没有出现,我们也会不自觉放慢脚步。因为大脑一直在预判一件事:前面会不会突然出现什么东西。所以即使是一点点风吹草动,也会让我们和格蕾丝一起,一惊一乍的。其实这时候,恐惧已经在内心开始滋生了。

其实整个鹪木旅馆部分,基本是没什么危险环节的,游戏则是通过空间布局、物品摆放和视觉细节传达信息。比如突然与世隔绝的环境、变质的食物、昏暗的灯光、破败的场景、抓挠的痕迹等等。在恐怖游戏中,这种方式尤为重要,因为它能够在不打断玩家控制的情况下持续塑造情绪。案发现场的脚印暗示可能还有人存在、抓挠的痕迹暗示此前发生的暴力事件、突然关闭的门隔绝了退路等等。通过这些线索,我们会自己拼凑出一个危险的故事,这一认知过程本身也会强化恐惧体验。而这个过程只是我们自己在吓唬自己而已。

自己吓唬自己的不仅在于这些环境的暗示,还会在前面的转角,黑暗的环境,空空的弹匣,半遮掩的门,漆黑的通道,诡异的声音,都会让我们心生恐惧以及焦虑的情绪。

箱庭结构

生化系列标志性的设计之一,就是他的箱庭地图。简单来说,它像一个设计精巧的立体迷宫,一般来讲这种箱庭的结构不会太大,而且被划分成不同的区域。比如罗兹山疗养院的东西两个区域,相互独立但内容互有联系。浣熊市炸大门的三个道具的三个区域,每一块都可以当做一个小的独立空间,但统一在一个大的地图结构之内。而箱庭区域内,会通过各种钳子、钥匙、保险丝,电池、等级手环、炸弹引爆装置、电磁卡、单向门、超级钥匙、宝石、水晶球、等机关连接:(插入格蕾丝吐槽)玩家经常会走很长的一段路,解开谜题。然后推开一扇门,突然发现自己回到了熟悉的大厅。

这种"豁然开朗"的感觉,是箱庭设计最好玩的地方,会让人在脑海中构建出一个关联各个区域的地图,而不是单纯的一本道。一般这种设计也出现在银河城的地图设计之中,这也是我很喜欢《特罗德:生存恐惧》的原因之一,但是啊,虽然两者有着相似的地图结构,但其实是两种地图设计逻辑。

箱庭地图一切都是被“设计”好的。怪物的位置、补给的数量、谜题的难度,都经过精心的算计。设计师通过控制这些要素,来引导你的情绪变化——从探索的紧张、解谜的困惑,到找到捷径或击败强敌后的情绪释放,整个流程的节奏都在他们的掌控之中。最经典的莫过于生化危机传统的难度控制,一般不是单纯的堆加怪物的数量和血量,而是改变道具的布局和怪物出现的位置就能提供完全不同的难度体验。

生化9的经典和癫狂难度下,就有两个让我记忆非常深刻的地方:

格蕾丝在疗养院里是能拿到两把手枪的,经典及以下难度中,临时手枪是在疗养院西区的餐厅地上捡的,另一把自己的手枪则要在二楼娱乐厅的吧台哪里拿回来。而癫狂难度自己的手枪还在二楼娱乐室吧台,娱乐室的三只丧尸其中还有个歌手丧尸和两个普通丧尸,难度可想而知我是没有尝试过饶过他们三个去拿的。

那临时的手枪放在哪呢?它在需要走完一遍西区后,才能开的东区中,他虽然不给我枪,但给我很多子弹!你得先赤手空拳跑完整个西区,然后还要在东区再避开财前五郎查房。好不容易溜进去,抬头一看——好家伙,“疗养院赵子龙”正守在那把枪旁边呢!我当时手里一个瓶子都没有知道我当时的心情么!!还好啊,还好!打开对面的大门就能快速回到安全房,但是万一你真的没瓶子,也可以自己想办法把子龙勾引走,再去拿临时手枪。癫狂难度的这过程中,想获得一把武器是多么的艰难可想而知。关键是,癫狂难度的手枪伤害真的是非常的感人,最多只求个心理安慰罢了。

再一个就是在方舟下面,全是舔爷的那个区域。里面需要走一个来回,普通难度下拿出关键道具水晶球后,会从玻璃窗跳出两只舔爷劫道,这时候只用丢一个玻璃瓶基本就能安全绕走。然后会经过一个楼梯,会新出现一只来回巡逻,只要蹲着不出声音也基本可以绕走。

而癫狂难度下,你刚经过楼梯的时候就发现后面这个会巡逻的舔爷已经下来了,但你不知道他猫在哪,然后你拿回水晶球的时候还是跳出两个舔爷,同样用玻璃瓶勾引走后,一转弯!!!尼玛,他就听着声音过来了!!!那一刻压力值瞬间报表!还潜什么行啊,我是撒丫子就跑,还之字形逃跑,生怕从背后给我来个飞扑把我按死在那。

从这两个地方可见一斑啊,箱庭结构只要做出一点点小的改变,就能带来完全不同的体验。这也是生化系列多周目、高难度挑战通关最有乐趣的地方。通过道具规划、观察和走位是完全可以有一套最优解法的。正如它的结构就是谜题一样,跟怪物斗智斗勇也是解谜的一环。

良性受虐

心理学家保罗·罗津(Paul Rozin)提出过一个概念:良性受虐(Benign Masochism)。意思是,人类会在确定安全的前提下,主动去体验那些原本应该让人不适的感觉。比如吃辣到出汗的火锅,坐高速坠落的跳楼机和过山车,看一部悲剧电影、一部恐怖片,或者玩一部让人汗毛倒竖的恐怖游戏。这些体验会让身体进入警戒状态。心率上升、神经紧绷、注意力高度集中。但大脑同时又知道一件事,这一切其实是安全的。于是恐惧就从一种需要逃避的情绪,变成了一种可以被体验、甚至被享受的刺激。

而恐怖游戏真正独特的地方在于:它不是让你看着别人面对黑暗,而是让你亲自走进去。你要自己推开门,自己走过黑暗的走廊,自己决定要不要继续向前。在那一刻,大脑会短暂地把这种体验当成真实世界。所以当你最终穿过黑暗、战胜强敌,回到安全的房间时,大脑会释放一种非常强烈的信号:你刚刚战胜了一次恐惧。

也许这就是恐怖游戏真正迷人的地方。它并不是在单纯地制造惊吓,而是在一个安全的空间里,让人重新体验一种古老的人类本能——

在未知面前感到恐惧,

在恐惧面前继续向前。