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机核

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又一位建筑师跳槽至游戏开发之路:《建筑吧公司》开发记录
北村群童 · 2022-04-27 · via 机核

作者简介

我是《建司》的制作人<北村群童>。其实开发过程都是由我一个人完成的,SOLO制作的主因是我的个人能力非常强,一个人挑大梁完全没问题,事实确实如此(??? )

我自己是建筑师出身,2017年开始筹备,2020年正式辞职,开始全职做游戏开发。我构思的核心项目其实是一部以《边城浪子》为蓝本的开放世界RPG游戏。《建司》不过是个试牛刀的小品。(后附一些老项目)

又是建筑师转行?

为什么又是建筑师转行做游戏呢?我想第一是从“肝”到“肝”可以无缝对接,第二是技能树有重叠的地方。第三,《太吾绘卷》的营销故事太出名了吧。但凡有一个逆袭成功的例子出现,每一个建筑师都会在内心深处多埋下一颗懵懂的后悔药丸。是的,建筑师或者说“土木”这个群体,夹杂在市场和计划之间、立身于理想与现实之中,太憋闷了、太需要呐喊了。基于种种种种,便形成了《建司》的策划灵感。

绕不开的开罗

开罗游戏对我有很深的影响,我原本就是打算山寨开罗,做个换皮的《建筑公司》(狗头),但是那太难了,而且很牵强,很没意思,于是我有了很多自己的理解和实践。比如更丰富的职员状态,更有趣的职员操作和经营操作,甚至换了一种经营理念“铁打的经营,流水的员工”等等。

后来策划案越来越鲜明,游戏特点也越来越明确,进而走出了一条与开罗截然不同的味道。这味道有点内卷,有点讽刺,它并不是生趣盎然朝气蓬勃,反而充斥着职场里面各式各样的小鬼脸、小把戏。

回合制与静游戏

我一般把游戏分为两种,动游戏和静游戏。我本人是个超级手残党,大部分动游戏也就是云一云,玩得比较多的都是一些偏向思考型的静游戏。工作室的初衷也是打造一些有趣且值得回味的静游戏。那问题就来了,玩家得静下心思考才能体会到游戏的乐趣。因此我觉得对这类游戏而言策划的担子更重,一系列引导设计、数值设计、系统设计等等都非常繁琐,而且需要多次调试,很多隐蔽的工程打磨与时间消耗是不容易被人发觉的。

《建司》就是这样一款回合制的静游戏。在一回合内,没有时间限制,玩家需要思考、判断、操作,然后再前往下一回合。游戏鼓励玩家安静思考,并能展现出耐人寻味的一面。

极简的美术风格

单色像素风,它是综合很多因素后确定的风格,起初只有蓝白组合后来又增添了更多可选的配色。这种复古的形式也许不能讨人喜欢,但只要你看一眼就一定能记住它,一定会问一句:这是什么游戏啊?看着像小时候玩的那种……抛开画面的朴素不谈,我真的是美术能力很强人,这一点竟然连发行商都不相信?

信达雅

游戏并没有将建筑设计公司的日常全盘托出,只是在其题材背景下用系统的玩法去尽力表达。游戏在内容和细节上也做了很多很多圆角修改,目的是让非从业者也能理解建筑公司。到了游戏后期还做了很多联网和放置玩法,比如地产开发与城市规划,严格来说这些并不是设计院的业务。但是太多太多的同行在体验过游戏之后都表达出了对游戏的喜爱。我想《建司》还未达到完美,但一定戳中了一些点,一些游戏之余可以调侃、引用、诙谐、思考的小回忆。那大概就是内在的表达吧。

从资本家视角观察社畜

经营公司就是经营一个大的系统。谁没加过班?谁没被逼着加过班?谁没被逼着让手下加过班?整个系统在大蛋糕不断缩水的情况下就是一个活灵活现的“生存型模拟经营游戏”。无论是经营者还是劳动者其实都不容易。我作为经营者要平衡成本、考虑市场、亲吻渠道、给版号下跪而且长跪也不起。作为创作者又想着尽量健康生活、设计要有特色、工作要有趣味、设计师要有高逼格。但这一切清醒以后,我把文件保存一下,洗了一把脸,把键盘立起来给餐桌腾出地方,并给家人们准备好早餐。

最后希望大家能从游戏中获得快乐的体验。我也会不断地升级游戏继续优化。