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《猿公剑》试玩:国产ARPG的未来究竟会变成什么样…… | 机核 GCORES
机核编辑部,萝萝又卜卜 · 2026-06-26 · via 机核

本月我于上海参加了Blibili举办的“游先看”媒体试玩活动,于线下试玩到了《猿公剑》的一个早期版本。

《猿公剑》是由成都剑猫熊工作室开发的第三人称动作冒险游戏,灵感取材于中国传统志怪文学白猿越女的传说,并创造了一个架空的修仙世界观。本项目成立时,工作室只有4人,如今终于放出试玩版本的当下,也只有二十多人,我在游玩后也确实感受到,《猿公剑》是一款偏独立游戏性质,着眼于一点发力的创意作品。

不必多说,直接给大家介绍一下本次体验到的核心系统,并在本文结尾简单讨论一下我的试玩体验,以及随之而生的担忧和思考。

本作的核心特色【避青入红】取材自制作人自身亲历为期三年的中国传统武术修炼,其中“避青”指的是避开敌人锋芒,灵活躲避,而“入红”指的是趁势反击敌人要害。听起来大概就是几乎所有动作游戏适用的规则:防守反击。但在本作里,被提炼为一个具体的战斗系统之后,想做到灵活避青入红还是有点复杂的。

避青入红的具体操作方式:在按住防御键(默认L1)的情况下,拨动右摇杆的功能就不再是调整镜头了,而是对应三种“避青”动作,这三种动作分别对应着上,中(左右),下三个方向的攻击,玩家要做的就是按住防御键,判断敌人攻击动作的方向来源,然后在被击中的前一刻推动右摇杆来实现避青。

不管敌人的攻击来自什么方向,只要玩家在被攻击的前一刻成功朝任何方向推动右摇杆,摆出上,中,下任何一种避青架势,都是成功的避青动作,成功的避青不但可以无消耗规避敌人的攻击动作,还可以派生独特的后续招式瞬间提高战斗节奏,或触发装备特效带来收益,总之好处多多。

但若想触发“入红“,在”避青“的时候就必须成功判断对方的攻击方向,按对应的方向推动摇杆,这时主角在完成避青动作之后会自动以极快的速度发动一次反击攻击,这就是”入红“了。避青与入红分别会以青色和红色的醒目特效来提醒玩家操作成功,而入红带来的杀伤收益也非常高。

这套系统虽然听起来复杂繁琐,但在理想情况下,玩家在慌不择路的时候是可以凭借“避青”较为宽松的判定时间不停躲避敌人的攻击的,而在有更高熟练度,读招式更全面之后,可以连续精准避红,对敌人的生命值和架势槽造成很高的伤害。可以说是既有高上限带来的成就感,也拉低了下限照顾玩家保证存活。实在受不了的话,游戏内还提供了两件“官方外挂”装备,效果是可以简化甚至自动化使出正确的“避青入红”。

根据制作人所说,考虑到中国剑并非什么百折不摧的重武器,在本游戏中不管是攻击敌人,还是用防御直接防下敌人的攻击,都会或多或少损伤主角手中的武器。具体表现为屏幕中下方的一个量表,当量表归零,主角手中的剑也会干脆折断,这时的主角无法发动攻击动作,也无法格挡。所以主角手中的武器并非如《只狼》里的“楔丸”一样,怎么拼刀都毫发无伤。

于是,通过一个按键,主角可以将残破的武器插入身后巨大熔炉状的剑匣里,两秒后再次拔出的就是一把刚刚成型,烧的通红的新剑身,并回复所有已经损失的耐久量表,展开新一轮的攻防。结合升级获得的新招式,可以打出:成功避青后瞬间闪身收剑回刃,然后目押出剑打出火焰出鞘斩的快节奏进攻,把原本的两秒硬直转换成提高节奏的进攻手段和异常状态收益。

通过升级学习新招式带来的提升在短短3小时的体验里已经让我感受到了量变到质变的飞跃,尤其是“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及许多轻重连击的最后一击可以派生出的必定使boss产生大硬直的重击,这些招式升级的确有在大大改变游玩体验,巨大的战斗收益也在不断吸引我尝试一下刚刚学会的技能。

在此之上,这款游戏的装备系统类似《仁王》,敌人会掉落大量同一类武器的不同变种,不同的变种不但在稀有度,属性和词条上大有不同,武器自带的武器技能也截然不同。强大的武器技能有着巨大的压制力,通过消耗资源释放,而升级后的避青入红可以快速恢复资源,也许在合理构筑后,选对武器技能就可以找到“轮椅”,事半功倍的战胜boss。

游戏目前显示一共有三种武器可选:长剑,斩马剑(大剑),双剑。而本次测试只能玩到前两种武器。

《猿公剑》虽然是架空修仙世界观,但能感受到明显的川渝特色。主角除了使用普通话配音以外,还有一些台词配音使用四川话来落实。我甚至感受到了一种有趣的四川文化霸权(毫无贬义)。

在这些四川话配音的对话里,我会偶然听到主角在被boss的突进攻击击飞后随口一句:“魔法披风(莫发批疯)”,我就一边玩一边拣那些我听得懂的会心一笑。另外,在过场动画里女主角也会有类似:“老子数到三!”之类的经典“川渝暴龙”式发言,据我所知也都是在各大视频平台里对川渝妹子泼辣可爱的经典印象了。

环境方面,在场景构建上也有浓浓的“蜀道”风格,比如山崖之间只靠一根铁索链接,而主角可以娴熟的在不如脚掌宽的铁索上奔跑移动。还有游戏里负责回血和整备道具的“篝火”是一个简单的小茶驿,主角互动之后会出来一个可爱的小熊猫为你倒茶,然后请你喝一杯清茶解乏提神。

根据制作人介绍(制作人姓武名侠,挺带劲),开发组里大部分人来自育碧上海,育碧成都,还有维塔士,确实也是个单机游戏研发老兵团队了。看到这个团队继续在行业里尝试这种充满个人风格和特色的作品,令我感到高兴。

时至今日,第三人称动作冒险类游戏不止在国产游戏的范畴里,在全世界来说也是一个被“过度开发”的品类。我们不妨把话说的直白一些,在《只狼》获得成功后,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,却也不乏一些让我边玩边发火的作品。

在大部分动作游戏里,“读招式”这一玩法在不同的游戏中为玩家带来的正收益或多或少,有时候是强迫玩家阅读敌人动作,有时候是作为锦上添花的系统提供给玩家使用。可《猿公剑》比《只狼》和《师傅》更进一步,不但把整个游戏的成败和重量落在了【避青入红】这一系统上,还删除了闪避功能,并且把《师傅》的二向闪避进一步变成了三向,在面对个别高手敌人连续的变向攻击时,有一瞬间我觉得我在打《荣耀战魂》单人排位,遇到了一个多动症大蛇。

而在本次试玩过程的结尾,开发组给媒体和UP主们展示了一场特殊的boss战,也就是主角的剑术老师猿公。在这场战斗里,猿公处于无法被伤害的状态,他会以华丽且连绵不绝的剑术对主角发动攻击,只有连续入红成功三次以上,才能破解他的无敌状态,获得短暂的输出窗口。许多媒体和UP主们在现场叫苦不迭。

在这个场景里,“避青入红”这个系统和这款游戏的动作设计遇到了前所未有的巨大考验。好在猿公老师的招式设计相当讲究,并且他在发动连续攻击时会对主角喊出自己接下来攻击的方向,玩家只需要按照他给出的指示就能破解他的招式,轻松完成这场boss战。毕竟这只是一场教学性质的师徒切磋。

强迫玩家“读招式”这一举措建立在一个前提之上:那就是“你设计的招式值得读”。即便是我平时赞不绝口的《只狼》里,也存在不少的敌人招式在我看来设计的略显失败不值得一读,对此,《只狼》也确实提供了多样的解决方案让你开动小脑筋,交付资源,快速解决那些你不想乖乖弹刀的敌人。

对于《猿公剑》这款规格有限的作品来说,不管是敌人招式设计的考究程度,还是敌人的多样丰富度,这些硬指标都会极大的影响“读招式”的体验,这场猿公boss战来说做的还可以,希望后续内容可以保持水准。

前文提到,“避青入红”在我看来是一个在理想情况下相当自洽,并且可以带来爽快体验的核心系统。尤其是制作组为不同敌人,每个boss的特殊攻击都准备了潇洒,流畅的,完全不同,高度互动的帅气避青入红动作,这是这款游戏3小时体验下来我感受到的最大特色,那就是近乎奢侈的动作设计。

这种奢侈的动作设计,以及成功避青入红后带来的节奏提升和属性收益,都是对于玩家愿意认真体验这一核心系统而带来的不同维度的奖励。我对这种“感谢您愿意试试我这个系统,既然你试了我就让你好好爽一爽”的豪迈和耿直充满好感。

但是现实情况就是,按住防御后右摇用来避青这一设计在短短三小时里也给我带来了一些痛苦。

游戏里存在大量需要以一敌多的情况,在已经锁定的情况下,推动右摇杆也是切换锁定目标的功能,这与市面上绝大多数同类游戏相同。然而按住防御之后,下意识推动右摇杆只会让我在错误的时机摆出避青动作。要想切换目标,需要冷静的松开防御,推动摇杆,继续推动摇杆直到我锁定到那个我想砍的敌人,这时候才能继续防御,往往这段时间就要挨几刀了。

另外,删除闪避功能显然是为了强推避青入红这个核心功能,但在动作游戏里一个闪避键带来的功能可能不止应对敌人的攻击那么简单。《猿公剑》里存在大量的大体型敌人,与敌人过招的过程里主角很容易被逼入墙角,镜头也跟着一起卡到令人难受的角度。往往这种时候有个闪避键就可以快速调整敌我角度,哪怕闪避不带任何无敌帧也能为流畅游玩带来巨大贡献。而没有闪避的情况下我就必须忍着难受的镜头慢悠悠的散步到一个舒服的位置。在这期间boss继续抽我两下,我就会被卡回原位,令人难受。

对此,制作组也表示正在加入一个可以快速脱离困境的技能或法术供玩家使用。

但是考虑到这款游戏的开发组和规格之小,以及在动作设计的质和量方面极致的诚意,我还是愿意第一时间支持一下。好在游戏目前依然处在锐意开发阶段,我所提出的意见在于开发组交流后,对方也表示已经收到大量类似反馈了,相信也不是什么无法攻克的问题。

还是想起那句话,没有游戏是为所有人而设计的。但是健康的开发方向就是要有小体量作品不断去尝试挑战一种游戏品类在某一项特点上的极限,只要如此,最终每个人都会拥有一款最适合自己的游戏。