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关卡结构与影响因素的对比(搜打撤)-前瞻
RobotBeagle · 2025-08-31 · via 机核

0引言 :分析框架与内容

相比第一篇的大逃杀游戏,搜打撤看起来有很多类似的地方,本文试图继续采用类似的分析思路,关注搜打撤游戏的地图关卡设计是如何生成的,其中三角洲行动、和平精英地铁逃生会更为详细,而这个内容在三角洲的GDC演讲中对应着开发的第一阶段的讨论,但谈及较少,因此我也借此形成宏观、中观的关卡生成的还原的思考。称之为前瞻是多类型与玩法发展时间的考古较少,此后会补完整版。下面是一些分析框架与内容,省流可以跳过。(希望玩家、策划大佬门多多反馈@-@) 不知阅读观感是否会提高了。

一修:感谢hxd反馈,区分了死区(空旷无掩体的区域)与Choke(动线收束到狭窄区域)

1类型:搜打撤

射击类搜打撤,类塔科夫(Tarkov(简称TKV)Like)的玩法普遍认为是在2016年TKV基础上不断发展完善,近年迎来爆发,猎杀:对决、PUBGM地铁逃生、三角洲行动、萤火突击与暗区突围等普遍认为属于此类玩法。

大逃杀与搜打撤在玩法上看起来有诸多共同点,如都需要搜索,击杀后掉落物资以及游戏目标都属于生存类等等,但两者在能力成长的途径上存在根本性差异。大逃杀仅有局内成长,而搜打撤的成长更主要来源局内积累局外兑换。以三角洲为例,局内击杀AI、BOSS与敌方或武器箱来拾取装备、子弹是与大逃杀游戏能力成长类似的方式,但更多在敌我装备悬殊情况下,一般而言局内使用的装备基本为行前备战的装备。除击杀外,搜打撤的能力成更多需要货币累积,到局外购买装备来实现能力成长。而货币的累积方式除击杀外搜索也可以获得,战斗并非必须,提供了另一条能力成长的路径。局内外连通的经济系统以及成本投入的赌注体验使玩家的游玩体验连成的波动的长线,从而替代了大逃杀(与moba甚等各类游戏)重复对局配备的段位系统。投入既是玩家的负担,又是快感的来源(类似gamble)。

2关卡生成

2.1宏观层次:全图——gamble的体验目标

省流版框架

类似gamble的体验需求一方面由单局的随机性实现(类似彩票的随机机制),另一方面由多地图的不同杠杆度即难度实现(不同彩票组成的彩票店)。随机性不仅体现在搜索的爆率,在关卡中则是随机的复活点、资源容器、撤离点、事件以及由玩家随机选择触发的交互等诸多要素。三角洲是最全面反应的例子,例如地图的boss;航天的断桥、巴克什的博士任务、大坝的破壁与长弓的列车和坠机;大坝中行政楼外大保小保的刷新点位;巴克什的通电卡与航天的员工通道提供多样选择等等。此外在局内对随机性还增加了专门的搜索动画,强化了刮彩票的感觉。作为对比,地铁逃生定位的低门槛爽打体验目标下,除实验基地外,随机性仅由复活点位、卧底系统尤其机甲以及地面的空投影响,随机性意味着学习成本与新鲜度的平衡,在实验基地的委托任务、迷雾荒岛的酸雨区和潜艇事件也看到随着用户盘子稳定后开始增加随机性。

除大逃杀不同地图服务于新的战斗体验外,搜打撤地图需要实现不同的杠杆度即高风险高回报或低风险低回报,以及整体形成的相对平衡的经济生态。一部分地图帮助玩家积累经济而另一部分负责消耗,总体上维持“通货膨胀”较低,无论是赛季删档的地铁逃生还是不删档的三角洲都是如此。因此在短期内两个游戏的地图更新速度都很快来确保不同的目的实现,不同于大逃杀的轮换制。

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地铁逃生、三角洲地图选择界面(来源:游戏内界面)

2.2中观层次:区域——核心玩法

省流版框架(一修:感谢hxd矫正,巴别塔逻辑是先搜后打的)

搜索与撤离是搜打撤的核心玩法,战斗也是大多数情况下搜索和撤离的必要手段,玩法与难度的差异产生了不同地图区域层面的关卡组织模式差异,将核心要素拆分可分为复活点-搜索点,搜索点→搜索点以及搜索点→撤离点3大类。

2.2.1复活点-搜索点:先打后搜or先搜后打

复活点→搜索点是玩家进入游戏的最早决策,固定复活点随机刷新(在地图上距离资源区的位置不平均)调配着哪些玩家能较早安全的接触资源。在三角洲中,新手玩家对资源的认知来源于容器,加上安全箱的存在可以看作是稳定的收益,容器的集散分布与地图的核心玩法相关。大坝作为新手图,其战斗体验应该是清晰且渐进的,尤其需要一段安全期保证心流体验达到标准,即让玩家能搜索到高价值容器物资来放入安全箱,战斗更多在资源区发生。三角洲的复活点具有一套复杂的刷新机制,但核心点周边的刷新相对简单且不同地图大概一致,以大坝为例,行政楼东西最近刷新2队,外围可以尾随的位置也会刷新,一般来说大保周边会刷新两队。总的来说是2-3个复活点对应1个容器搜索点,一个主搜索点外一般配有两个副搜索点形成一主两次的结构,长弓则类似于两个大坝镜像对称,但复活点与搜索点之间的距离较远且空旷,Choke的概念变强。(抽象结构-图3)

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三角洲大坝、长弓的复活点→搜索点的结构(来源:官方地图上自绘)(图例:绿色-复活的、黄色-物资区,实线为主要,虚线为次要,点线为随机或任务)

备注:每个复活点并非一定刷人,刷新机制相对复杂,这里的所有复活的仅示意,下同理

对于金币积累到一定程度的玩家,战斗后的枪械弹药在资源的认知中占比较大,战斗逐渐成为核心玩法。第三张地图航天作为高难度图,如何更好引起战斗?首先复活点远离核心搜索区,其次复活点需要通过少数Choke,且在时间上先经过Choke的一队会被其他队看到,但Choke的存在也让出生点远的位置产生坐牢的体验。航天很聪明地补充了金钱买卡开通额外通道的机制,本来更慢的位置有机会更快到达核心区,相对减少了牢位给玩家提供额外选项。巴克什此前出过普通难度,定位应该介于大坝长弓与航天之间,北区的复活点-搜索点的设计与长弓大坝类似。南侧的巴别塔同样采用拉闸和刷卡机制,“以事件换空间”类似航天较远的复活点,避开了前期的战斗,如果刷卡可以先吃保险再架枪,单方刷卡的收益与安全性更高于航天。巴别塔更类似于一个前期无须战斗的微缩航天(抽象结构-图3)

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三角洲巴克什、航天的复活点→搜索点的结构(来源:官方地图上自绘)(图例:橙色-Choke或死区、红色-闸)

在地铁逃生中,复活点→搜索点则适应于先打后搜的核心玩法。只有一个核心资源区对所有玩家无疑是降低学习成本的,早期与《地铁:离去》的联动也让地铁成为进入核心资源区的必经之路,狭小的加上垂直的空间有效的成为了Choke,这也为后续地图设计建立了先打后搜的核心玩法,在此基础上为了降低玩家损失厌恶对应设置了诸多机制如装备掉落保护,多样的补给等等,让该体验合理化。而什么是先打后搜相对较好的体验?答案是在复活点-搜索点中的不同节点(确保一定的间隔)发生1V1战斗。由此单一的资源区通过多个岔路口、地铁口乃至地面等多个Choke与复活点连接,在数量上大致为2-3人/队共享一个最近通道,结构上形成分形结构,当然例如荣都得水帘洞会稍微改变结构但整体不变。航天是最像地铁逃生的地图,而实验基地则是最像三角洲的地图。(抽象结构-图4)

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地铁逃生的复活点→搜索点的结构(来源:自绘以及官方地图)

资源点分为刷新高级物资概率更高的高级区域以及高级容器两类。在地铁逃生中除实验基地外容器并不明显,唯一的中心高级区域提供了均质的高级物资容器,玩家越多地图难度越高。但在三角洲中玩家对于容器的概念更强,包括直接打开的电脑、小保、大保以及需要完成的任务POI,在大多数地图中这些容器除高级区域外也有分布,给玩家提供了不进入核心区域也能获取资源的玩法路径,使得玩法路径与局内流动更强。因此地图难度的增加在原地图基础上不仅可以通过增加玩家数量,也可以降低非高级区域的容器数量占比

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三角洲四张地图物资分布(来源:官方地图上自绘)

2.2.2搜索点搜索点:集中or分散+随机

2.2.1其实已经讨论过非高级区域的容器数量占比与难度,这里简要讨论搜索点之间的连接以及与随机高级物资点的关系,整体服务于玩家投入产出的期望。总体更偏战斗玩法时,搜索点到搜索点距离较近,例如航天核心区的5个建筑显然更容易发生战斗;希望战斗更可控时高级搜索点到高级搜索点距离较远或需要通过Choke、死区。除了主要的核心搜索点,三角洲的随机任务事件也提供较高的奖励,为了鼓励玩家相遇,这些点位分布在核心搜索点的外围或核心搜索点之间。三角洲中的破壁任务需要玩家在行政楼南侧接取再到北侧消耗一定时间完成,巴克什的博士、破壁需要玩家在博物馆与巴别塔之间的西侧消耗一定时间完成,并且任务期间玩家信息是暴露的,动线、信息与时间提供给核心搜索区的玩家与其博弈的窗口。在地铁逃生中,空投的设置也大多掉落在地铁口之间或外围较近的区域,也是地下核心区的上方。

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三角洲稳定产出高级资源的任务(资源来源:官方地图上自绘)(蓝色:任务点与动线)

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地铁逃生空投大致范围示意(资源来源:对局经验与视频提及)(蓝色:空投范围)

而如果再把核心搜索点分解成多个搜索点时,可以明显看到对称的空间结构,这同样是为了搜索与战斗体验而设计。大坝的东西行政楼、巴克什的巴别塔与博物馆呈单轴对称,均有高级容器分布,并通过类似走廊Choke连接,这些区域大多先服务于2队,航天核心由5 个搜索区组成则形成两轴对称。在地铁逃生中,除下架的旧封锁区外核心搜索区同样对称。

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三角洲核心建筑的轴线(资源来源:官方地图上自绘)(图例:橙色虚线-轴线)

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2.2.3搜索点撤离点:中心or边缘

搜索点-撤离点的设计是难度区分的最直接体现,由其在数量、条件与位置上。在三角洲中,撤离点的作用因地图难度不同形成差异大坝、长弓的撤离点数量远高于与条件远低于另外三张绞肉机地图,同样在一张地图的不同难度下,难度越高撤离点数量也越少,体现在每个玩家不同的常规撤离点减少上。在难度更高的地图,撤离的风险更高,作用更倾向于让玩家博弈,如承受沉没成本但稳健的丢包撤,护送博士、飞升等PVE任务撤离以及拉闸撤离等。总体而言,撤离点的目的是实现主要的动线交织与收束,例如常规、随机与丢包撤通常位于地图边缘,需要玩家穿越地图,长的动线更容易软相遇,而拉闸撤、任务撤离、倒计时撤离则让玩家固定在一片区域,在时间上让玩家的动线收束。

三角洲不同难度地图撤离点(资源来源:三角洲官方地图)(向下难度升高)

以难度最高的拉闸撤为例,在高难度地图中普遍存在。拉闸一方需要承担的信息、时间与位置劣势才能换取完整撤离,但由于位置通常是距离核心区最近的,成为玩家互动的重要博弈点。拉闸点通常位于核心搜索区,两点间的动线均需要通过相对空旷的区域(Choke),撤离点在核心搜索区的外围或几个核心搜索区之间,且相对狭窄位置劣势需要倒计时才能撤离。例如大坝和长弓的拉闸撤离位于核心搜索区附近,巴克什的博士撤离与塔前撤离位于两个核心区之间。在航天中撤离的条件更为严苛,三个撤离点均需要通过大桥,由此衍生了极其出色(cs)的玩法,如乌鲁鲁堵桥,甚至有航天惩罚者抽人后走飞升撤离。

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三角洲巴克什、航天的搜索点-撤离点(来源:官方地图上自绘)(图例:紫色-撤离点)

在地铁逃生中,除实验基地外撤离条件显得极为简单。一方面可以通过常规撤离点撤离,由于刷新位置与复活点位置对边,堵撤离点收益并不稳定;另一方面则可以搜索或购买电话,原地倒计时撤离。由于先打再搜的玩法差异,玩家通常经历较多的战斗,因此地铁逃生给予了撤离很大的宽容。

地铁逃生撤离电话(来源:局内素材)

3总结

作者本人对两款游戏的体验是连续且集中的(一个暑假),尽管阅读过其他的一些分析与直播、视频等,但游戏时长每个仅约30h左右,注定会存在考虑不全面的地方,尤其在微观节点的分析深度以及多个搜打撤游戏的横向比较上。但似乎分析在大逃杀基础上有了些思路便记录下来,可以看到相比此前的框架是不太完整的,因此待秋招结束后会继续补充(也更图片向)。

此外还有一些玩法还没有足够把握去理解,例如1为什么三角洲没有采用塔科夫的scav玩法,而地铁逃生则引用并发展成独特的系统?2两个游戏的PVE的功能差异在哪?3猎杀对决、逃离塔科夫等等游戏与这些的简要对比?

未完待续。。。

参考资料:

搜索资料过程中看到的好文(这里也补一些大逃杀的好分析,写完第一篇后发现有诸多共同之处),尤其感觉在微观的关卡分析上需要不断深化:三角洲开发组所强调的枪械距离、基本metric,还是叙事、风格与更细致的建筑内部分析等等。