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革新还是忘本?《龙腾世纪 影障守护者》上手评测
叉小包 · 2024-11-06 · via 机核

这不是完整评测。基于上手10小时体验的评价。

先说结论:如果你是《龙腾世纪》系列老粉,你肯定会震惊这作的巨大改变;如果你从未玩过这个系列,这作并非你体验该系列的最佳入坑作,甚至无法理解 BioWare 这间工作室为何被美式RPG爱好者捧上天。

作为 #龙腾世纪# 系列老粉,前三部游戏每一作都有上百小时甚至200小时以上的体验,对于 BioWare 时隔10年拿出的第四代作品,心情复杂。设想过龙腾4的各种可能性,唯独没有想过战斗系统会往爽快动作方向走。

#龙腾世纪# 系列的原点很清楚:BioWare 作为缔造了《博德之门》两代辉煌的开发商,因为当年 Interplay 的变故失去 IP 开发权。于是着手打造自己的中世纪欧洲奇幻设定。系统沿用了威世智的“开源TRPG规则” D20 系统(可以理解为一个开放授权无需支付费用、保留最核心骰子机制的龙与地下城扮演规则),依然是回合制 CRPG。可以说,从这个原点开始,BioWare 就开始系统地思考美式RPG的现代化。如何适应主机平台手柄操作、如何调整视角和探索适应3D化浪潮,如何平衡战斗和叙事节奏。

#龙腾世纪# 三代作品,这些探索有得有失,也可以看出 BioWare 的各种摇摆。举例来说一代 #龙腾世纪起源# 对《博德之门》的保留比较多,比如还有俯视角模式(PC版)、角色系统还是纯正的CRPG;二代 BioWare 因为《质量效应》的巨大成功影响,决定不让玩家自定义主角,而是扮演一个已经塑造好的英雄霍克(Hawke),一上来大量 JRPG 化的动作戏码,招致许多老玩家批评;三代 DAI 是我个人最喜欢的一代龙腾,玩家拿回了主角全面自定义捏人的主导权,各方势力和 NPC 刻画精彩,世界观和地区探索、各种有意义的收集要素,高难度的屠龙挑战,战斗系统节奏更快但保留了一键暂停做出战略部署的设定,找到了玩家操控快感、角色建设和小队策略的平衡点。整个游戏基本上给出了一款现代美式RPG应该往什么方向走的答卷。

虽然有玩家认为 #龙腾世纪审判# 是“史上最水年度游戏”,但如果你玩过 DAI ,也玩过拉瑞安的《博德之门3》,就能非常清晰的发现其中脉络,拉瑞安是站在巨人的肩膀上,才做出《博德之门3》,而这个巨人就是《龙腾世纪》、《质量效应》两大 IP 在手的 BioWare。

然后,#龙腾世纪4# 这个战斗系统就把一盘臭豆腐摆在我这个老粉面前。

之所以说是臭豆腐,或者榴莲、螺蛳粉,而不是屎,是因为臭豆腐虽然闻着臭,但还是好吃的,也有人特别爱吃。我个人不吃臭豆腐,闻着味道就犯恶心,但我可以理解为什么有人喜欢吃。

这和 #龙腾世纪4# 角色扮演和战斗系统的巨大改变带给我的感受是一样的。

如果你不说这是 #龙腾世纪4# ,让我玩,我会以为这战斗节奏是第三人称的《不朽者传奇》(Immortals of Aveum)。(EA Original 发行的不朽者传奇因为进 PS 会员游戏,我下下来玩了几个小时就删掉了)。对,#龙腾世纪4# 的战斗给我的第一印象是“三流ACT”,许多设定透着流行主机ACT,比如《战神》的味道。刻意堆怪,逼迫玩家进入快节奏的战斗。Boss战后直接掉宝箱奖励,甚至武器还有类似《暗黑破坏神》的稀有度和幻化系统。甚至还有同时按下左右摇杆发动必杀技……

早期关卡设计彻底放弃探索感,基本上就是一本道走到黑,相当多的ACT里的入门级“益智小游戏”设定,什么搬运水晶开个门拿到隐藏宝箱之类。场景破坏几乎没有奖励,或者说捡破烂获取奖励不需要破坏。捡垃圾也是 RPG 里最糟糕的那种,就落在地上随便捡,DAI 里还要装模作样分个不同矿石呢。不能说绝对无聊,也是相当无聊。

角色职业一开始选完之后,游戏就彻底抛弃了“D20”传统,什么角色基本属性加点、选技能,全部被压缩到了一颗技能树里。这个技能树——我是在玩 FF12 或者7代之前的《如龙》吗?虽然可以随时免费洗点,但彻底ACT化主被动技能,角色成长加点完全被一个只和战斗有关的技能树替代。这意味着游戏的核心乐趣发生了重大转移——之前我给一个法师角色加智力的同时,也会加魅力,因为我不希望全程用踢门团战斗解决任务,我希望用对话、用迂回的方式解决。而这种多样性的出现,是因为玩家刻意培养的结果。这种被《博德之门3》,甚至是《极乐迪斯科》发挥的淋漓尽致的乐趣,在大本营 #龙腾世纪4# 里被彻底抛弃。所有的乐趣都集中到了《战神》式的大大小小的战斗中。整个角色扮演系统、道具系统都围绕着战斗展开,而不再是全面扮演一个鲜活的、玩家可以自己决定的角色。

这就跟多分枝对话,和角色塑造非常割裂。从开局十多个小时来看,在玩家通过做任务招募刺客加入团队之前,这游戏给我的体验都是一个“加了一点角色扮演要素的ACT”而不是一个“玩家自定义角色的剧情推动RPG”。主角本身的来历莫名其妙,从瓦里斯口里得知一开始玩家角色就是一个“战斗精英”,莫名其妙加入追击索拉斯的一系列战斗。

这个开场,新玩家肯定是很懵的,这些人是谁,他们干嘛要阻止索拉斯?连个前情提要动画过场都没有?(这里给新玩家的建议是,至少去看一下 DAI 的剧情解说,了解一下索拉斯、瓦里斯这几个角色背景);老玩家也会愤怒和不解:从 DAI 到 DA4 里隔了这么多年到底发生了什么?审判官去哪了?三代的NPC都在干什么?瓦里斯怎么就回来了?比安卡这个弩弓被毁灭有多大的剧情分量,后面瓦里斯提都不提?

这是革新还是忘本?

你说革新吧,#龙腾世纪4# 的战斗系统,并没有什么新意,不过是从其他成功 ACT 游戏和 ARPG 游戏照搬过来;你说忘本吧,这个战斗系统本身打磨的还不错,技能树到后期看一些评测视频,也能打出很华丽的场面和一些策略性的组合。队友浪漫系统、多分枝对话、剧情任务这些还是保留了,还是 BioWare 味道的。

我不想去揣测 BioWare 的主观动机。结果是:龙腾4 彻底抛弃了 D20 底子(或者说,这游戏是不是基于D20,对玩家的游戏体验已经没有影响了),把战斗系统改得面目全非,以至于影响到游戏节奏和关卡设计,探索感严重缺失,游戏主要时间变成无聊的砍怪。我个人非常反感游戏的大多数体验时间都在 ACT 化的即时战斗上,但凡你玩过《博德之门3》都知道“非ACT化的回合制 CRPG 战斗”是什么体验,更侧重战场走位、团队策略、资源调配;而 ACT 战斗是快节奏的、考验的是玩家操作,队友控制也变成了发动技能而已,不存在什么走位、策略。每一场战斗的重复感都非常强,因为基本上就是把玩家关在一个有限空间里死斗。看到一些愤怒的评论说,不少老玩家都把游戏难度调整到最低,不是因为战斗太难,而是太无聊,赶紧过。

重战斗而不是重任务的另一大恶果,就是对叙事的削弱。因为叙事和角色塑造在战斗时是停滞的。和超级英雄电影一样,塑造角色性格的从来不是击败了什么样的敌人,而是那些无关打斗的非暴力情节。这是我玩过节奏最快、战斗时间最多的 BioWare 的 RPG 游戏,其战斗系统令我厌恶的程度仅次于《圣歌》。前三代积累的各种设定、传说,终于一路跟着索拉斯足迹来到塞达斯大陆整个北方,结果场景基本放弃了自由探索,狭小得也就是比 ACT 稍微丰富那么一点。

在这么多可能的进化方向里,选择最不 RPG,也最不 Bioware 的方向,而是从隔壁廉价的 ACT 套路作为战斗系统的答案,是我屎尿未及的。这恐怕也是 MC 上媒体评分和玩家评分又一次巨大撕裂的原因。

最后,还是这句话,政治正确从来不是一款游戏是否好玩的决定性因素。能在捏人阶段选择非二元性别、游戏过程里可以选择“觉醒”成为跨性别者等等,这些都是值得鼓励的。但这在游戏乐趣中所占的比例极小,所以目前的体验,还没什么可深入讨论的。

这也不是我对 #龙腾世纪4# 的最终评价,毕竟只是一个开局上手。完整的评价还是要等到通关再说。

唏嘘呀。这么多年,大家都以为“让自己擅长的类型更出圈更受欢迎的出路在其他类型那边”。比如《如龙》系列放弃ACT,全面转向 RPG;《暗喻幻想》放弃 Persona 系列日式校园生活,选择做中世纪奇幻设定;《最终幻想》系列停滞不前找不到 JRPG 下一个方向,也在试图把战斗系统往 ACT 方向整。然后《龙腾世纪》都“叛变CRPG革命”了,真是黑色幽默。