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机核

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【唐墨】游戏杂谈-数值类-装备
唐墨v · 2025-11-25 · via 机核

其实本篇是比较早就打算写的主题了,因为当时在机核看到一个相关装备的内容,不过这里我们不会说装备的价值等等,而是尽量说明一下装备的内容。

…………

part 1 装备与算法,乘区的作用

首先,我们得说明一个观念,在之前我们有说算法是分为输入,传递,乘区的。

而,今天我们会仔细聊聊乘区(其实上一篇的属性要聊传递,但是没细聊,以后另开篇吧。)

首先,乘区的作用在于把其他的内容引入进来,常说的有buff,装备,天赋……

而为了更方便的化简,我们往往会把乘区单独设置一个计算式,如,我们设计一个减法的,有属性的算法。

fs=s*x1+x2#输入层次的乘区,其中,fs代表最终力量

damage=(fs*x3+fa*x4)*fatk-tagert.fdefend#最终力量最终敏捷加权得到乘区影响最终攻击力并最终进行减法计算,代表传递的部分的内容

tagert.fhp-=max(damage,0.05*fatk)#最后修正

其中,最终单独设置,并标上注释,方便后期通过查找找到,乘区单独设计,如果后期需要扩展乘区,便可对应修改。

然后,我们要明白一个点,在传递中,叫做粗概影响——算了这个不细讲,就是说注意量级与量级,例如属性是一个量级,攻击力是一个量级,得到一个新量级,根据量级进行设计传递,这是一个很重要的点,并通过量级的对比得到影响,并最终还是回到一个很直观的体验上——打死一个怪需要几刀。

而装备,很多玩家研究的地方,其实就是研究其在乘区的作用。

但一般来说,会经历这些内容,即装备对玩家影响很大的飞速上升期和装备到达门槛前的阈值,此时玩家的加点和倾向选择是更大的平缓上升期。周而复始,周而复始。

但是,因为传递的粗概影响,即究极是属性与乘区的量级大还是装备的量级大,这个是不同游戏是不同的。我们泛泛而谈的话,其实更多的是围绕在乘区上。

我们假设这款游戏是装备的粗概影响更大,那么玩家就会拥有更多的构筑自由,因为飞速上升期远大于平缓上升期,那么角色的影响其实只能影响一个粗略的职业选择。

例如,这个角色能玩敏捷系的,那么你可以通过装备构筑出一个一箭超人,装备疯狂加敏捷和伤害,也可以构筑出一个游走射手,加移速,加致盲,加滞缓。

而乘区越多,说明角色的上下限越大,因为每一个乘区都能让角色的强度进行一个飞跃,但是如果玩家对装备的理解不足,就会导致没有很好的利用到这些乘区上来。

同是加100%如果是同一乘区则是x+100%,不同乘区则是,x*(1+100%),除非x小于50%,否则不同乘区对玩家的增益会随着x的增大而增大。

…………

Part 2 装备与游戏玩法,一些妙妙想法,其实会比单纯的数值加减更好

我们会发现,其实装备发展到如今,其实不只是单纯的数值加减,其本身可能就代表了一种玩法。

这里的装备,其实就是一种泛化的装备含义了。

第一:游戏玩法,附加额外的技能,被动等等效果。

我们可以发现,无论是神界,还是暗黑(破坏神),其实都含有这样的装备,因为装备带来的属性一定要作用到玩家身上,让玩家获得直感上的增强,但无论如何,其都没有在buff栏上多出一个有用的buff,和一个可以直接使用的技能更加显眼。

第二:游戏玩法,获得了改造世界的能力。

这个改造世界,其实还是有点偏泛谈了,我希望再次讨论的,其实就是类银的系统,我们会发现,玩家获得二段跳,变成球滚,其实本质上是通过给予装备获得的。

虽然类银并没有一个物品栏,而恶魔城作为一个RPG却拥有物品栏,如果我们真的想要去结合起来,为何不去设计一个特殊装备呢?就像火炬城一般。

而另一个,就像宝可梦的特殊技能一样,可以做到开辟道路,但是也要占据一个技能栏。

所以如果想通这一点,我们就有两条路,一个是主打探索的,即固定的待解锁装备但是可以加很多的插件,另一个是主打战斗的,即获得的装备在能使用特殊能力的同时也能造成很多的伤害,并且能够去开辟一些特殊的隐藏,且一个装备能获得多个能力。

第三:游戏玩法,装备效果与地图设计结合。

我们会发现,无论是走第一条路还是走第二条路,都会提高玩家的机动性,那么把这些改造世界的能力融入到战斗和地图设计中来,那么玩家对于装备给自己带来的提升会更加明确。

也就是,王泪的设计——虽然王泪并非是装备的形式而是一种能力的形式,但是我都泛化装备了,那么就原谅我这定义不明的逻辑问题罢。

…………

Part 3 明确的装备掉落与动态数值

一聊起数值类的,我们总是要聊聊动态数值,为何?因为数值类所聊及的内容当然都会影响玩家数值辣!

装备的影响其实是一个复杂的内容,因为他本身就是一个变动的内容,虽机核网有聊一个装备会保有在玩家手上的时间来说明这个装备的价值等等的文章,但是因为动态数值是一个抓极值在取中间的思路,我们并不会考虑某个装备会长时间保留在玩家手中,而是注重实际的乘区影响,进而还是要多多考虑粗概影响的内容。

但在这,我们只考虑装备影响更重要。如果装备影响更重要,在门槛时,我们要选取在门槛前玩家可能的装备——害,直接用我的理论体系的内容,就是直接考虑门槛前的预构筑,然后根据预构筑再考虑加点。这样就得到一个动态数值。至于怎么设计门槛,请看动态数值一章。

(小补丁:当然,有人会说,我玩RPG不嗑药,就打过了门槛,所以门槛设计不需要考虑嗑药(我这个说法有点滑坡就是了悲)。可实际上,因为人与人之间的差异,导致消耗品还是得尊重的,毕竟你不能门槛提到打架必须嗑药的地步吧,不过还是有的,就是高难泰拉,而事实上,消耗品的存在是补足下限的,让玩家硬通过消耗品打过boss,例如黑魂嗑药换血,宝可梦药王的故事,我打重装和什么RPG因为瞎几把加点导致的不得不猛买药硬靠吃药打怪了。要是门槛不考虑消耗品的话,瓦达西,可能就要完蛋辣。)

而由此我们可得出门槛的预构筑,并根据最低通过门槛的资源,预构筑得出一个较为简单的可以轻松得到的装备。

而得到的装备的概率和对玩家的提升幅度是呈正相关。

为何说明确的装备掉落,其实就是合适的提升与掉率的相关性,只有合适的相关性才能使得玩家越来越想刷。而有活,丰富玩法的装备则是在这个掉率中持中位数的左右就好,不能掉的太频繁以至于没有惊喜感,也不能太稀有,以至于期待有作用但是只是整活。

目前就这样了……如果还有其他没有聊及的,那就等未来的我来处理吧。