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本地化是“信息浓度的砖瓦匠”
Renderist · 2026-03-08 · via 机核

话不多说,先看例子:

分别出自暗黑3和原神的官网。一个是英文原版的中文本地化,一个是中文原版的英文本地化。仔细观察一下,会发现图中绝大多数的术语符合以下特点:

1. 中文常常由四个字组成。 其中包含的实词数量可以是二至四个(极端的例子如“一气三化”,每个字都可以视作独立的实词)

2. 英文实词的数量通常不超过两个,并且重音数量几乎都在2~3个。 而英文实词数量如果超过2个,绝大多数超出部分属于“复合词汇”——即偏正结构的【定语+名词】或【合成词】。例如“Moonweaver’s Dawn” “Vulture Claw Kick”。因为修饰成分依附于核心成分,读起来不会是僵硬的实词罗列,体感上仍然是“两部分”。这种情况,可以当做“两个半”实词(重音往往也是“两个半”——两个主重音、一个次重音)。

英文“两个半”,中文四字格。

虽说不是全部,但是符合以上特点的词起码在80%以上。在游戏中英文的UI和术语用词中,以上规律十分普遍,几乎随处可见。下面两张图分别是原神官网另一个部分的截图,以及DnD 5e版本的规则书里邪术师的职业介绍其中一页:

大家可以观察一下是否符合上面的规律,并且自己也留意一下玩过游戏的中英语言是不是这样。

那么为何有这些规律呢?本文是重点是本地化,这里不在语言学上分析得太深,不过还是需要做一些解释:

Ÿ 中文的四字格属于一种“偏好”:它是汉字音节的稳定性音律上的节奏感结构上的美感等因素的共同作用。 四字格不但是最稳定的结构,还是读起来最有气势和节奏感的选择,因此创作者在有意或无意间普遍会倾向于使用四字格。 但它并不是一种指导原则。虽然常见,但是也有许多语境下不往这方面去追求。

Ÿ 而英文的实词和重音的“两个半”更像是一种“软上限”:它不仅仅是审美偏好,更是英文信息密度、认知负荷的限制,以及重音节奏的追求。 两个核心概念+少量修饰成分构成的“两个半”结构,是英文读起来最舒服的节奏,并且它的认知负荷符合人的语言习惯。因此极少有超出这个上限的情况。如果一个术语有3个实词/重音,读起来就会很满、很重,怎么都别扭。 基本上只有信息实在无法省略时,才会超出这个上限。

————

讲到这里,终于引出了今天要讲的主题:本地化是信息密度的砖瓦匠。

以中文和英文为代表的表意文字和表音文字,由于各自的特点以及人类在语言节奏、认知负荷上的部分共性,体现出了很有趣的信息密度差异。于是在本地化中,我们往往需要做的就是:

中文本地化要“填充”,英文本地化要“缩减”

本地化人员就像一个信息密度的砖瓦匠,一直在修修补补,“増译”和“漏译”,“篡改原文”(此处致敬我很喜欢的一篇本地化文章,410老师的《身为翻译,我为什么总是在“篡改”原文?》),一切都为了让本地化的结果看起来就像是“直接用目标语言创作的出来一样”。

这也可以解释为什么我们看到的很多中文本地化会出现很多熟悉的填充成分:《**传奇》《**风云》《**之*》等等。由于英文原文的含义只需要两三个汉字就能涵盖,出于传播和美感的考虑,往往要朝着四个字去填充。

做过英文本地化的朋友也一定有很多“修枝剪叶“的经验,从原文四个字的复杂含义中提取出最核心的部分,再尽可能用“两个半”以内的成分去创作英文版本。

从另一个角度,中文由于单位字符的信息密度大,所以能够在有限长度的术语中包含更多信息;但同时,又因为中文对短音节的排斥,往往需要用“填充成分”来凑出足够的字数。

英文是重音节奏的语言,能够接受仅保留核心含义的表达,英文受众不会像中文受众一样觉得“太短不好听”;同时,英文也需要在有限的空间里尽可能简短地表达。

语言特点带来的一体两面,就是本地化需要不断进行信息浓度东填西补的原因,这里不够填一点,那里多了减一点。至于被减掉的或者用来填充的部分,那就是本地化创作属性的体现了。

当然以上的总结是针对中英文术语和UI的,也就是包含标题、交互界面用语、特有名称在内的等等短语。它们的特点是独立存在、需要用户频繁交互,且视觉效果的优先级高。对于其他类型的文本,例如台词、物品描述等长文本,就自由得多了。

就讲到这吧,回见!