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机核

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《虚构世界2:信条谷》评测:类迪士尼甜品级歌剧
游信 · 2023-03-23 · via 机核

作者:游信鉴赏团 青椒不食人间烟火

如果你细看这家来自丹麦的独立团队Bedtime Digital所发行的一系列作品,就会发现出自他们之手的游戏似乎总能与其名“Bedtime”产生一定的呼应之处。这主要体现于两点,一是这些作品通常都具有浓厚的超现实主义气息,如同床边故事般虽不讲求万全的逻辑,却能提供一片任由想象驰骋的热土;二是它们大多把“梦境”、“精神”、“意识”等主题作为舞台的线索,例如需要扮演潜意识引导梦游者安全归床的解谜游戏《Back to Bed》,以及操控意识世界中的“勇气”抗击心灵梦魇的冒险游戏《虚构世界(Figment)》,都以天马行空般的笔触塑造出了有如漫步于精神边陲的魔幻体验。

而接续了《虚构世界》核心背景及设定的《虚构世界2:信条谷(Figment 2: Creed Valley)》,也同样秉持着以上这些特质,并以更为精致的视听包装将其呈现上桌。

更细腻、更华丽的“脑”中冒险

谈及“在意识维度中探险”这种故事主题,或许不少玩家会直觉性地联想到在前两年才艰难推出续作,并不负众望收割如潮好评的《意航员(Psychonauts)》系列。而采取了同样基调的《虚构世界》系列虽然在开发规格与玩法表现上远不及前者,但凭借其讨喜自洽的美术风格与由点至面的叙事思路,依然能够让玩家在短短4-5个小时的流程中如同感受不到时间流逝般地沉浸其中。

《虚构世界2》的剧情虽然在表面上与前作是互为接继的关系,但整体的故事内容却极为独立,因此即便你没玩过甚至是没听说过系列的初代,也不会影响你在本作中的体验。不过即使剧情毫无联系,游戏中那些一脉相承的背景设定,你也仍有了解的必要。

首先,游戏的流程与《意航员》那样作为特工穿梭一个又一个他人的“大脑”以挖掘真相的叙事轨道截然不同,相反,《虚构世界》的所有故事都仅以同一个人物的“大脑”作为载体。玩家所操控的主角“勇气”灰灰(Dusty)“乐观”皮佩(Piper)本质上便是“大脑”里的某种“意见”——即认知、观点与品质的结合产物,其日常任务便是击退那些来犯的“梦魇”,也就是包含各种心灵创伤、心理压力等现实要素的象征态怪物。

简单地说,本作以拟人化的方式尽可能具象地打造了一位中年社畜“脑海”“意识”中的一切事物,并以此为准绳去塑造各种关卡与桥段。有些是沿袭自前作的经典元素,比如在巨大的精神世界中不断前行的普适办法,就是在场景中寻找那些遗落的“突触电池”,再将其依据颜色顺利归位,触发一些足以打破当前僵局的效果——浮现出一条崭新的道路、打开一扇封闭的门,亦或者是启动一盏足以瞬间逆转局面的舞台聚光灯。

有些则是本作新加入的创意,像是为世界赋予一套独属于“意见”们的生态体系。你可以在游戏的中期接触到它们的社群,既能目睹到关于工作的“意见”与关于家庭的“意见”之间发生的一场命题为“到底是工作重要还是家庭重要”的矛盾争执,也能在关卡推进的过程中亲自接手一桩社群中的命案,收集线索以揭露幕后元凶。

“意识转换器”这一机制的加入则为这套生态引入了更多活力。通过击打场景中的转换器,玩家便能够改变现有世界的“意识倾向”(封闭意识与开放意识)。它不仅是大部分关卡的唯一解法(同样承担着“突触电池”的职能),还能够驱使“意见”们的言论发生转向,并借此解决一些在寻常逻辑下无能为力的谜题。

最令人印象深刻的是一个有关于社交媒体的“意见”,在封闭意识状态下,它对一切媒介与社交活动都贯彻着“宁死不从”的坚决态度,不论玩家几度交流,它所表现出的皆是矢志不渝、不动如山的强硬意志。但当玩家借由转换器将世界状态更换为开放意识后,这一“意见”就瞬间打消了先前的刻板想法,开始兴致勃勃地跟随玩家,成为关卡解谜的重要一环。

从总体流程设计上来说,本作所延续的仍然是如前作那样谈不上亮眼,却也不至于乏味的平淡线性冒险,并在其中穿插着若干场单元式的场景解谜、调节体验节奏的战斗与较为碎片化的双线化叙事(精神世界与现实世界),显得有些落于俗套。

但在其呈现形式上,本作倒是确实有了不少更加细腻且更具观赏性的革新。精神世界中的每一处场景细节、角色演出乃至敌人设计都经过明显的考量,在展现的过程中同时兼备着自然与华丽的纯粹美感,以此铸就了一段足以使人短暂忘乎时间的沉浸旅途——从这种角度看,它依然是一趟值得回味的“脑中深潜”。

反派不想战斗,它们只想唱歌

接下来要介绍的是在本作,或者说该系列中表现得最为出色的BOSS桥段,亦是其区别于同类作品的最大特点——“歌剧式”战斗演出。

当然,相比起广义上的歌剧,《虚构世界2》中所塑造的其实更像是一种更偏于狭义的“动画电影型歌剧”的演出氛围,而这一元素在电子游戏领域也确实不算常见。从功能性上来说,它所承载的其实本质上就是一种观感更加立体、情感传达也更具调动力的“角色化”情绪输出,像是《狮子王》中进一步刻画角色性格与处世哲学的《Hakuna Matata》,以及《冰雪奇缘》里实现角色情绪力量快速递增的《Let it go》,都是以“角色化”为核心的歌剧呈现,即歌曲本身不能落于纯粹的场外旁白或内心戏,它必须由剧中角色亲自进行演绎。

《虚构世界2》的战斗演出具有与其一致的底层逻辑,它并非只是流存于局外的紧张节奏,而是一种围绕反派角色为核心的叙事手段。而这一点在前作就已有所体现,例如为不同类型的梦魇赋予截然不同的唱腔与乐曲风格,来完成对于反派特点的“点睛”,比如象征着“蜘蛛恐惧”的梦魇在歌曲表现上就更为婉转阴柔,而象征着“事故创伤”的梦魇则会将嘶声激荡的朋克当作其主要旋律。

同样,这些歌曲也都有着强烈的“角色化”倾向,它们会以音色表达其品性,亦会以歌词阐述自身的来历、作风与意图。比如本作序章中一上来就对玩家展现出强烈敌意的象征着“黑暗恐惧”的“黑猪”,其音乐风格便是大开大合的摇滚,与其动作招式互为呼应——各种各样的蓄力冲锋与顶撞。

而在之后登场的核心敌人“双面小丑”也遵循着这些特点,以充斥着嬉闹、喧哗、肆意的马戏团式音乐作为底调,操纵各式各样的旋转彩球与飞弹向玩家发起势如波潮一般的进攻。

这就使得游戏中所有的BOSS环节都被蒙上了一层情感能量的色彩,即使它们在战斗设计上都颇为表面,但玩家却仍可以在其中感受到某种时刻变化的新意,来源于鼓点上的层层递进、歌词上的情绪倾泻,以及“反派不想战斗,它们只想唱歌”的新奇感。

此外,让人惊喜的是,本作中这样的歌剧片段并不仅限于与BOSS的鏖战,在其他重叙事的桥段中也有着不俗的发挥,有的是为流程添增一些趣味,有的则服务于角色在关键时刻下的信念重塑。在这种用歌剧元素交代剧情转折与引导“情绪唤起”的手段下,能够很明显地感受到一股近似于迪士尼制片风格的气息,即使它的情节简单且同质,但流畅连贯、富有情绪调动力的叙事节奏却能在很大程度上掩盖其原本的不足,带来别具风味的体验。

水准达标,但恐怕并非全面进化的续作

下面要进行罗列的,是《虚构世界2》比对于前作的另外一些变化。以下变化并不如前文所述的那些变化一样能够为游戏体验带来更上一层楼的精进,它们反而在某种意义上更像是本作之于初代的些许退步。

首先是关卡谜题复杂程度上的极大削弱。需要指出的是,本作虽然在谜题的表现形式上有很多创新,比如专门以一整个场景为篇幅去打造的罪案,以及利用转换器来实现的层层推进感等等,但就从发现谜面到解开谜关的时间而言,本作基本上不存在什么需要玩家稍加思索两分钟才能灵机一动的环节,尽管这能够为流程节奏上带来高度紧凑的连贯体验,但对于趣味性来说则是实打实的损失。

其次是BOSS演出多元性的不足。前作为玩家提供了三个风格迥异的反派BOSS,而本作除开一个在序章便被击败的“黑猪”外,便只剩下“双面小丑”独自与玩家展开对抗,歌剧元素的“角色化”也因此带来了双刃剑的效果——在不违背“双面小丑”独有的曲谱类型与歌词风格的前提下,单一BOSS的演出显然难以带来多元化的情绪冲击。其结果便是,即使最终决战时的BGM非常燃非常带感,我也并没能从中收获太多感观上的愉悦。

以及最为重要的,无法带来更多期待的单调战斗方式。本作主角的战斗手段相较于前作只能以一成不变来形容,玩家的操作空间仍仅限于拿着长剑“平斩”、“蓄力斩”以及“翻滚”,更何况本作还取消了前作“长按平斩键以打出蓄力斩”的设定,转变为了更直接的“平斩多下直接打出蓄力斩”,在进一步简化了战斗深度的同时,还于途中为玩家留予了更多补给生命的机会,缺乏挑战。

这些问题都使得《虚构世界2》或许仍算得上是一款水准尚佳的冒险类游戏,但绝不会成为一部青出于蓝而远胜于蓝的续传——毕竟它多少还是嫩了点儿。