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机核

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浅析AI互动影视游戏的可行性,欢迎指点
柳震焱 · 2026-04-19 · via 机核

在上篇文章中,我分享了如何通过Claude Code在四天之内制作一款20分钟的具有真人影像感觉的互动视觉小说《诛心手术》,并将背景移至美国俄亥俄州。不过这款游戏无论是叙事还是制作,都还是非常粗糙,与精品的距离天差地别,它只能从原型层面形成最小单元,也就是帮我理清了搭建这样一个项目比较合理的管线,这个管线包含,从原型验证到项目单元,从AI编剧辅助的创意到产出,从图片稳定出品到视频这三者究竟如何搭建成整体性,并落实到steam商店,仅此而已。

我明白,这些当然算是基础中的基础,所以这些不多言,只是在讨论,在基础骨骼如现今时期下可行的状态,互动视频或者互动影视游戏是否能够真的通过AI产出?

这里其实需要包含两个层面的思考:

第一个层面,是类似游戏应该用AI做什么?

第二个层面,是玩家在类似的游戏中,能接受AI做什么?

那么,首先从技术来说,现在AI技术即使到如今的可行性阶段,能做到的已经出乎人的意料,至少从代码产出到图片、视频产出,AI绝对没问题,最近我关注行业内有一个叫Yoroll的东西,号称无代码一句话就能产出互动游戏。讲道理,对于这种全流程化的UGC平台,我认为没有大量破圈用户验证基本暂时可以算是无稽之谈,不过其所代表的技术性探索,确实证明AI在这个维度上确实能做到的事情已经很多了。

在今年年初就有类似幸存者笔记这样的AI互动影视存在,这里其实就已经有两种讨论的声音,一种声音指出AI能扩大题材和表现得外延,可以接受,一种认为,互动影视游戏本身就是和人互动的游戏,做成AI失去了本质乐趣。

在我自己亲手用AI产生类实拍产品的时候,我的感觉是,足够规模的商业化团队进行纯市场化制作,是可以利用AI单纯从技术层面提高生产效率,比如,脚本配置本来需要一个专职人员来进行,可以通过更准确的方式提高生产效率。

而对于核心故事的创作和理解以及制作过程,还是必须有人类策划、编剧进行把控、检查和写作。视觉化辅助可以由AI辅助完成,但基本的镜头或者叙事语言或者CG创作,还是要交给真人来进行才更具备接受度,这样可以最大化利用AI提升项目生产。

我近两天,趁着离开老东家,还没有找到新下家的间隙,正好拿我自己的吃鲸游戏旗下游戏《水鬼》,在之前的结论基础上继续做了一些小尝试。

我认为基本不只是内容,包括人物上,可以印证我之前的说法,就是基础框架必须有真人才更靠谱,包括美术。

首先,这是我的美术绘制的两张人物图,很明显她们的容貌是具备特色的。

因此,但她们生成真人形象的时候,不会生成得人山人海。

光有点不接,暂时忽略这个问题,但从人物形象来看,AI感并没有我想象得那么强烈。而男主沈易在使用写实版人物原画为基础生成时,会发现基本上还原得非常逼真。

而之所以有现在的效果,完全得益于我的画师给出的原画底板,《水鬼》先后原画师有两位,但两位画师都将人物的神态很好地表现了出来,那么基于此生成的AI人物,本身也更加鲜活,神态效果更好。

这让我对于互动影视游戏最核心的东西——人物。有了一定的信心。如果AI生成的角色,能够在真人剧本和设计的加持下拥有鲜活的性格,而又通过真人美术的原画加持下形成了鲜明的形象,被一个拥有成熟制作管线的团队拿来生产,是不是就能做到让玩家接受呢?

这个问题,也交给看到这篇文章的从业者和玩家们。