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以《赛博朋克酒保行动》为例,浅谈对白创作中的技巧方法(五)(完结)
猫翼子 · 2024-09-04 · via 机核

*机核首发,未经许可禁止转发*

▎写在前面的话

本文又名: 对白苦手如何按自己的理解研习《如何创作炫人耳目的对白》中的对白技巧-4

本文的技巧和方法总结自詹姆斯·斯科特·贝尔《如何创作炫人耳目的对白》

本文创作的初衷是研究对白创作技巧,并应用在游戏剧本生产中原书内容主要从小说、剧作角度出发,对游戏相关的应用并没有提及,但因为我自己很感兴趣,并且相信内容创作有共通之处,所以本篇(系列)文章将以《赛博朋克酒保行动》为实例,来分析和总结书中教学的对白技巧。

* 本文全文涉及剧透,请注意避雷 *

詹姆斯·斯科特·贝尔本人是一位美国畅销书作家,惊悚小说作家兼写作指导,他出版过20余部小说,2000年凭《最后的证人》获得基督教小说奖,《图书馆周刊》称赞其为“悬疑大师”。他本人出过一系列写作指导书籍,其中就包括这本讲解小说对白技巧的《如何创作炫人耳目的对白》。

全书是共计7章,其中前三章内容已经在本系列第一篇提及:

  • 第一章 --- 完善手稿的最快捷径

  • 第二章 --- 对话是什么……而又不是什么

  • 对话是什么

  • 对话不是什么

  • 第三章 --- 编织故事:对话的真正艺术

  • 故事信息

  • 展示人物

  • 奠定基调

  • 设计场景

  • 传达主题

第四章和第五章的内容则在本系列第二篇中提及:

  • 第四章 --- 针对对话的训练

  • 声口日记

  • 出声

  • 改写电影脚本

  • 即席表演

  • 单纯练习

  • 第五章 --- 加强对话中的冲突与张力

  • 记住那些议程

  • 深入更多的争辩

  • 搭设障碍

  • 忧惧因素

第六章关于创作对白的方法论,以下部分已经在本系列第三篇和第四篇中提及:

  • 第六章 --- 塑造精彩对话的技术秘方

  • 编排

  • 倒转显而易见之事

  • 潜文本

  • 廉价香槟法

  • 家长,成人,孩子

  • 屈弯你的语言

  • 从鼻尖上下来

  • 压缩

  • 别忘了沉默

  • 在对话的进程中控制步调

  • 宝石与香料

本篇则作为本系列的最后一篇,涵盖原书第七章的方法论:

  • 第七章 --- 对话写作中的十大议题

  • 标点

  • 引语源、副词、动作标签

  • 背景故事

  • 内部对话

  • 实验

  • 咒骂

  • 主题式对话

  • 喜剧调剂

  • 旧时期对话

结合个人和译者的总结,可以将全书的内容分为四大部分:

Part.1 Start Here:理解议程与矛盾冲突

  • 第一部分说明了议程(agenda)是什么,以及其如何在对白创作中应用。

Part.2 Warm Up:对话写作的重要性和理论构想

  • 第二部分举例说明了对白的重要性什么是对白、以及对白的作用:编织故事

Part.3 Tips:提高对话写作的训练方法和技术秘方

  • 第三部分列举了一些针对性的「训练方法」和「写作技巧」。

其中「训练方法」主要关于平时我们如何开展训练,而「写作技巧」则可以理解为两部分,一部分偏向于「如何将已有的对白做优化调整」,另一部分则更适用于「创作新对白的过程」。

总的来说,全书内容很多,不过核心思路为:认知优秀的对白有哪些作用,引出议题的概念,随后从优化已有对白从零开始创作对白两个方向给出方法论,并在最后举例了一些对话写作中老生常谈的要点予以说明。

本系列文章则是基于书中论述的各个基础要点,结合游戏进行举例展开。目前对白创作方法论的部分已经在本系列的前四篇中梳理清楚,而正如原书作者所强调的那样,并非每一次的对白创作都需要灵活使用所有方法,妙用自己最擅长的,用工具辅助创作,而不是为了使用而使用工具:

在你的对话中,什么时候才用哪种策略,都由你说了算。只是一定要有意为之。像管弦乐队指挥手中的指挥棒一样运用对话。放慢、提速,谱写乐章。

本篇则关于对话写作中一些比较典型的、特殊的、“老生常谈”的十个议题。

▎Standard:对话写作中的基本议题和参考标准

詹姆斯总结了以上这十个点作为对话写作中的“十大议题”,并将它们放在本书的最后,结合具体的小例子阐述。这些议题包括:标点引语源、副词、动作标签方言背景故事内部对话实验咒骂主题式对话喜剧调剂旧时期对话

这些是对话写作中最为基础(往往也很枯燥)的话题,虽然零碎,但确实是文学创作者必须扎实掌握的基本功,记不住也没关系,需要的时候再来翻阅查询就好。

▋▎标点

对话中标点的使用规则,需要成为你的第二天性。懂行的编者或读者,都会一眼看出差错,这或许不会成为他们拒绝一本书的理由,但也是一种不必要的减速带。

引号的使用细节

如上图所示是一些引号使用的基本规范和注意要点。

此外,引号只能用于说出口的话,如果想表达心理活动,可以使用斜体和括号。

另外,如果一个人物在引用另一个人物的话,把内部的引语放入两个单引号之间是常见的做法。在游戏中,对话框本身就相当于一个引号,角色引用其他角色的台词时,正常使用双引号就可以了。

另外,不要在对话中使用分号,这是来自大师的建议。

人们不会像写大学论文一样说话,即便有听起来很像的时候。 这意味着,在对话中,永远也不要使用分号。

《第五号屠宰场》的作者库尔特·冯内古特也这样说过:

在创作性写作中有这样一个经验教训。首要原则:不要使用分号。它们时不男不女的变装癖。什么意义也没有。它们唯一能说明的问题,就是你念过大学。

节约使用感叹号

感叹号总是能吸引住人们的视线,如果使用过多,可能会惹人厌烦,失去其本来应有的妙用。

注意破折号和省略号

“自定义规则”

有的时候在文学创作中也可以自创一些标点规则。

在《赛博朋克酒保行动》中,* 往往被用来描述动作,比如清嗓子、咳嗽、嘟囔、叹气;破折号常用来表示角色拖长音或超大声说话,短破折号则表示停顿、结巴。

▋▎引语源、副词、动作标签

引语源,指的是像“xx说” “xx问” “说” “问”这类用在对白之间的描述,它可能是一个字或一个词,也可能是一段包含动作标签的描述。在此引用一个原书中读到的犀利反例:

“那么对话中的引语来源有设么可说的吗?”那个年轻的作者问。 “我会告诉你。”那位睿智的老作家说,“它并不复杂,但是很重要。” “我洗耳恭听!”年轻作家郑重宣布。 睿智的老作家扇了他一个耳光。“再也不要郑重宣布任何东西。听着就好了。”

仔细阅读上面这几句对白,能感受到一种节奏步调缓慢的感觉。加粗的部分就是「引语源」,很多时候小说作者补充这些描述,初衷是希望让对白活灵活现,但往往起到了反作用。

如果我们去掉一些不必要的引语源:

“那么对话中的引语来源有设么可说的吗?” “我会告诉你。它并不复杂,但是很重要。” “我洗耳恭听!” 睿智的老作家扇了他一个耳光。“再也不要郑重宣布任何东西。听着就好了。”

好多了。不用担心去掉引语源之后读者/玩家会分不清谁在说话,在基本认知和常识基础上,人们会自行补足缺漏的部分,而这往往能调动他们的积极性。

让“说”作为你的默认选择。

引语源的出现,是为了让人知道说话的人是谁。反过来说,如果这段对话能很清晰地看出说话人是谁,那就没必要使用引语源。

有些作家有一种错误的印象,认为用“说”字不够有创造力。于是千方百计地寻找各种办法来回避对它的使用。(别骂了…) 这几乎总是错误的。 读者不会注意到“说‘这个字,哪怕正当它发挥作用的时候。任何用于替换”说“字的词,都会让读者多耗费一些功夫。 比如:耳语、低吼、咆哮、吐出、臆测……

以下总结了一些引语源使用总结的建议,由于引语源在游戏中的应用场景多半是旁白,而旁白表达的意思可以通过镜头语言来实现,所以就不对这部分作详细展开了。

▋▎方言

方言的大量使用,在今天是会引人皱眉的。意思是说,读者读到的时候会皱起眉头,而编辑和出版商读到的时候,则会横眉立目。 这意味着,方言要适度使用,而且一定要配合策略和目的使用。 (个人觉得适度地用来丰富剧情、调剂氛围、润色角色都不错)

如果创作者希望让这个角色留有口音,但又不希望让文字失去可读性,可以考虑适度在角色对白里加入一些方言(往往是前几句),然后拉回正调。让角色偶尔蹦出几句方言,而不是每句话都用方言说。

▋▎背景故事

有时候,基于创作的需求,我们需要让一个人物展示他的背景故事,这段设定或许发生在故事线开始前。直接让角色平铺直叙地大谈特谈自己的过去是个糟糕办法,毕竟我们已经在本系列第一篇中论述了,好的对白并不是背景故事的交代工具,角色一定是基于自己当前所处的环境,根据自己的「议程」需要而开口说话。

而有时候,我们可能需要通过对白交代一些关于世界观设定里的信息,这时候其实可以巧妙地将部分信息糅合到角色的经历中,并以角色的对白形式表现出来。

我们来看一个《赛博朋克酒保行动》的例子:

如果想透露一些设定层的信息,可以把它们融入到角色之间的闲聊中。

▋▎内部对话(不同于内心独白)

内心独白是人物内心的语言,常常以第一人称的独白形式来实现,也不乏有限第三人称视角进行的表达。内部对白则是人物对他自己讲话,角色在内心建立一个声音,然后自己和自己对话,几乎等同于他自己一个人发出了两种声音。

▋▎实验性质的小说与咒骂

实验性质的小说在此就仅作列举,比如每段都是“——”开头构成的小说,或者全篇使用第二人称的小说等等,比较具有实验性质。

另外,在指导书中,詹姆斯就咒骂这一议题给出的建议是善用且少用,因为它会带来引起不适的“冒犯”体验。

▋▎主题式对话

把主题放入一段紧张焦灼的谈话中,会让它自然地表达出来,毫无说教的感觉。

《赛博朋克酒保行动》中Art和Stella在酒吧的争论就是一个很好的例子。我们可以清晰地看到双方各自站在社会底层与较顶层的视角下,两边能接收的信息、看待问题的方法以及理解都存在巨大差异。

在这段对话中,Art和Stella就像两个阶层的代表人物一样,一方感性以身代入,另一方理性客观只看宏观数据,通过他们激烈的争论,贫富差距的矛盾主题得以显现。

两人的对话在不断揭示世界观的同时也隐约点明了人物经历,Art的故事早已昭然若揭。

▋▎喜剧调剂

关于虚构性对话,又有一个永远被忽视的重要功能,就是通过对话加入喜剧的调剂。如果你能在一个戏剧化的语境中无缝衔接一段轻巧的闲谈,会让读者觉得格外舒心。

在游戏里也一样,喜剧调剂的效果总是令人会心一笑。

值得一提的是,游戏里能实现的喜剧调剂方式不局限于对白,有很多发挥创作的空间。

▋▎旧时期对话

旧时期对话有点棘手,但是如果你真的能做好,会给人以极大的满足。

虽然命名为旧时期对话,但其探讨的内容并不仅仅局限于旧时期,詹姆斯举了一个中世纪的人说现代口头禅的例子,听上去挺怪诞的。一个角色冒出了不符合他当前所处世界观/环境/地位/阶层的话,其实类似的对白在当下的流行作品中(无论网文还是游戏)常能见到,这样的台词并不影响阅读和理解,多数时候也不易察觉。

从优秀对白的角度而言,要让处于特定时期的某一阶层的人物说他对应阶层和时期说的话。为此,做必要的调查研究是有必要的,比如阅读那个时期的书籍、信件和日记,拾起那个时候的调子。这是我个人很喜欢做的也一直在创作中极力贯彻的。

▎全系列总结

这个历时小半年的系列到此就正式写完了,分析优秀作品真的是一件非常开心的事情。最后列上补充了十大议题部分的脑图,这部分脑图是在读书笔记之外写文章的过程中现做的,用的工具也是在线使用的miro,十分推荐。

感谢各位读到这里,至此以上脑图的全部内容我们都学完了🎉🎉🎉

以及……就像詹姆斯在书的最后一页写的那样:

坚持写作吧。