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《构建想象世界》第二章:想象世界的历史(译文)
木鱼鱼鱼鱼鱼鱼 · 2025-10-20 · via 机核

“次创造”(Subcreation)是研究世界观建构的学科。

在国内学术界,次创造及相关虚构世界构建理论尚属空白领域。为引介这一重要研究方向,我借助AI工具,对马克·J·P·沃尔夫(Mark J. P. Wolf)教授的奠基性著作《构建想象世界:次创造的理论与历史》进行了译介与整理。

鉴于原书体量庞大、内容精深,为便于大家逐步消化与交流,我将尝试以分章导读的形式,陆续分享本书的核心内容。本次分享为本书的第二章部分。

此举纯属个人学习兴趣,旨在抛砖引玉,希望能为同好提供一个交流的起点。

译文与解读难免有疏漏之处,恳请大家不吝指正。

将不存在之物视作真实存在并受其影响,坚信它们确实存在——既然这并无害处,难道不是一种恰当且无可指摘的娱乐方式吗?

——小菲洛洛斯特拉托斯,公元三世纪[1]

我既无亚历山大大帝或凯撒那般征服世界的权势、时机与必要;但既然命运未赐我疆土,我便亲手创造自己的世界——望无人因此责备我,因为这般创世之力,其实人人皆可拥有。

——玛格丽特·卡文迪什,《燃烧的世界》,1666年[2]

在探讨虚构世界如何形成之前,我们或许应先追问:作者为何认为有必要创造其他世界?答案通常在于:通过改变“第一世界”的默认设定,以实现震撼、娱乐、讽喻、探索可能性,或仅仅是让受众更清醒地认知那些被视为理所当然的现实规则。正如异域故事那样,设定在虚构世界中的叙事能带来光怪陆离的异域风情,既无需远行跋涉,也不必受现实条件的限制。

“第二世界”促使我们以全新视角审视第一世界,并常被用作批判现实的工具。纵观虚构世界的发展历程,其定位与场景、设计与美学、主题与结构,乃至其中讲述的故事,无不与所处时代紧密相连。与此同时,第二世界往往与第一世界存在显著差异,这使我们更敏锐地察觉到后者的默认预设。随着时间推移,虚构世界的创作传统逐渐形成自身体系与构建方案,越来越多的默认设定得以被重新塑造。

探索“次创造”世界的历史演进是一项宏大事业,它交织着文学、绘画、影视、动画、漫画、电子游戏等视觉艺术的发展脉络,并与探险史、乌托邦思想、奇幻文学、科幻作品、玩具套装、桌游、角色扮演游戏、交互式小说、特效技术及计算机图形学等领域相互交融。即便仅是梳理这些历史的概要,也远非本章所能涵盖,此处仅能就其与虚构世界发展的关联性撷取若干重点[3]。同样限于篇幅,我们无法对所有论及的世界进行详细描述,但将尝试勾勒它们的历史坐标与其时代贡献。从作为旅人驿站的小型虚构岛屿,到由数百人历经数十年构建的浩瀚宇宙,再到广阔至无人能尽览其全貌的宏大世界——虚构世界拥有源远流长而精彩纷呈的发展历程,其起源可追溯至故事首次显现出超越即时场景的世界观雏形之时。

跨叙事人物与文学系列

或许表明世界存在于特定故事所需细节之外的最简单文学暗示,就是“跨叙事角色”。一个出现在多个故事中的角色,通过其在不同叙事中的存在,将这些故事的世界联结起来,而角色在多个故事中的出现也暗示其背景远比单个故事所揭示的更为丰富。当来自一个故事的多个角色、物品和地点出现在另一个故事中时,它们共同存在的世界便超越了任一单独故事的范围。观众会基于先前的认知建立预期,并可能开始填补故事之间的空白,通过想象扩展这个世界。

最早的跨叙事角色是真实的历史人物,例如巴比伦的尼布甲尼撒二世——他出现或提及于《旧约》的多个书卷(《列王纪下》《历代志上下》《以斯拉记》《尼希米记》《以斯帖记》《耶利米书》和《但以理书》)以及其他历史文献(如克劳迪乌斯·约瑟夫斯的《犹太古史》第八卷)。这些历史人物所处的世界是主世界,而不同来源关于同一角色的故事真实性,可通过比对角色外貌行为等细节是否跨故事一致来验证。在虚构作品中,关于同一角色的多个故事有助于营造独立于单个故事之外的存在幻觉,因此跨叙事虚构角色可能比仅出现在单一故事中的角色显得更加真实。

以跨叙事角色为核心的多个故事有时会形成“文学循环”,这能进一步拓展世界,使其超越特定故事的需求。文学循环中的故事往往共享一组角色群像和地点网络,例如特洛伊战争、亚瑟王与圆桌骑士、罗宾汉等传说系列。文学循环允许不同作者在相隔多年的时间中添加故事,利用观众对循环中早期故事角色与情境的熟悉度。在某种程度上,文学循环可被视为“媒体特许经营”的前身——后者指一系列作品(有时由多位创作者完成)以相同角色、物品和地点为特色。当代媒体特许经营与文学循环的区别在于其具有刻意构建的框架,通常在作品创作前就已规划好涵盖多故事角色与事件的体系。同样地,现今虚构角色通常被视为作者的知识产权,未经授权的故事会被视为非正典或外典。无论如何,随着角色经历不断被讲述,跨叙事角色不断成长,他们所处的世界也与之共同扩展。

然而,跨叙事角色、文学循环和媒体宇宙的世界可以设定在现实世界,无需构建独立的、完整的第二世界。从以现实世界为背景的故事,转向那些主要发生在规模宏大、结构复杂的虚构地域的叙事,这一转变需要创造新世界的理由。一个世界的构建程度取决于这种需求,以及世界设计的严谨程度。因此,我们发现第二世界的根源可以追溯到古典时代。

神话与未知之境

奇幻之地往往因被设定在偏远或人迹罕至的区域而更具可信度——这些地方的存在难以被证伪。在古典时代,地中海周边的居民对域外世界的认知相当有限;广阔的海洋以及远北、远西的陆地大多未被探索,因而成为想象力的沃土。同样,几乎每种文化都有某种死后归宿或地下世界,例如哈迪斯、极乐净土、安温、图奥内拉、阎王殿、乌库帕查、福佑群岛、阿德利文、哈瓦基和希巴尔巴——这些都被认为存在于地下某处或地平线之外的世界未知角落。此外,由于神话传说与日常生活紧密交织,不同地区对世界的认知与猜测差异巨大。对希腊罗马众神谱系的信仰、超越凡人能力的英雄传说、口耳相传(并在流传中不断丰富)的故事,共同构建了一个现实与虚幻深度交融的奇幻世界观。

《奥德赛》中有一个很好的例子。从古代到现代,学者们一直试图将奥德修斯到访的虚构岛屿及其之间的航线对应到真实地点,范围从爱琴海一直延伸到大西洋;关于故事中地理定位的争论持续如此之久,这充分证明了其阈限性特征[4]。《奥德赛》中提及或到访的未知岛屿包括法罗斯岛、奥古吉亚岛、斯克里埃岛、独眼巨人之岛、食莲者之岛、埃俄罗斯的浮岛、埃埃亚岛、塞壬女妖之岛、赫利俄斯之岛、叙里埃岛和伊萨卡岛(荷马笔下的伊萨卡是否与现实中的伊萨卡岛相同仍存争议)。在故事中,这些岛屿或由奥德修斯亲身体验,或由他及其他角色描述(墨涅拉俄斯描述法罗斯岛,欧迈俄斯描述叙里埃岛),这展现了减轻虚构世界叙事负担的两种主要策略。如前所述,涉及虚构世界的故事往往需要传递比设定在现实世界中的故事更多的信息,因为更多现实世界的默认设定已被重置。作为初次体验虚构世界的旅行者,主角成为观众的替身,通过其视角感知这个世界。同样,其他角色讲述的故事作为第一人称体验,在叙事内部发挥着相似功能。自《奥德赛》以来,这两种方法出现在大多数设定于“次级世界”的故事中,使其成为后世创作者的典范模型。

引入虚构世界的另一种方法是直接描述,而非借助叙事。古代诸多历史著作也包含对虚构国度的记载。希罗多德的《历史》描述了独眼族阿利玛斯皮人,并表达了作者本人的质疑:

欧洲北部地区的黄金储量远胜其他地域,但获取方式我未能确知。传说独眼族阿利玛斯皮人从狮鹫兽处盗取黄金,然此说亦令我难以信服——我无法相信存在独眼人族群,其外貌竟与常人别无二致。但值得注意的是,那些环绕并包裹其他国度的极远之境,确实孕育着世人公认最珍稀瑰丽的物产。[5]

古代历史中提到的其他虚构土地包括:皮西亚斯《论海洋》中的图勒岛、狄奥多罗斯·西库路斯《历史丛书》中的潘凯亚岛、克劳狄乌斯·埃利安努斯《杂史》中的阿诺斯托斯岛、古老中文文献《山海经》中的昆仑山,以及东方朔《神异经》中的中国西南荒野地区。在老普林尼的《自然史》中,他提到了阿里马斯皮人以及其他几个虚构土地:耳岛,是奥里提人的家园,这个民族有巨大的耳朵;极北乐土,一个位于遥远北方的幸福长寿之地;以及布莱米亚人的土地,这个种族没有头,眼睛和嘴巴长在胸部。许多这些土地及其奇幻居民出现在多位作者的著作中,从而使它们更像是真实的历史实体,超越了个别作者的想象。

由于世界上大部分地区还未被探索,一整个大陆可以被提出和想象。柏拉图写到了亚特兰蒂斯,而在东方,东方朔在《十洲记》中写到了玄洲。这些地方是否真的存在,只有探险家才能证伪,因此传说可以持续数个世纪(有些,如沉没的亚特兰蒂斯,甚至持续至今)。南方大陆,一个据说位于南部海洋的巨大大陆,出现在直至十七和十八世纪的各种作品中。在《文艺复兴与宗教改革》中,作者詹姆斯·帕特里克总结了南方大陆的历史:

南方大陆,这片巨大的南部大陆,在大众想象中占据了地球最遥远和最神秘的区域。一个南方的 Terra Incognita(“未知土地”)被包含在二世纪希腊地理学家托勒密绘制的世界地图上,他的作品在十五世纪被重新发现。托勒密接受了亚里士多德(公元前384-322年)提出的理论,即由于地球是对称的,南方必须存在冰冻土地以平衡北方的土地。在1569年由伟大的佛兰德制图师杰拉杜斯·墨卡托绘制的世界地图上,一片巨大的南方大陆(拉丁文字面意思是“南部陆地”)占据了世界的南端。直到十八世纪末詹姆斯·库克环绕南极航行,南方大陆的神话才最终被打破。[6]

另一个可追溯至古代的虚构世界传统是乌托邦。柏拉图《理想国》中的理想城邦“卡利波利斯”,是一个用作哲学思想实验的“次级世界”——在这个世界里,人类社会的基础与参数被重置,用以探讨若人类以特定方式生活将会发生什么。柏拉图不仅描述了他心目中完美社会的形态(奠定了后来的乌托邦传统),更在《对话录》第八卷中描绘了一个不完美政体的衰变过程:从贵族政体堕化为荣誉政体,再沦为财阀政体,最终演变为日益混乱的民主政体并陷入暴政。这实则勾勒出后世所称的“反乌托邦”雏形。柏拉图的城邦或许是首个社会结构被严肃考量并细致描述的虚构世界,亦是最早超越故事背景功能、本身即具有独立价值的次级世界之一。

古典时期次级世界的最后一种应用形态是讽刺文学。希俄斯的忒奥彭波斯在《腓力志》中描绘的梅罗庇斯岛,就是对柏拉图亚特兰蒂斯的戏谑模仿——其大陆规模、人口数量等要素均被刻意夸大,形成夸张的戏拟。

阿里斯托芬的喜剧《鸟》则创造了另一个充满喜剧效果的世界——“云中杜鹃国”。剧中两位主角皮斯特泰罗斯和欧埃尔皮德斯加入鸟类王国,它们占领城市并筑起巨型围墙。这座城邦最终成为信仰中心,众神派遣波塞冬与赫拉克勒斯前来谈判,皮斯特泰罗斯更与宙斯的侍女巴西勒亚成婚,跻身神界。

古典时期最精妙复杂的次级世界讽刺作品出现于公元二世纪晚期。萨莫萨塔的卢奇安在《真实故事》中,通过一系列虚构地域与文明,对游记文学及其文体风格进行了犀利解构。他在序言中公然坦承:

我自负地渴望为后世留下些什么,既然无权利剥夺他人享有的创作自由,又因平生庸碌无可载之真,便转向虚构——却是更具一致性的虚构。此刻我作出你们将听闻的唯一真话:我是个说谎者。此告白即是对一切责难的最佳辩护。我的题材既非亲眼所见、亲身经历、道听途说,亦非现实存在或可能存在之物。恳请读者诸君切勿轻信。[7]

卢奇安认识到,要呈现逼真感尤其当涉及奇幻内容时,“更具一致性的虚构”是必要的。尽管他显然无意让读者相信这个故事,却通过大量细节和仿史书写风格,使作品听起来像当时的历史记载,同时对这类文体的形式和内容进行了戏仿。他描述了奇异的岛屿世界:加拉泰亚岛由奶酪构成,藤蔓结满果实却会流出乳汁;软木岛居民长着软木脚掌能在水面行走;卡巴卢萨岛上有长着驴蹄的女人;兰普顿岛居民是会说话的灯盏;甚至还包括阿里斯托芬笔下的云中布谷国。旅行者们还造访极乐原野,遇见了荷马、苏格拉底、毕达哥拉斯等历史人物。在故事最长的章节之一,卢奇安详尽描绘了月球居民与太阳居民之间的大规模战争,继而细致刻画了月球文明。登月旅程同样被生动记载:叙述者的船遭遇水龙卷,被抛入太空航行八日,最终在月球抛锚停泊。这段可能是文学史上最早的星际航行,连同与异族文明的相遇等元素,使《真实故事》被视作科幻文学的开山之作。正如S·C·弗雷德里克斯所言:

由于其强烈的模仿特性,这部叙事作品绝不能简单归为讽刺文学或系列文学戏仿。如同现代科幻作家,卢奇安运用当时已知的科学与其他认知体系,构建出能够冲击读者思维定势的异世界,使他们意识到自身对宗教信条、审美判断、哲学理论等领域的固有认知多基于刻板思维。主人公游历的“地点”实为思想场域,卢奇安笔下的地理图景更多具有象征意义。我们实则跟随叙述者穿越一系列观念与思辨,这些内容以讽刺批判的笔触映照着现实世界中人类的思维习惯。[8]

卢奇安的作品(包括《真实故事》)在文艺复兴时期重获新生,不仅广受欢迎,更影响了托马斯·莫尔、德西德里乌斯·伊拉斯谟、卢多维科·阿里奥斯托、弗朗索瓦·拉伯雷等作家(莫尔与伊拉斯谟还曾将卢奇安作品译为拉丁文)。这些作者后来大多创作了各自的架空世界。

到古典时代末期,次级世界已出现在多种运用它们的文学模式中:荒诞故事、历史记载、讽刺文学、思想实验(包括乌托邦与反乌托邦),以及被认为已存在的传说之地的描述(如亚特兰蒂斯或极乐原野)。这些形式逐渐各自发展成传统,后世作品常援引早期创作(卢奇安将阿里斯托芬的“云中布谷国”纳入其作品,可能是作者首次将他人创造的次级世界与自身世界相连)。

此后数世纪间,希腊与罗马神话成为中世纪欧洲文学“罗马题材”(译注:Matter of Rome,一种以希腊、罗马战争英雄传说为主要内容的文学题材,下同)的组成部分,与其它传说体系并列,包括亚瑟王传说(“不列颠题材”)、查理曼大帝与罗兰、奥兰治的纪尧姆系列传说(统称“法兰西题材”),以及威尔士神话《马比诺吉昂》。这些故事大多包含奇幻元素,即便没有虚构地点,也为后续延续传说体系并将其置于想象世界的作家提供了素材。

中世纪早期延续了古人建立的次级世界创作模式。圣奥古斯丁的《上帝之城》描绘了尘世难寻的乌托邦;数世纪后,但丁在《神曲》中构想出天堂、炼狱与地狱的样貌。传奇地点仍留存于地图,如安杰利诺·达洛尔托1325年著作《巴西岛》提及的海巴西尔岛。文学中也涌现虚构的奇幻岛屿:八世纪左右的《怪物分类之书》记载了布里松特岛与多语岛;两本十一世纪伊斯兰小说则以荒岛为背景——伊本·图费勒的《哈伊·本·耶格赞》(拉丁文名《自学成才的哲学家》)通过思想实验讲述羚羊在岛上养育野孩的故事;伊本·纳菲斯的《卡米勒先知传略》(拉丁文名《自学成才的神学家》)则描述遇难者发现野孩并将其带回文明社会的经历。另一部约成书于十四世纪的伊斯兰著作《一千零一夜》(西方称《阿拉伯之夜》)包含海底社会、失落古城“黄铜城”及异界旅行等故事。次级世界的喜剧运用亦持续发展,如十三世纪末法国匿名创作的《奥卡森与尼科莱特》中虚构托雷洛王国,那里国王怀孕、王后领军、战争用腐烂水果与奶酪等食物进行。

这些时期产生的次级世界在规模和严肃性上各不相同,但鲜少能达到与主世界设定相媲美的细节水平和逼真度。当然,竞争现实世界通常并非目标;即便是制图师绘制的假想大陆,也因未被实际探索而缺乏真实地貌的细节。然而到了中世纪末期,新的创作灵感将推动次级世界的产出,并要求更高层次的细节与真实感——随着读者开始阅读大航海时代探险家真实远航的旅行者故事,这种需求应运而生。

旅行者故事与大航海时代

虚构与非虚构文学的融合贯穿中世纪直至文艺复兴时期,形成了一种被称为“旅行者故事”或“旅行写作”的文学体裁。这类作品均以旅行者为主角,他们在读者陌生的土地上漫游,叙述其冒险经历,尤其侧重沿途所见奇景,包括异域国度及其风土人情。虽然部分作品明确属于虚构创作,但即便是真实旅行者的日记也可能因语言描述的局限或认知偏差而包含夸张与奇幻元素:马可·波罗将犀牛描述为“独角兽”,因其长有巨大独角;而无头人胸部生脸的记载,或许源于对原住民高耸双肩掩住头部的误读。当旅行者故事传播远方见闻时,读者除其他同行者的记述外几无验证渠道;某些被认为真实存在的地点,如神话中的黄金国埃尔多拉多,其本身反而成为后续远征的灵感源泉。

尽管旅行传说自古有之,但重新定义该体裁的里程碑之作出自探险家马可·波罗。1298年热那亚囚禁期间,他口述了在亚洲与中国的游历见闻,由此诞生的《Il Milione》(后称《寰宇记》或《马可·波罗游记》)取得了巨大成功,促使波罗在1310至1320年间编写了新版本。波罗的著作成为欧洲人了解远东的主要信息来源,并后来启发了克里斯托弗·哥伦布。除激发探险精神外,该书还催生了许多仿作,最著名的是约1357年问世的虚构作品《约翰·曼德维尔爵士之书》。曼德维尔的《游记》在欧洲广受欢迎,到15世纪70年代已出现英语、法语、盎格鲁-诺曼法语、德语、佛兰芒语、捷克语、卡斯蒂利亚语、阿拉贡语、拉丁语、意大利语、丹麦语和盖尔语译本,在15至16世纪期间共印制了72个版本[11]。

随着探险活动增多,更多旅行见闻录相继问世,读者群体也持续扩大。正如罗丝玛丽·扎纳基在《曼德维尔的中世纪读者》中所写:

十三世纪期间,随着君士坦丁堡的沦陷和经黑海路线的开通,特别是蒙古入侵后中亚地区的稳定与安全,关于东方的新知识不断涌入。通过乔瓦尼·柏朗嘉宾、鲁布鲁克的威廉和波代诺内的奥多里克等首批造访鞑靼帝国的旅行者著作,一个崭新的东方形象即将呈现。马可·波罗同样受益于通往中国更安全的商路。到曼德维尔时代,马穆鲁克的扩张和金帐汗国可汗皈依伊斯兰教再度限制了基督徒前往东方的通道,但这反而增强了人们对那些地域的兴趣。前往圣地的朝圣路线也日益流行。正是在这种充满地理热情与好奇的时代氛围中,《约翰·曼德维尔爵士之书》应运而生。[12]

《约翰·曼德维尔爵士之书》融合了真实的旅行信息(学者发现这些内容抄录自他人著作)与虚构的神奇地域及民族。其中包括“仅居住着女性”的亚马孙王国、生长剧毒树木的萨尔马斯王国、鱼类会上岸朝拜拥有逾千妃嫔的国王的塔洛纳赫王国、患病者会被吊死的拉索之地、居民长着狗头的马克梅兰岛、遍布四足蛇/双头鹅与白狮的西罗岛,以及独眼巨人岛(见【图2.1】)。他所描述的某些族群,如无头族和独腿人族,似乎借鉴自普林尼的记载。学者还考证出作者(无论其是否真名为曼德维尔)编纂故事时参考的诸多其他来源。这些奇幻传说使该书风靡一时,亨利·玉尔在其1871年著作《马可·波罗爵士之书》中评价其受欢迎程度堪比波罗的游记:

从各类手稿和早期印刷版目录中频繁出现的约翰·曼德维尔爵士作品来看,我推测这位英国骑士虚构的奇闻异事比马可·波罗真实严谨的见闻拥有更广泛的流行度和传播力。在夸里奇书店1870年11月的最新目录中,马可·波罗的旧版仅存一种,而曼德维尔的作品竟有九种。183年大英图书馆编目收录的曼德维尔手稿达十九部,如今马可·波罗手稿仅存五部。15世纪至少刊印了二十五版曼德维尔著作,而马可·波罗仅得五版。[13]

文本的流行程度未必意味着其内容被信以为真——即便马可·波罗的记述也曾广受质疑。但与此同时,这类著作为次级世界创作者提供了可供效仿的细节密度与真实感,并强化了主角在实现这种效果时的重要性。正如扎纳基所述:

作者的权威并非基于文字记载的权威性,而是依托于约翰爵士这一旅行者形象。如鲁比斯与埃尔斯纳所言:“马可·波罗之后,旅行者的权威取代了书籍的权威;只有当记载旅行者见闻的书籍本身具有权威时,该书才具备权威性。”《曼德维尔游记》的作者由此塑造了一个性格鲜明的旅行者形象,为这部未标注出处的编纂作品赋予了独特声音。尽管今人皆知此人纯属虚构,但“约翰·曼德维尔爵士”通过串联各类记载并持续强化其真实性,极大地促进了该书的接受度……“约翰·曼德维尔爵士”不断在叙事中插入个人评注,描述自身经历(曾效力于埃及苏丹与契丹皇帝),强调亲眼见证诸多奇迹……在匠心独运的真实感营造中,本书作者甚至让“曼德维尔”否认目睹某些奇观,以此增强其他陈述的可信度。他俏皮地解释某些地域与“多样事物”的遗漏,称意在留待他人记述。[14]

在旅行者故事体裁中,故事所构建的世界及其独特性在某种程度上构成了故事存在的核心理由,而主人公则是带领读者神游异境的载体。当我们将旅行者故事与同时代另一类运用虚构地点的体裁——骑士冒险故事(如托马斯·马洛礼的《亚瑟王之死》(1485年)或作者不详却颇具影响力的西班牙作品《高卢的阿玛迪斯》(1508年)——相比较时,前者对奇幻世界的着重刻画便尤为明显。虽然这些骑士故事中也会出现虚构场景,但其重心通常落在人物塑造与情节推进上,这正符合骑士传奇的叙事传统。例如,马泰奥·马里亚·博亚尔多的《恋爱的奥兰多》(1494年作者逝世时尚未完成,次年出版)中虽提及阿尔布拉卡城及赛里卡纳、阿隆达、奥加尼亚、巴尔达卡、达莫吉尔、利萨等王国与远方群岛,却未对这些地域展开详述,某些地点甚至从未被角色造访。

其续作卢多维科·阿廖斯托的《疯狂的罗兰》(1516年)以超过三万八千诗行成为西方文学史上最长的诗歌之一,在延续故事的同时增添了阿尔西娜岛、埃布达、努比亚等疆域,还叙述了阿斯托尔福随圣约翰前往月球寻找治愈奥兰多疯病方法的旅程。其中唯有月球被细致描绘,但这片土地主要由象征性意象构成,而非可供栖居的实境。随着骑士精神的式微,骑士冒险故事逐渐没落,最终在塞万提斯的《堂吉诃德》(1605年《奇情异想的绅士堂吉诃德·德·拉·曼恰》及1615年第二卷)等作品中被戏仿,该作中出现了虚构岛屿巴拉塔里亚——桑丘·潘沙曾被许诺统治这片领土。

虚构与非虚构的旅行文学皆可通过寓言、乌托邦(下节将详述)或讽刺手法评述时政,常借助旅行者故事的形式,以探索者视角引入异界,将其作为现实社会的讽喻或荒诞奇谈。[15] 弗朗索瓦·拉伯雷的诙谐巨著《巨人传》系列(1532-1564年间出版)围绕一对巨人父子展开,呈现了以岛屿为主的多元世界。其作品中最令人瞠目的当属位于庞大固埃口中的阿沙拉吉国:

我穿行于岩石般的牙齿之间,一路向上攀登,最终来到其中一颗牙齿上。在那里,我发现了世界上最惬意的处所——宽阔的网球场、精致的回廊、芬芳的草地、成片的葡萄园,以及无数意大利风格的田野避暑别墅,处处充满欢愉与雅趣。我在那里停留了整整四个月,享受了生平未曾有过的盛宴。之后我沿着后侧牙齿向下,准备前往唇边。但途中经过耳际地带的一片大森林时,遭遇了盗匪抢劫。继续前行不久,我偶然来到一座精致的小村庄——实在记不得它的名字了——那里的欢愉更胜从前,我还找到了谋生的门路。你猜是何营生?靠睡觉挣钱。当地人按日雇佣人睡觉,打鼾轻微者每日可得六便士,鼾声如雷者至少能挣九便士。我将山谷遇劫的经历禀告了当地议员,他们坦言那片地区的居民确实品行不端,天生惯于偷盗。我这才恍然大悟:正如我们世界有山南与山北之分,这里也存在“齿前国”与“齿后国”之别。不过齿前国生活更舒适,空气也更清新。此时我不禁想起那句谚语确实精辟:“世人永远不知彼岸生活几何。”在我之前从未有人记载过这片土地——这里除了广袤荒原和一道海峡,还分布着二十五个有人居住的王国。为此我撰写了专著《咽喉国史》,题名源于这些国度皆坐落于我的主人庞大固埃的咽喉之中。[16]

与骑士传奇故事类似,讽刺文学所呈现的世界因差异显著而明显属于虚构,或至少无意欺瞒读者;而其他虚构地域则更容易与现实地域相融合。地图上常标注这些虚构之地:有时以暗示其可疑属性的名称出现(如“未知领域”),有时被标为新发现的大陆,有时则作为拥有具体地理特征和详细海岸线的命名地域呈现,仿佛其存在毋庸置疑。某些虚构地域实为对他处的误传——被称为“图勒”的岛屿很可能就是冰岛,“埃斯托蒂兰岛”或许即是拉布拉多或新斯科舍。另一些虚构地域直至被后续勘探证伪前,始终留存于地图之上。例如曾被信以为存在于葡萄牙以西大西洋某处的“安提利亚岛”,不仅出现在1424年左右祖安·皮齐加诺绘制的海图上,更贯穿整个15世纪热那亚制图师贝卡里奥、安德烈亚·比安科、格拉齐奥索·贝宁卡萨等人的作品,哥伦布在1492年横渡大洋时甚至计划在此停靠。随着航海认知的深化,安提利亚岛在地图上逐渐缩小,最终于1587年左右彻底消失[17]。

随着远行者日渐增多及其见闻的积累,地图日趋完整精确,旅行文学作品也愈发丰富。当多位作者记述同一地区时,不仅可获取更多事实依据,还能通过交叉比对验证故事的一致性。这反过来改变了旅行文学的本质属性。正如娜塔莉·赫斯特所言:

当异域尚属鲜为人知时,旅行书写因其承载珍贵稀有的信息而备受推崇……而后,随着环球旅行的普及与事实数据的易得,旅行者将更多探索精力投入叙事方式的创新。在十六世纪末至十七世纪,许多作者开始更聚焦于自身作为叙述者与主角的角色,致力于发展独特的旅行写作诗学。简而言之,个性化的旅行叙事本身已成为与旅途事实要素同等重要的研究对象。[18]

当旅行叙事日趋个性化而受众鉴赏力不断提升时,虚构世界也必须与之同步演进。仅描绘异域居民已远远不够,需要展现与他们的互动交流,更需详尽刻画其社会结构、习俗规范与文化传统,方能满足日益增长的知识需求。在非虚构旅行文学中发现的逼真性。地图有时会被加入,以赋予虚构地点视觉维度;例如,扎卡里·德·利西厄神父的《詹森尼亚地区记述,论其奇特之处、居民习俗与宗教》(1660年)——一部讽刺詹森主义的作品,在1668年的英文译本中添加了该国地图(一幅斜视角地图,展示景观中的建筑与人物);斯威夫特的《格列佛游记》(1726年)也配有岛屿地图,尽管这两部作品均无意被当作真实故事。

然而,部分作者希望笔下的虚构地点能被视作真实存在。珀西·亚当斯在《旅行者与旅行谎言家1660-1800》一书中将旅行文学分为三类:真实的旅行记述、明确标注为虚构的故事,以及被作者伪装成真实的虚构故事(亚当斯称此类作者为“旅行谎言家”)。亚当斯的著作主要关注第三类群体,他写道:

他们的影响极为深远——其中一位谎言家曾让全球报刊耗费大量笔墨报道巴塔哥尼亚的九英尺巨人种族;另一组谎言家竟能说服巴黎科学院花费数小时讨论一条伪造的西北航道;历史学家引用他们的记述,制图师根据他们修改地图,伏尔泰等文人运用他们的素材,读者因他们获得娱乐,布丰等哲学家亦依赖他们的描述。[19]

这些“旅行谎言家”通过剽窃现有旅行记述(甚至包括其他谎言家的作品),并参考《地理图集》(1717年)等书籍进行研究,为其故事注入所需的真实感。尽管许多人将虚构旅程限定于真实地点以增强可信度,另一些则大胆涉足虚构领域,并竭力使细节臻于真实。“旅行谎言家”对次生世界的贡献在于,他们通过丰富细节使虚构地点更具真实感,推动“旅行谎言”与虚构文学向更丰满、更完整的世界建构发展,远超早期作品中浮光掠影或荒诞不经的描写。

由于它们的相似性,有时很难将“旅行谎言”与并非意图欺骗的作品完全区分开来;部分原因在于某些作者的动机并非始终清晰可辨,一些评论家很早就识破了骗局,而有些读者则相信了本属虚构的故事。这两类作品都追求逼真性(即使不是现实主义),同时仍强调奇幻与异域元素;且故事都发生在遥远难及之地,如美洲未勘探的陆地、南洋或南方大陆(例如约瑟夫·霍尔的《另一个世界,即迄今未知的南方大陆》(1605)、加布里埃尔·福瓦尼的《雅克·萨德尔历险记》(1676)或德尼·韦拉斯·达莱的《塞瓦兰布人的历史》(1670年代五卷本))。

这些故事的次元世界在奇幻与现实的谱系上延展,因为即便无意欺骗的作者,仍会竭力在不诉诸旅行谎言式真实性宣称的前提下增强说服力。

旅行者故事体裁中最具影响力且被亚当斯归类为“旅行谎言”的作品,是丹尼尔·笛福的《鲁滨逊漂流记》(1719)(本书及本章提及其他著作的全名参见附录)。该书成为英语世界重印次数最多的作品之一,催生大量仿作,自成“鲁滨逊式故事”流派,而笛福之前的类似作品则被称作“前鲁滨逊式故事”(包括亨利·内维尔的小说《松树岛》(1668),讲述乔治·派恩斯与四名女性遭遇海难困于荒岛;五十九年后因多配偶制行为,岛上人口达1789人)。现有故事甚至被重新包装,冠以含“鲁滨逊”的新书名,正如菲利普·巴布科克·戈夫所述:

当作者无法满足需求时,出版商毫不犹豫地为已有盛名的虚构主角改名换姓。例如众多案例中,《吉尔·布拉斯》(1715)变为《西班牙的鲁滨逊》(1726),《克林克·凯斯梅斯》(1708)变为《荷兰的鲁滨逊》(1721),《弗朗索瓦·勒瓜》(1707)变为《法兰西的鲁滨逊》(1723)。连本应属实的航行记述亦未能幸免:安东尼奥·祖凯利的《刚果航行与传教报告》(1712)变成了《神圣的鲁滨逊》(1723)。[20]

戈夫还提及赫尔曼·乌尔里希编纂的书目,其中列出196个英文版《鲁滨逊漂流记》,以及110种译本、115种修订本和277种仿作。[21]

在次级世界中,鲁滨逊的岛屿虽小,却被描绘得极为真实细致;其低创新程度有助于解释它的可信度以及被模仿的容易程度。鲁滨逊,以及很久之后的星期五,是岛上仅有的人类居民(食人族和西班牙人仅是访客),而岛屿的小尺寸在早期就已显现,当鲁滨逊眺望它时:

我的下一步工作是察看这片土地,寻找一个合适的住所,并将我的货物存放起来,以防可能发生的任何意外;我尚不清楚自己身处何地,是在大陆还是岛屿上,是否有人居住,是否有野兽的危险。离我不到一英里处有一座山,陡峭高耸,似乎高过其他一些向北延伸的山脉;我取出一把火枪、一把手枪和一角火药,全副武装地前往探索山顶。经过极大的艰辛和困难登上山顶后,我悲痛地看清了自己的命运,即我身处一个四面环海的岛屿,除了远处的一些岩石和两个比这更小、位于西面约三里格的小岛外,不见任何陆地。[22]

与大多数仅仅途经所描述土地的旅行者不同,鲁滨逊在岛上生活了28年,对其了如指掌。因此,《鲁滨逊漂流记》在次级世界历史中的地位,并非基于其世界的规模,而是基于笛福对其的开发程度以及它所激发的模仿者数量。

七年后,另一部具有影响力的作品问世,其中描绘了奇幻的有人居住的土地及其文化;乔纳森·斯威夫特的创新讽刺作品《格列佛游记》(1726)。书中详细描述了利立浦特、布勒夫斯库、巴尔尼巴比、拉格奈格、格勒大锥、慧骃国、飞岛拉普塔以及布罗卜丁奈格半岛,还有它们民族的文化,甚至从他们的视角描述了人类格列佛的形象。因此,所描绘的文化丰满立体,我们甚至得以窥见它们的历史;例如,利立浦特人和布勒夫斯库人之间冲突的背后故事,与他们如何打破鸡蛋有关。斯威夫特甚至暗示利立浦特文化超越了书本的范畴,指出:

但我不会用更多此类描述来抢先满足读者,因为我将它们留待一部更宏大的著作,那部作品现已几乎付梓;其中包含对这个帝国从初建至今、历经漫长君主系列的全貌描述,详细记述了他们的战争与政治、法律、学术与宗教;他们的动植物、独特的风俗习惯,以及其他极为新奇而实用的事项;我当前的主要意图仅是叙述在那帝国居住约九个月期间,发生在公众或我本人身上的事件与经历。[23]

与此前的任何书籍都不同,《格列佛游记》在奇幻元素与写实描绘之间取得了平衡,使读者无论事物多么奇异都能生动地想象。例如,斯威夫特详细解释了拉普塔飞岛如何悬浮、转向、升降,以及为何它不会漂离其飞越的巴尔尼巴比岛,还有拉格奈格斯特拉尔布鲁格人经历永生的后果。对建筑、语言、风俗、景观的描述及其他细节关注超越了其他讽刺作品中的真实感,堪比当时《鲁滨逊漂流记》等长篇小说的写实水平,为文学中的次级世界设立了新标准。

随着18世纪的推进,岛屿世界继续涌现,出现在数十部模仿作品、鲁滨逊式故事及《格列佛游记》的未授权续作中,同时还有更原创的地点,如萨缪尔·布朗特《卡克罗加利尼亚航行记》(1727)中的卡克罗加利尼亚——一个巨鸡与其他鸟类居住之地,这部讽刺作品灵感源自1720年的南海泡沫事件及其经济背景。德瓦伦内·德蒙达斯的《坎塔哈尔帝国发现记》(1730)中的坎塔哈尔岛出现了新物种,包括危险的皮克达尔、懒惰的伊格里奥,以及用于拉车的蒂格雷利斯。未探索大陆内部的国家也相继出现,如安东尼·弗朗索瓦·普雷沃神父《英国哲学家,或克利夫兰先生传》(1731)中的德雷克萨拉——北美一个野蛮印第安部落的聚居地;或西蒙·贝林顿《西格诺尔·高登蒂奥·迪·卢卡回忆录》(1737)中的梅佐拉尼亚——一个没有竞争或自私自利的非洲国度。

随着世界上更多地区被发现并绘制成地图,一些作家找到了新的地点来安置他们的世界——不仅让探险家难以抵达,也不会出现在地图上:地下,地表深处的世界。这种地点的选择可能受到了非虚构作品的影响,例如阿塔纳修斯·基歇尔的《地下世界》(1665年),该书提出地球内部存在通道和火室。早期的地下世界更多是神话或寓言性质的,如哈迪斯或但丁《神曲》中描述的地狱圈层。汉斯·雅各布·克里斯托弗·冯·格里美尔斯豪森的《痴儿西木传》(1668年)——有时被认为是德语文学中第一部冒险小说——包含了一段前往“地心”的旅程,这是一个通过湖泊和水道抵达的地球深处的王国。该地居住着凡间的水精灵或称“风精”及其国王,而故事的主人公西木只有借助一颗魔法石才能到达那里:

此时,更多这样的水精灵如潜鸟般浮起,全都注视着我,并将我投下的石头重新捡起,令我大为惊讶。其中为首者,衣着如纯金银般闪耀,向我抛来一颗鸽子蛋大小、绿如翡翠般透明的闪亮石头,并说道:“收下此物,以便你能讲述我们和我们的湖泊之事。”我刚拾起石头放入口袋,便觉得空气仿佛要令我窒息或淹没,使我无法站立,只能像线球般翻滚,最终落入湖中。然而一入水,我便恢复过来,凭借身上的石头之力,我能在水中呼吸而非依赖空气:不仅如此,我还能轻松地与水精灵一同在湖中漂浮,甚至随它们潜入深处;这让我不禁联想到一群鸟儿从高空盘旋而下,落在地面的景象。[24]

由于“地心”由精灵居住且人类无法生存,它既与但丁笔下的形而上学之地相似,也与西木到访的其他物理地点有共通之处,在某种程度上弥合了这两种世界之间的鸿沟。

1700年后,地下世界在描写中变得更加坚实,逐渐成为与其他地球地点一样适合探索的区域。西蒙·蒂索·德·帕托的《格陵兰牧师皮埃尔·德·梅桑热的生活、冒险与旅程》(1720年)中描绘的鲁夫萨尔国拥有四座地下城市,入口靠近北极;早期的“地球空心论”常认为入口位于两极附近。[25] 鲁夫萨尔很可能是小说中最早的“空心地球”实例,这一文学子类型一直延续至今。[26]

随着次级世界新设定的出现,也带来了新的世界构建难题和现实问题,如照明、氧气、食物供应以及居民如何在此定居。多年来,作者们为这些问题找到了多种解决方案。以照明为例:鲁夫萨尔由神秘的火球照亮;巴伦·路德维格·霍尔伯格的《纳扎尔》(出自《尼古拉·克利米伊地下之旅新地球理论》(1741年))和埃德加·赖斯·巴勒斯的《佩鲁西达》均由空心地球内部的地下太阳照亮(纳扎尔的个别家庭由名为“斯威科斯”的发光生物照明);拉尔夫·莫里斯的《约翰·丹尼尔生平与惊人冒险叙事》(1751年)中,生活在安德森岩下的生物靠近地表,捕捉“油鱼”以获取照明地下家园的油脂;而兰德与罗宾·米勒笔下的德尼地下洞穴则由栖息着生物发光浮游生物的湖泊照亮。在某些情况下,世界的居民被设计为适应地下生活,例如查尔斯·菲厄·德穆伊的《拉梅基斯》(1735年)中,特里索尔代的半人半虫蠕虫人便是如此。还有梅加微观人,他们生活在一个地下世界中的地下;贾科莫·吉罗拉莫·卡萨诺瓦·迪·塞恩加特的《伊科萨梅隆》(1788年)中,原初宇宙是漂浮在空心地球凹面泥泞层上的岛屿,由地球中心的球体照亮,而梅加微观人则居住在岛屿本身的地下。地下世界继续出现在儒勒·凡尔纳、埃德加·赖斯·巴勒斯等人的作品中,标志着向更具想象力的世界迈进一步,这些世界拥有作者需要解决的独特可行性问题,且与地表虚构世界相比,更少类似于现存的地球异域文化。

同样在18世纪,越来越多的世界(包括地上和地下)出现在故事中,这些故事更强调世界本身,而非角色往返世界的旅程。语言、法律和习俗的描述会在主角长期居留期间展开,例如罗伯特·帕尔托克的《彼得·威尔金斯生平与冒险》(1751年)中,彼得·威尔金斯在萨斯·多普特·斯旺吉安提(大飞行之地)与飞行的格鲁姆人和高雷人共同生活多年。威尔金斯与他进入的世界互动程度在当时非同寻常:他与一名本地女子结婚并组建家庭,阻止了一场推翻王国的企图,通过引入欧洲技术引发技术革命,并说服王国废除奴隶制,所有这些发生在他妻子去世、他决定晚年返回英格兰之前。

除了故事中主角的叙述外,当地居民也会直接现身解释他们所处的世界。偶尔,这些关于某个世界及其奇观的细节会被证明具有预言性。在查尔斯·弗朗索瓦·蒂费涅·德拉罗什1760年同名著作《吉凡提》(书名是作者姓名的字母重排)描绘的国度中,有这样一幕场景:主人公听人讲述图像如何生成:

您知道,从不同物体反射的光线会构成图像,在所有光滑表面——例如眼睛的视网膜、水面和玻璃上——绘制出反射的影像。精灵们试图固定这些转瞬即逝的图像;他们制造出一种精微物质,能瞬间形成画面。他们将一块画布涂上这种物质,将其置于待摄物体前方。这块布最初的效果类似于镜子,但凭借其黏性特质,处理过的画布与镜子不同,能够保留图像的精确复本。镜子能忠实呈现影像,却无法留存;我们的画布同样忠实地反映影像,却能全部保留。这种影像的烙印是瞬间完成的。随后将画布取下存放于暗处。一小时后烙印干涸,您就得到了一幅连最高超技艺都无法模拟其真实性的珍贵图画。[27]

这段对摄影技术的预言,比约瑟夫·尼塞福尔·涅普斯在1826年制作出首张永久照片早了66年,展现了次级世界的想象潜力如何预示科技进步,此类推想后来尤其被科幻体裁所承接(本章稍后将展开讨论)。

尽管旅行叙事体裁在19世纪初逐渐式微,但用往返异世界的旅程作为故事框架的手法始终未曾消失。不过,随着叙事重心转向世界本身——它开始作为主要故事发生地占据核心地位——这类旅程的重要性及其描述篇幅逐渐缩减。最终当此类框架不再必要,主角可以从访客转变为世界居民时,角色的探索之旅便能完全在异世界内部展开:人物从世界边缘走向中心,带领观众一同认知这个世界。例如托尔金笔下的霍比特人离开夏尔,在前往刚铎与魔多途中逐渐了解中土世界;卢克·天行者离开塔图因投身反抗军与帝国的冲突;尼奥离开办公桌去揭示矩阵真相。这些旅程与早期作品中的旅行者足迹并无二致,但完全在其所处的次级世界内部展开。[28]

到19世纪初,随着作家们试图解答更多关于其虚构世界的问题,第二世界变得更加细致入微。然而,每一个答案都引发了关于这些世界如何运作的进一步疑问,尤其是其社会、文化和技术方面。正如前文引用的摄影术预言所示,对技术可能性的想象性探索正在增长,并随着工业时代不断涌现新的科学与工业奇迹,很快将在公众想象中超越旅行文学的地位。正如亚当斯所言:

这类文学的黄金时代随着汽船和蒸汽机车的出现而终结,当真实的旅行者变得如此之多,以至于虚构旅行者既不再必要也更易被揭穿。但18世纪炉边旅行者的影响仍在延续……从斯摩莱特的《蓝登传》到库珀的《岸与海》再到瓦尔塔里的《埃及人》,历史与冒险小说都从笛福学派中学到:通过运用学者的工具,他们能为英雄足迹所至的土地增添色彩、具体性与真实感。[29]

虚构世界不仅影响了小说创作,还帮助人们更加意识到自身世界观中的默认假设及其民族中心主义。正如亚当斯所写:

但这种影响超越了纯文学领域。在宽容、民主与相对性变得重要的时代,任何思想家或历史学家都离不开旅行文学的启迪——它们揭示了每个民族都有独特甚至合宜的生活方式。它们激发了比较宗教、比较自然史和比较政治学的研究。尽管其丰富的例证材料常使历史学家诟病其缺乏“思想”,但其中原创思想家的比例无疑与任何作家群体一样高。[30]

当旅行故事先勾勒出遥远异域的图景,继而将其充实为社会与文化时,另一股并行的文学脉络则运用第二世界构建想象的社会结构——起初抽象,后来逐渐注重美学维度与具体细节:这就是乌托邦与反乌托邦文学。

乌托邦与反乌托邦

旅行故事中的虚构世界主要关注居民的习俗、审美和文化差异,而同期的乌托邦小说则更侧重于所描绘世界的社会、政治与经济结构。当然,这两类文学存在大量交集,因为乌托邦本身就可以是旅行者的目的地。正如高夫所言:

虚构的航行常为乌托邦主义者提供双重机遇。旅行者的本土向导——那个负责教授语言并解释习俗的传统角色——通常会讲述其联邦建立的故事;如果当地人是欧洲人后裔,其起源往往涉及更早的航行与海难。因此,乌托邦主义者(或许本身对小说创作并无艺术兴趣)发现,虚构航行是其乐观精神与对间接正义向往的最便捷载体——尤其在17、18世纪。[31]

尽管旅行元素在早期乌托邦小说中有所呈现,但通往乌托邦及返回欧洲的旅程常被弱化为单薄的叙事框架,仅仅作为乌托邦描述的边框。这些描述常以非叙事形式呈现,更像社会提案或思想实验,而非故事本身。

乌托邦传统可追溯至古代(包括伊甸园与赫西俄德的黄金时代),其中柏拉图《理想国》中的理想城邦“卡利波利斯”是古代最详尽复杂的范例。由于书中分析了社会堕入专制的过程,《理想国》也预见了反乌托邦的雏形(“dystopia”一词直至1860年代才出现)。不过,乌托邦与反乌托邦的界限很大程度上取决于人们对理想社会的认知标准——例如在卡利波利斯,所有音乐、艺术、文学、绘画与建筑都必须符合国家设定标准并服务于其利益,这种状态在许多人眼中已是反乌托邦。正因如此,本文将乌托邦与反乌托邦置于同一脉络中探讨。

如同旅行者见闻录,早期乌托邦作品延续了对新探索疆域的遐想,并将故事设定在这些地域附近。历史学家弗兰克·E·曼努埃尔与弗里齐·P·曼努埃尔指出:

西方乌托邦思想大多与欧洲半岛民族对已知世界的开拓密切相关……虚构社会往往沿着实际征服、发现与探索的路径分布。随着亚历山大大帝进军亚洲腹地,希腊化时期的作家欧赫墨罗斯在印度洋的潘凯亚岛上发现了良性社会秩序。商人伊安布洛斯(可能是叙利亚计量官)被埃塞俄比亚俘虏作为祭品抛入大海后,讲述了他的小船如何漂至非洲东岸附近的太阳群岛。其他希腊作家则宣称知晓极北乐土之民与欧洲大陆边缘的终极图勒人……整个中世纪期间,来自欧洲与非洲以西海域的新土地不断被纳入乌托邦的世界地图。[32]

尽管柏拉图的卡利波利斯、圣奥古斯丁《上帝之城》(公元426年)中的永恒耶路撒冷、神话中的安乐乡以及克里斯蒂娜·德·皮桑《妇女之城》(1405年)中的女士之城等乌托邦世界展现了作者心目中的理想之地,但最具影响力的早期乌托邦作品当属圣托马斯·莫尔的《关于最佳联邦政体与新乌托邦岛》(1516年),即广为人知的《乌托邦》。该书据称记录了拉斐尔·希斯拉德的叙述,他曾游历乌托邦并居住五年,后返回欧洲讲述见闻。

从虚构世界发展的视角看,《乌托邦》亦具有重要地位。首先,它是最早配有地图的虚构世界之一:1516年初版附有匿名手绘地图,1518年版则收录了荷兰画家安布罗修斯·霍尔拜因(小汉斯·霍尔拜因之兄)绘制的木刻岛域斜视图。此后出现了更精确的制图,如亚伯拉罕·奥特柳斯约1595年与布莱恩·R·古迪1970年绘制的地图。莫尔对岛屿形态和英里制尺寸的详细描述使地图绘制成为可能,但因数据存在矛盾,完全还原其所有标注的地图无法实现[33]。然而乌托邦54个城邦共享的城市规划描述始终一致且切实可行,适宜地图呈现。但乌托邦的小尺度规划与其作为花园城邦的社会设计相契合,大尺度设计却并非如此。正如古迪所言:

《乌托邦》并非地理著作。莫尔笔下的社会场景与其描述的社会结构几乎无必然关联,因此本文所载地图仅基于少量文字描述。正如萨茨所指,该书的流行版本或应更名为《最佳联邦政体》,因书中多数内容的效果并不依赖虚构的乌托邦地理设定。[34]

因此,莫尔的《乌托邦》是早期在故事直接需求之外(或在此例中,对文化与社会的描述中)融入额外元素的典范。书中还提供了一些背景故事,例如该岛在被乌托普斯国王更名之前曾被称为“阿布拉萨”,以及乌托邦文明已存在超过1200年。书中通过对比乌托邦人与波利莱赖特人、马卡里安人、阿科里安人和阿内莫利亚人等邻国的差异,详细描述了这些邻国的情况。

早期版本《乌托邦》的附属材料包括一幅地图(见图2.2)、莫尔及他人撰写的书信(这些信件将乌托邦描述为真实存在的地方),以及乌托邦字母表和用乌托邦语写的四行诗(见图3.4),这使得乌托邦成为最早拥有自创文字和语言样本的架空世界之一。最后这些内容显然出自彼得·吉勒斯之手——他是书中收录信件的作者之一,也是多封信件的收件人——这使《乌托邦》在某种程度上成为早期协作创作世界的雏形。[35]

《乌托邦》的大部分内容,尤其是第二卷,聚焦于社会政治结构、政府治理、宗教信仰、教育体系、风俗习惯及日常生活规范——这些正是现代读者期望在虚构社会描述中看到的内容。该著作启发了众多效仿者,开创了同名文学体裁,其与旅行见闻录的区别在于重点在于描绘虚构社会本身,而非往返该社会的旅程。曼努埃尔夫妇指出:

在16至17世纪,模仿《乌托邦》的描述性作品被称作乌托邦(首字母小写),它们或多或少沿用了莫尔本人从萨莫萨塔的卢奇安那里继承的传统文学手法,而卢奇安又是从希腊化时期小说中汲取这些手法(其中许多现已失传)。印刷术的发明使得这类特质的故事能轻松地在欧洲各语言间互译,逐渐形成一个不断扩大的文本体系,其中固定套路和概念可被历史性追溯,其演变轨迹亦可被勾勒。核心要素包括:船只失事或偶然登陆理想国度、返回欧洲、以及汇报所见所闻。若按时间顺序排列这些被文献学家视为‘正统乌托邦’的作品,可明显看出它们对前作的模仿痕迹。[36]

尽管取得了一些积极进展,莫尔的《乌托邦》中仍存在奴隶制,当时许多其他乌托邦作品也包含如今会被视为反乌托邦的元素。约翰·埃伯林·冯·金茨堡的《沃尔法里亚》(1521年)——第一部新教乌托邦作品——描绘了一个万物受政府管控的国度,对诸如公开酗酒或念错祷词等轻微过失处以死刑和溺刑等严酷惩罚。安东尼奥·多尼的《世界》(1552年)引入了“新世界”,这是一个星形城邦,百条街道从中枢神庙门廊向外辐射延伸,其中所有人的衣着饮食整齐划一,家庭制度被废除,女性成为共有财产。在托马索·康帕内拉的《太阳城》(1623年)中,妇女与儿童同样被共有化。由此可见,乌托邦与反乌托邦的分界线取决于个体自身的欲望与信念[37]。

正如前文某些描述所揭示,大多数乌托邦构想出自男性之手,且往往带有男性沙文主义倾向。然而文艺复兴时期也涌现了首批由女性构建的幻想世界,对她们而言,乌托邦成为对抗当时男性主导与厌女态度的想象载体[38]。1405年,克里斯蒂娜·德·皮桑创作了寓言体乌托邦作品《女士之城》,这座象征性城邦由历史上的著名女性构筑而成。1659年,安妮·玛丽·路易丝·亨丽埃特·德·奥尔良(蒙庞西耶女公爵)创作了两部短篇小说:《帕夫拉戈尼亚公主》讲述米斯尼王国故事,《幻想岛纪事》描绘虚构岛屿景观,这两部作品均以她的秘书塞格雷之名出版。次年,以创作当时最长篇小说闻名的玛德琳·德·斯居代里,在其十卷本小说《克莱莉》(1654-1660)中附入了“柔情乡”地图(见图2.3)。这幅精绘彩图展现了一片爱的疆域,标注着“漠然湖”等地理特征,以及“敬重镇”“慷慨城”“赤诚邦”“正直邑”“情书港”“恪守堡”等命名的城邦。最后,纽卡斯尔女公爵玛格丽特·卡文迪什在两部作品中提出了新世界构想:其文集《世界万象》(1655年)中的论文《理想国清单,作者不介意在何界建立》提出新社会乌托邦法则;其虚构作品《新世界描述:炽焰世界》(1666年)(下节将详述)虽常被列入乌托邦书单,亦被视为早期科幻小说雏形。

在十七至十八世纪期间,出现了各式各样的乌托邦构想,从仅包含社会治理规则的条目式设想,到对其居民的土地、文化及历史进行更全面构画的愿景。后者中不乏试图营造真实地域感的范例。托马索·康帕内拉的《太阳城》(1602年)开篇便以冗长笔墨描述他抵达塔普托班岛的经过,以及在那里发现的城邦景象(其设计令人联想到托尔金笔下的米那斯提力斯):

城邦主体建于一座高耸山丘之上,山丘延展于辽阔平原,但数道环形城区延伸至山麓之外。城邦规模宏大,直径逾两英里,周长约七英里。因山势呈驼峰状,其实际直径较平原建城更为绵长。 城邦划分为七重环状城区,以七行星命名。各城区通过四条朝向四方位的街道与城门相连。其建造精妙之处在于:若攻破第一重城区,攻陷第二重需耗费双倍兵力;攻克第三重则需再加倍;逐层推进皆需倍增军力。是故欲夺取此城,须如连破七关。然以我观之,首重城墙已难攻克——其上筑有厚重土垒,胸墙、塔楼、火炮与壕沟皆固若金汤。[39]

详述城邦布局后,作者继而描绘宫殿与中心神庙的装饰陈设,随后在热那亚船长的追问下,展开对政体结构的阐释。

约翰·瓦伦丁·安德烈的《基督城描述》(1619年)将其围墙环绕的乌托邦城邦设定于卡法萨拉马岛。当主人公朝圣者科斯莫克塞努斯·克里斯蒂安努斯所乘的“幻想号”在此岛失事后,他接受城邦守卫审查,随后获准参观这座规划精密的小型城邦。安德烈亲自绘制地图,并通过百章篇幅巨细无遗地展现城邦全貌。据邓迪大学爱德华·H·汤普森考证:

克里斯蒂安诺波利斯的总体描述堪称早期现代理想居所的典范:例如,屋顶每隔一段距离设有防火墙分隔,所有建筑均采用烧制砖砌成以防范火灾;窗户采用双层设计,“一层玻璃一层木制,巧妙嵌入墙体,可随意开合”,并配有起重装置——很可能类似至今在阿姆斯特丹仍可见的样式——用于将重物吊运至上层(第23章)。纯净的泉水被引入社区,先分流至各街道,再接入每户住宅;湖泊的出水通过地下管道流经排污系统,每日清除住户污物(第95章)。简而言之,这里的居住安排虽简朴如斯巴达,却完全符合早期现代欧洲的最新标准。[40]

安德烈亚对建筑细节的刻画使其城邦比先前更侧重社会结构而非实体建筑的梦幻式乌托邦显得更为真实可感。

弗朗西斯·培根的《新亚特兰蒂斯》(1626年)讲述了一艘迷失在南太平洋的船只偶然发现偏远岛屿本萨勒姆的故事。作品详细描绘了船员抵达后接受隔离的住所,并铺陈了跨越三千余年的恢宏背景:包括奇迹般的光柱与十字架,连同圣巴多罗买送达的《圣经》和书信如何使众多岛民皈依基督教;早期航海岁月与大亚特兰蒂斯在洪灾中沉没的往事;以及古代立法者索罗曼纳国王与其宫殿的建立。书中甚至有本萨勒姆居民直言:“我曾拜读贵国某位学者虚构的共和国著作”,并特意提及莫尔的《乌托邦》。

这类作品大多试图超越单纯的社会结构描述,构建故事发生的完整世界。与旅行传说中的大陆和岛屿相仿,乌托邦的地理定位往往紧随同时代的探索步伐。曼纽尔夫妇指出:

此后两百年间,文学航行者与异族相遇的虚构叙事,始终与航海家们在美洲和亚洲的真实冒险亦步亦趋。有时乌托邦的构想甚至预言性地早于地理发现:在17世纪后期,当南海诸岛和澳大利亚仍未被探索时,乌托邦主义者超越了水手,胡格诺派信徒加布里埃尔·德·福瓦尼和丹尼斯·韦雷塞在南方大陆建立了王国。对一些人来说,美洲海岸线已不再充满足够的神秘感。幸福在他们不在的地方,在地平线之外。在接下来的一个世纪里,理想社会在太平洋的温和地区——塔希提岛和新基西拉岛——激增,这些异国情调的梦想由詹姆斯·库克船长和路易·安托万·德·布干维尔在同一地区的真实航行所孕育。1800年后,向旅行者开放的美国西部荒野在隐蔽的山谷、广阔的平原和高原上孕育出乌托邦世界。新领土逐渐被并入乌托邦,直到整个地球表面被覆盖,人们不得不另寻他处。[41]

为了解释它们为何不在地图上,一些世界,如培根的贝内萨勒姆岛,据说是故意隐藏在外人视线之外的。西蒙·蒂索·德·帕托的《雅克·马塞的旅行与冒险》(1710年)描绘了萨特拉皮亚君主国,它被山脉与外界隔绝,使其成为最早的“失落世界”小说之一。此外,作品也开始在新世界出现:约瑟夫·摩根的《巴萨鲁阿王国史》(1715年)在新英格兰出版,是最早由美国人在美国撰写和出版的散文小说之一。[42]

18世纪,乌托邦世界的设计细节日益丰富,其政治目标也发生了变化。玛丽·路易丝·伯纳里在她的书《穿越乌托邦之旅》中写道:

在16和17世纪,模糊认知的美洲或澳大利亚大陆仅仅提供了一个移植伦敦或巴黎的背景。到了18世纪,这些国家开始拥有自己的生命力,旅行者或传教士在那里发现的人民习俗被纳入乌托邦的框架中。我们还发现,虽然乌托邦曾试图代表一个完全平等的社会,但其中许多现在关注于构建一个自由社会。例如,狄德罗的塔希提岛居民既不知道政府也不知道法律。乌托邦曾提供充足的食物和衣物、舒适的房屋和良好的教育,但作为交换,它们要求个人完全服从于国家及其法律;现在它们首先追求的是摆脱法律和政府的自由。[43]

在更以叙事为基础的乌托邦中,我们发现一些源自旅行者自身的作品,类似于内维尔的松树岛。例如,在约翰·戈特弗里德·施纳贝尔的《费尔森堡岛》(1731年)中,两位海难幸存者阿尔伯特斯与康科迪亚结为连理,在这座由阿尔伯特斯以理想国度统治的岛屿上繁衍生息;而在弗朗索瓦·勒费弗尔的《欧波提亚岛航行记》(1711年)中,乌托邦人的祖先是一位育有十名已婚子女的父亲,经过250年发展,其后裔已超过四万人。

约翰·柯比所著《自动数学史》(1745年)展现了构建虚构世界的另一种策略。关于索特里亚国度的主线叙事,源自叙述者在海滩偶然发现的1614年手稿。这种叙事手法使虚构世界与读者之间产生双重距离感,并折射出故事内部阅读虚构国度的体验。耐人寻味的是,叙述者以“暂居故乡坎伯兰郡期间”开启叙述,提及另一个再无着墨的虚构国度——这个设定颇为奇特,因故事背景本可设定在任何临海的真实国度。类似地,詹姆斯·伯格的《关于凯撒雷斯初代殖民、法律、政体与治安的记述》(1764年)通过九封标注1620年的书信展开叙事。

作为自印出版的印刷商,尼古拉-埃德姆·雷蒂夫·德·拉布雷托纳创作了约200卷著作,其中包括1769至1789年间完成的系列关联乌托邦作品,他统称为《独特理念》。这些描绘《女性之城》《男性之城》《律法之城》等国度法律与社会结构的作品,更聚焦政治社会改革,而非如其他作家那般运用具体细节与框架叙事来增强世界的真实感。总体而言,乌托邦写作呈现出两种发展趋向。曼努埃尔夫妇指出:

十八世纪末,在日益去基督教化的欧洲,当传统的孤岛幽谷式乌托邦与新兴的觉醒者梦境式乌托邦仍在被不断复述时,另一种乌托邦思想分支日益凸显——它摒弃虚构背景,突破具体空间限制,直指整个人类物种的革新……至十九世纪初,创新的乌托邦思想几乎完全摆脱了封闭空间。那些描绘封闭式乌托邦图景的小说,尽管直至当代仍保持数百万册销量,其内容却常停留于革命性乌托邦理论的残余衍生物。[44]

这里提到的第二类群体,自然是指那些致力于构建次级世界的创作者。尽管他们在政治上可能带有衍生色彩,但其作品凭借叙事内容与异界设定售出“数百万册”,无疑触达了更广泛的受众——因为这些本质上是小说,而非单纯的政治宣言或社会改革纲领。当十九世纪的公社运动与兴起的社会主义思潮激励部分追随者建立实践理想的实体社区时,小说家们则在叙事框架内拓展着乌托邦的思辨潜能。这一时期的作家费利克斯·博丹在《未来小说》(1834)中既收录了对这一文类的批评,也附上了未完成的小说稿,他敏锐认识到次级世界在思辨文学中的价值。博丹认为,通过想象力与小说技法构建的叙事世界,比抽象的乌托邦宣言更能有效触动读者。他的作品早在科幻文类完全定型之前,就已预示了数十年后科幻文学的发展方向。[45]

十九世纪乌托邦作品产量激增,仅英语世界就出版逾三百部。[46]社会主义著作与工业时代涌现的新技术开启了无限可能,催生了通过提升生产效率来消除(或至少缓解)贫困的畅想。然而许多乌托邦构想也暗含对技术的过度依赖、个人自主权的削弱,以及国家更严密的监管控制。例如艾蒂安·卡贝的《威廉·卡里斯达尔勋爵在伊卡利亚的旅行与冒险》(1839,再版时更名为《伊卡利亚游记》),这部激励了整个世纪里多个实体“伊卡利亚社区”的作品中,所有街道笔直宽阔,数千辆“街车”承担公共交通,国家事无巨细地规划着民众的用餐时间、着装规范与宵禁安排。书中人物尤金在写给兄弟卡米耶的信中如此描述伊卡利亚的餐饮制度:

我先前提及的那个委员会还讨论了用餐次数、进食时间、用餐时长、菜肴道数、食材性质及上菜顺序,并持续进行调整——不仅随季节月份变化,甚至每日更新,确保整周每餐皆不相同。清晨六点,所有工人(即全体公民)在开工前于各自工场的餐厅集体享用简易早餐,由工厂食堂统一备餐供膳。 九点钟,他们在工场共进午餐,而他们的妻儿则在家用餐。 下午两点,同一条街的所有居民会在共和餐厅共进晚餐,由共和国的餐饮供应商之一准备。 每晚九点至十点之间,每个家庭都会在家中享用由家庭妇女准备的晚餐。 在所有这些餐宴中,第一杯祝酒总是献给光荣的伊卡——工人的恩人、家庭的恩人、公民的恩人。[47]

许多人可能很难将如此严格的条件视为乌托邦,而一些作家则利用他们的乌托邦作品来讽刺现实状况,例如本杰明·迪斯雷利的《波马尼拉船长航行记》(1828年),这部政治讽刺作品将英格兰描绘成弗拉布莱西亚国;或是塞缪尔·巴特勒的《埃瑞璜:或翻越山脉》(1872年),书中大部分内容是对埃瑞璜制度及其运作的详细描述,以此讽刺英国的相应制度。《埃瑞璜》最终大获成功,促成了续作《二十年后重访埃瑞璜,由原发现者及其子共同记述》(1901年)的出版。

除了讽刺之外,作者们还通过描绘走向歧途的乌托邦来批判社会现状——那些乍看完美的理想国度,最终被揭露为恐怖压抑之地,或是旨在暗示若某些社会趋势持续发展将导致恶劣境遇的设定。1868年,约翰·斯图尔特·密尔在英国议会演讲中首次提出“反乌托邦”一词,用以描述这类负面乌托邦。反乌托邦世界的雏形早在柏拉图《理想国》中关于社会堕入暴政的论述就已出现,在专业术语形成之前,诸如约翰·霍姆斯比《约翰·霍姆斯比船长的航行、旅行与奇妙发现》(1757)中崇拜黄金的阴郁国度尼姆帕坦,路易·伊波利特·梅泰《5865年或四千年后的巴黎》(1865)中描绘的未来巴黎等虚构国度都已具备反乌托邦特征。十九世纪末期,乌托邦与反乌托邦文学掀起新浪潮,涌现出安娜·鲍曼·多德《未来的共和国》(1887)、伊丽莎白·科比特《新亚马逊》(1889)、威廉·莫里斯《乌有乡消息》(1890)、安娜·阿道夫《阿尔克提克:北极奇迹故事》(1899)等作品,以及H·G·威尔斯《时间机器》(1895)中莫洛克族所在的遥远未来世界。

二十世纪反乌托邦作品数量激增,工业过度发展、技术依赖加剧、两次世界大战、经济萧条、法西斯与极权统治,乃至核弹的发明,共同构筑了令人不安的黯淡未来图景。这类反乌托邦世界包括奥尔德斯·赫胥黎的《美丽新世界》(1932)、乔治·奥威尔的《动物庄园》(1945)与《一九八四》(1949),以及电影《五百年后》(1971)、《银翼杀手》(1982)和《黑客帝国》(1999)中的世界。乌托邦传统在二十世纪同样延续发展,衍生出包括伴随社会运动兴起的女性主义乌托邦与生态乌托邦在内的多元世界。

整个十九世纪,随着大航海时代渐近尾声,乌托邦的选址如同旅行传说般转移至外星、过去或未来,以保持其不可触及的异域特质。正如“乌托邦”(字面意为“不存在之地”)指向虚构空间,设定于虚构时间的故事常被称为“异时间”——该术语由查尔斯·雷诺维耶在其小说《异时间》(1876)中首创。异时间叙事可置于模糊的史前时代、未来时空,或未明确指代的时间背景(该术语有时也涵盖架空历史故事,因为设定在未来的故事最终会演变为架空历史)。[48] 十九世纪的许多架空历史作品将背景设定在遥远的未来,例如:爱德华·贝拉米具有影响力的著作《回顾:2000-1887》(1888)、玛丽·格里菲斯的《三百年后》(1836)(被认为是美国女性创作的首部乌托邦或架空历史作品)、路易·塞巴斯蒂安·梅西耶的《2440年,前所未有的梦想》(1771)(1795年英文版更名为《公元两千五百年来回忆录》)、保罗·曼特加扎的《公元3000年》(1897)中包含大量在二十世纪应验的预言、埃米尔·苏维斯特的《未来的世界》(1846)描绘了公元3000年的景象、昌西·托马斯《水晶按钮:或保罗·普罗格诺西斯在四十九世纪的冒险》(1891)、约翰·麦克尼的《迪奥萨斯:或远眺未来》(1883)以六十九世纪为背景、赫伯特·乔治·威尔斯《时间机器》的部分情节发生在公元802701年,其短篇《百万年后的未来人》(1893)则创下十九世纪作家对未来设定的最远时间纪录。[49]

至十九世纪末,众多作家创作了架空世界作品:詹姆斯·芬尼莫尔·库柏的《火神峰与跳跃群岛》、马克·吐温的冈多尔共和国、约翰·罗斯金的斯蒂里亚、赫尔曼·梅尔维尔的马尔迪群岛、勃朗特姐妹的贡达尔与加尔丁、亚历山大·普希金的卢科莫里耶之地、安东尼·特罗洛普的不列颠努拉、埃德加·爱伦·坡笔下的惊鸿一瞥、吉尔伯特与萨利文歌剧中的巴拉塔里亚/提提浦/扎拉王国,以及作曲家埃克托·柏辽兹的尤福尼亚音乐之城。偶有非虚构作品仍以失落大陆形式构建想象世界,如菲利普·斯克莱特1864年发表于《科学季刊》的《马达加斯加哺乳动物》中提出的雷姆利亚大陆,奥古斯都·勒普朗容在《穆女王与埃及狮身人面像》(1896)中描述的穆大陆——这条横跨大西洋的陆桥使古玛雅人得以迁徙并成为埃及文明的奠基者。乌托邦、反乌托邦与架空历史的创作持续发展,但自十九世纪末起,奇幻与科幻这两大新兴文学类型成为架空世界的主要载体,其疆域涵盖过去、未来、星际与平行世界。

科幻与奇幻的文学类型

如果说旅行者的故事将读者带入想象世界,乌托邦文学让他们略窥居民的生活,那么科幻与奇幻体裁则邀请读者沉浸式地体验异世界。这些故事的主角或许仍是来自现实世界的旅人,但随着两类体裁的发展,越来越多主人公本身就是异世界的原住民而非匆匆过客。世界观的铺陈虽仍可见于长篇说明性段落或独白,但作家们正探索更巧妙的方式,将异世界的新规则与细节自然融入叙事,让读者更顺畅地步入次创造之境。随着读者对体裁的熟悉度提升,类型惯例逐渐固化,为作家构建认知桥梁提供了捷径。尽管科幻与奇幻故事可立足于现实世界,但多数作品构建了独立世界观,如今最精密的想象世界通常诞生于这两类体裁中。

科幻与奇幻体裁共同凝结于维多利亚时代,这是多重因素交汇的结果。报纸业的兴起、出版社的成立、义务教育带来的识字率提升,共同催生了十九世纪文学作品的海量产出。随着小说数量激增,分类体系日趋重要,新兴文学体裁应运而生,并将过往世纪中具有共同特征的作品纳入自身谱系。工业革命与科学方法的发展推动了方法论探究与技术幻想,其影响促使奇幻文学在世纪末与所谓“现实主义”文学分道扬镳——当时浪漫主义正遭受自然主义与现实主义运动的冲击。奇幻文学最终分化为科幻与奇幻两大体裁:前者涵盖技术推想小说、太空旅行故事与未来叙事;后者囊括神话传说、民间故事、骑士传奇、冒险叙事及魔法超自然题材。二十世纪期间,两类体裁元素深度交融,衍生出科学奇幻、太空歌剧等亚类型,进一步模糊了科幻与奇幻的边界。然而与此同时,这两大各有关注焦点与创作手法的体裁,始终作为奇幻文学的两极并立共存。

科幻小说

科幻小说(以及广义上的科学)对虚构世界历史的主要贡献在于将世界置于地球之外,并能够根据物理定律的运用以及对地球生命与环境的推演,来推测这些世界可能的面貌。尽管科幻小说并不总是与科学保持一致或充分利用其世界构建的所有手段,但它紧随科学的步伐发展,“科幻小说”这一术语首次出现于1851年,距离“科学家”一词被创造出来还不到二十年。[50]

与奇幻文学一样,科幻小说最初被视为奇幻文学的一种类型,直到二十世纪,评论家、学者和出版业才将其视为一个独立的体裁。科幻小说的根源还可以追溯到古代,早于科学方法的发展。它最初是虚构航行或旅行者故事的一个分支,月球之旅可以追溯到卢奇安的《真实历史》,并在文艺复兴时期开始频繁出现;例如,在《疯狂的奥兰多》(1516年)、约翰·开普勒的梦境叙事《梦,或月球天文学的遗作》(1634年)、弗朗西斯·戈德温的《月球人;或前往月球的航行论述》(1638年)、约翰·威尔金斯的《月球世界的发现》(1638年)以及大卫·拉森的《月球之旅:或前往月球的航行》(1703年)中。已在其他文学类型中享有盛名的作家也创作了月球旅行故事;西拉诺·德·贝尔热拉克创作了《月球之旅》(1657年),丹尼尔·笛福创作了《巩固者:或来自月球世界的各种事件回忆录》(1705年),这部作品与他的《鲁滨逊漂流记》一样,激发了许多模仿和续作。[51]

正如科幻小说中常见的那样,这些故事将关于月球的已知事实与合理的推测以及奇幻的补充相结合。例如,在乔治·塔克的《月球之旅》(1827年)中,角色们乘坐一个边长六英尺的密闭铜制立方体前往月球,书中提供了相对真实的地球鸟瞰图描述,并对月球的起源进行了推测;但他们在月球登陆的国家莫罗索菲亚,却和地球上的任何城市一样人口稠密、文明开化。甚至有一篇短篇小说预见了卫星和空间站:爱德华·埃弗里特·黑尔的短篇小说《砖月亮》(1869年)中,角色们建造并发射了一个200英尺长的砖制月球作为人造卫星以辅助导航。这个月球意外发射时载有人员,他们继续在那里生活,耕种砖月亮并将其打造成自己的小世界,在那里养育后代。

然而,宇宙中远不止地月系统。随着文艺复兴时期天文学的发展,望远镜的改进和哥白尼思想的普及,恒星和行星不再被视为光点,而是真实存在的地方,这要求人们对宇宙形成全新的概念。正如天文学家蒂尔伯格·J·赫尔切格所述:

关于月球宜居性的讨论在普鲁塔克之后沉寂了近1500年。多元世界问题的核心转向一个完全不同的理念:在无限宇宙中,“我们的世界”与无数(或许是无限个)拥有行星和陆地的世界同时存在。这一思想源自原子论者——阿布德拉的德谟克利特和米利都的留基伯(公元前5世纪)。根据这一概念,每个此类宇宙都是由大量原子随机聚集形成的。当时几乎不存在“辩论”:亚里士多德坚决反对多元世界,中世纪哲学家和神学家也持相同立场;原子论思想甚至成为禁忌。但在哥白尼理论的影响下,“唯一世界”的意识形态发生了剧变——英国人托马斯·迪格斯(1576年)以及可能受其影响的不幸的乔尔丹诺·布鲁诺(1583年及之后),构建了宏伟而富有远见的图景:恒星皆是太阳,周围可能环绕着行星,而我们的太阳亦是其中一颗恒星。[52]

虽然16世纪意大利哲学家、道明会修士乔尔丹诺·布鲁诺因其著作《论无限宇宙与世界》(1584年)中的多元世界理论常被提及,但他并非首位提出此类构想者。13世纪时,巴黎主教艾蒂安·坦皮尔曾论证上帝本可在多个世界创造外星生命;15世纪,库萨的尼古拉枢机主教则提出太阳与月球存在外星生命的可能性。后续作家如贝尔纳·勒博维耶·德·丰特奈尔延续了这一讨论,其著作《关于多元世界的对话》(1686年)探讨了其他行星存在生命的可能性,为作家将这些星球作为故事背景打开了大门。

幻想世界可以设定在其他行星上,但如何将旅行者从主世界送往这些世界却是另一个难题。作家惯于让与主世界存在联系的叙述者讲述旅行见闻,否则故事如何传至读者?时间层面的同类问题后来也出现在通往未来的旅行叙事中。要对其他世界(或未来)进行严肃的科学推测,奇幻文学本身需要进一步发展,以解决与遥远世界相关的叙事新课题。据科幻史学家布莱恩·斯特布尔福德所言:

将传统叙事框架应用于严肃推想作品时面临多重障碍。旅行者故事即便在最理想的乌托邦模式下,也沾染着一种根深蒂固的轻浮气质——当旅程延伸至舟楫徒步无法抵达之境时,这种特质愈发显著。文学梦境即便承载着最沉重的寓言,本质上终究是想象的幻影,总会在苏醒时瓦解。道德寓言向伏尔泰式哲理小说的转型,则受制于其传统场景与典范人物刻意营造的虚构成分。随着进步哲学将未来催生为亟待探索的想象疆域,这些问题愈发尖锐。自路易-塞巴斯蒂安·梅西耶在《公元2440年》(1771)开辟道路后,乌托邦推想进入“优时主义”模式——此举很快催生了更具怀疑精神的未来叙事,如库桑·德·格兰维尔的《最后的人类》(1805)——但除梦境外,通往未来的唯一途径只剩下长眠不醒。若获得的见闻无法传回当下,这对当代叙述者便毫无意义。设计合宜叙事框架以承载科学哲理小说的难题,在十九世纪不可避免地凸显,且绝非易事。[53]

斯特布尔福德同时指出,部分作家通过梦境旅行或幻象来实现宇宙航行,如阿塔纳斯·基歇尔的《出神之旅》(1656)。但这仅能让叙述者成为旁观者,所见所闻的世界缺乏可与叙述者产生互动的实感。旅行也可采用讽刺形式,如维维安奈尔先生的《近日乘气动球航行记》(1784)——叙述者乘坐热气球直抵天王星;然而过度夸张会侵蚀作者试图唤起的“次级信仰”。

随着科幻文学逐步发展,多年间涌现出多种解决方案。其一是将异星设置在紧邻地球之处,力求既不明显亦难抵达。玛格丽特·卡文迪什在《新世界描述:灼焰世界》(1666)中,让名为“灼焰世界”的星球悬浮于北极附近,与地球近得可乘船抵达。小说开篇即交代了实现方式:当女主角作为船难唯一幸存者被吹入北冰洋时,她如此抵达新世界:

正当她思索着该何去何从时,一股强劲海流将船推向极地。船被推得越来越远,最终抵达了极点。在那里,她平静地驶入一个与之相邻的世界。那世界与我们的地球仅以极光为界,而极光既非发光体也非反射体,而是一片密集凝聚的大气。这片大气层如同一个世界,或者说如同一道环绕这个世界的球状星环。[54] ... 这并非人们冻死的原因;他们不仅被驱赶到这个世界的极点,甚至抵达了另一个与之紧密相连的异世界极点。双重极地交汇处的严寒具有双倍强度,令人无法承受。最终,船只继续前行,被迫进入了另一个世界——因为从一极到另一极环绕这个星球是不可能的,如同我们从东向西环行那般;另一个世界的两极与此界相连,阻断了沿此方向环绕世界的去路。任何人抵达任一极点,要么被迫折返,要么踏入异界。若您对此存疑,认为若真如此,极地居民理应同时看见两个太阳,或如常人所信连续六个月不见日光,则需知:每个世界皆有专属太阳照耀,各自沿独特轨道运行。这种运动精准有序,互不干扰,因其均不逾越回归线。即便它们相遇,此界居民亦难以察觉——我们太阳的光芒更近,遮蔽了异界太阳的辉光。彼界太阳过于遥远,非肉眼所能窥见,除非借助精良望远镜。借助此类仪器,娴熟的天文学家常能同时观测到两三个太阳。[54]

卡文迪什的《燃烧的世界》在幻想文学史上具有里程碑意义,原因有二:其一,这是首个设定在地月系之外异星世界的叙事,且是虚构行星,而非已知的火星、金星等实体;其二,她的故事首次塑造了构建自身幻想世界的角色——换言之,实现了“次创造者”的次创造。主角意外闯入燃烧世界(如前所述)成为女皇,随后将纽卡斯尔公爵夫人(即作者卡文迪什本人)召入其世界担任书记官并征询建议。公爵夫人后来渴望像其友般统治一方世界,却哀叹此事不可为。辅佐女皇的非物质精灵遂提出另一种统御世界的方式:

但众精灵继续说道:我们感到奇怪的是,既然您能随心所欲地创造一个天界世界,为何还要渴望成为尘世的女皇?女皇问道:凡人之躯也能成为造物主吗?精灵答道:正是如此;因为每个凡人都能在头颅之内,创造出一个完全由非物质生物居住、充满非物质臣民(如我们这般)的非物质世界;不仅如此,他还能随心塑造世界的形态与制度,赋予其中造物以运动、形态、色彩、感知,按自己心意制造漩涡、光晕、压力与反作用力;他甚至可以创造一个布满血管、肌肉与神经的世界,并让这一切随一次震动而运转;他也能随意改造那个世界,将其从自然世界变为人工世界;他可以创造理念世界、原子世界、光之世界,或任何想象力指引的国度。既然您拥有创造这等世界的能力,又何须冒着生命、声誉与安宁的风险去征服粗鄙的物质世界呢?[55]

女皇与公爵夫人在“燃烧世界”中各自构建了属于她们的次生世界。尽管这些世界未被深入探索或详尽描述,但这种世界构建的行为被明确践行并公开讨论,开创了前所未有的先例。

卡文迪什的《燃烧的世界》虽大胆独特却未引发效仿,不过下一部解决星际旅行难题的故事同样采用了通过地面交通工具抵达邻近星球的设定:威廉·比尔德狄克1813年出版的《短暂纪事:一次非凡天际航行与新星球发现》。比尔德狄克的叙述者兼主角偶然乘坐氢气球航行至“塞勒尼恩”——一个位于地球与已知月球“卢纳”之间的新卫星。途中他甚至目睹了塞勒尼恩与卢纳之间排列的其他卫星链。

另一个既能安置新星球又可保持隐匿的邻近领域,便是地球内部。路德维格·霍尔伯格继承地下王国传统,在其著作《尼尔斯·克里姆地底游记》(1741年)中,将周长“不足六百英里”的纳扎尔星置于空心地球内部。当叙述者坠入地穴时,他跌入一片被视作地下苍穹的虚空,持续下坠最终进入该星球的轨道:

我不知自己是否会化为行星或卫星,在永恒的旋转中回旋。但随着逐渐适应这种运动,我的勇气又回来了。风轻柔而清新,我并不太饥渴;但想起口袋里有块小饼,便取出品尝。然而第一口就令人不适,我将其抛开了。那饼不仅悬在空中,更令我惊异的是,它开始绕着我盘旋。此时我领悟了真正的运动定律:所有物体在平衡状态下必会做圆周运动。 我在最初被抛入的轨道上停留了三天。由于持续绕着离我最近的行星运行,我能清晰分辨昼夜——能看到地心太阳的升降。不过这里的黑夜并不像我们世界那样黑暗。我观察到,太阳下沉时,天穹会被一种奇特明亮的光辉照亮。我认为这是阳光从地球内部拱顶反射形成的现象。[56]

叙述者坠落到行星表面后继续冒险,访问了波图王国。那里居住着树人,他详细描述了当地的风土、历史、法律、宗教、习俗和教育体系,为此暂时中断了叙事线索。

太空旅行的另一种解决方案是让外星生命主动造访地球。首开先河的是伏尔泰的《米克罗梅加斯》(1752年),书中来自天狼星行星的米克罗梅加斯来到太阳系,与一位土星人结伴同行至地球。这位天狼星人身高二十五英里,土星人仅一英里高,相较之下地球人显得极为渺小。故事中两位访客批判人类哲学,指出其缺陷,驳斥了人类是宇宙中心的观念。虽然故事揭示了伏尔泰幻想星球的若干特征,但所有情节都未在那里展开,因此那个世界仅被提及而未获细致描绘。

直到1854年,读者才在法国作家夏尔·伊希尔·德方特奈的《星辰(仙后座ψ星):外太空某世界奇观录》中,首次体验到设定在遥远外星球的完整想象世界。这部作品开创了完全以外太空行星为故事背景的先河,既没有地球人类前往旅行,也没有外星角色来访地球。全书唯一起源于地球的情节仅在开篇序章中交代,讲述了作者在喜马拉雅山脉坠落的陨石中发现了一个金属箱子,箱内装着关于遥远恒星系行星斯塔尔居民的书籍,其中既有记载他们的作品,也有他们亲笔所写的文献。开篇序章之后,本书的剩余内容便是作者对斯塔尔书籍的翻译,带领读者沉浸于异星文化之中,他与读者都通过媒介以同样的方式体验着斯塔尔星系。

《斯塔尔》在那个时代的独特之处在于,串联全书各个文本的核心主线并非某个主角,而是这个世界本身——从某种意义上说,这个世界就是主角。故事横跨四千二百年,是首部叙事时间跨度如此宏大的虚构作品。全书分为五个部分:第一部分没有人物角色,仅是作者对斯塔尔行星、邻近四颗行星(塔索尔、莱瑟、鲁达尔、埃利尔)以及斯塔尔星系四颗恒星的导览。对异星生态与四色太阳光影变幻的细腻描写,为后续四个部分铺设了背景。第二部分讲述斯塔尔民族的远古历史,以他们几乎被缓慢瘟疫灭绝告终,并收录了关于这场瘟疫的斯塔尔诗篇。第三部分追随幸存者前往斯塔尔星系其他四颗行星殖民的历程,使之成为星际殖民题材的开山之作。第四部分中,被放逐的斯塔尔人后代在八百余年后重返故土重建文明。第五部分《塔索尔人塔斯巴游记》发生在第四部分数世纪后,是一位塔索尔旅人对斯塔尔首都塔斯巴的记述,随文附有一部戏剧与历史散文诗,共同勾勒出斯塔尔人的艺术与生活图景。

尽管《斯塔尔》各篇章没有连贯的人物与情节,但每个部分都承前启后,要求读者铭记这个世界的诸多细节,方能充分领悟依托于此的叙事。在最终章之后,德方特奈附上了三首诗作为尾声:《梦境世界》《重生希冀》《致读者辞》,每首都探讨了虚构世界构建的某个维度。这部超前时代至少半个世纪的杰作,实现了高度的沉浸感、包容性与完整性,堪称十九世纪次创造中最令人惊叹的瑰宝之一。[57]

法国天文学家尼古拉·卡米耶·弗拉马里翁显然读过《斯塔尔》并讨厌它,[58] 可能是因为它更侧重于诗性而非科学性,他在多部科学著作中写到了其他行星上存在生命的可能性,始于1862年的《多个有生命的世界》和1864年的《想象世界与现实世界》。他还写了几部科幻小说,包括《无限故事》(1872)、《乌拉尼亚》(1889)和《世界末日》(1893),后者于1931年被阿贝尔·冈斯改编成电影。比其他任何作者都更甚,弗拉马里翁普及了其他世界存在生命的想法,并将其带入公众视野。然而,与德方特奈不同,弗拉马里翁更感兴趣的是他书籍背后的思想,而不是世界构建。他的科幻小说中的角色借助灵魂或以脱离肉体的灵魂本身旅行,而不是乘坐太空船。尽管有一些对地形的详细描述,他版本的火星比任何前辈的世界都更加灵性:

我也了解到,在这个比我们自己的星球更非物质化的星球上,身体的构造与地球身体的构造毫无相似之处。受孕和出生在那里以完全不同的方式进行,类似于但以灵性形式的花朵受精和绽放。快乐没有苦涩。他们对地球人所承受的重负或痛苦一无所知。一切都更加灵性、更加空灵、更加非物质。人们可能称火星人为思考和生活的带翼花朵。但确实,地球上没有任何东西可以用来比较,从而形成对他们形态和生活方式的构想。[59]

弗拉马里翁对灵性的强调似乎预示了C.S.路易斯后来在提到戴维·林赛的《阿刻戎之旅》(1920)时所做的评论,当时他写到了科幻小说中行星的价值:

他构建了充满意象与激情的完整世界,其中任何一个都足以让其他作家写成一整本书,却又将每个世界撕成碎片并加以嘲弄。书中层出不穷的物理危险在此无足轻重:真正令我们与作者共同穿行的是使物理危险显得微不足道的精神险境。这类创作没有固定法则,但部分秘诀在于作者(如同卡夫卡)正在记录一场活生生的辩证。他的托尔曼斯是精神的疆域。他是首位发现“异星”在小说中真正价值的作家——若要呈现太空旅行的故事中我们始终试图捕捉的“他异性”,仅靠物理奇观或空间距离远远不够,必须潜入另一个维度。要构建令人信服且动人的“异世界”,唯有从我们唯一熟知的真实“异界”——即精神世界——汲取养分。[60]

忽视这种他异性的故事,往往沦为地球故事移植到异星的浅薄之作,而非本质迥异的存在。这种他异性同样与幻想世界必须具备的、与原初世界在自然文化上的相似性形成张力——后者是读者理解世界和角色认同的基础,这促使作者必须寻找新的途径来连接笔下的世界与受众。

十九世纪末埃德温·艾伯特·艾勃特的《平面国:多维浪漫史》(1884)以其创新的世界构建著称。虽然作品折射了当时的社会文化习俗,但其独创性主要体现在世界结构本身:即二维平面的平面国。书中探索了二维生物的生活体验,主角A.方邂逅了高维生物(球体),随后造访仅有一维的直线国,成为那里的高维存在。通过类比手法,本书试图引导读者理解第四维度及其他超越认知的维度。这是文学史上首次呈现与原初世界(至少物理形态上)根本性相异的世界,且完全脱离我们所在的宇宙;幻想世界首次不再试图与原初世界建立联系,标志着想象世界自主性的全新高度。

19世纪科幻小说的新世界不仅限于其他行星。如果说望远镜能揭示其他世界的所在,显微镜同样可以。自罗伯特·胡克的《显微图谱:或利用放大镜观察微小物体的生理学描述》(1665年)揭示微观世界的细节后,想象世界出现在显微镜下只是时间问题。菲茨-詹姆斯·奥布莱恩的短篇小说《钻石透镜》(1858年)讲述了一个人改进显微镜后,在一滴水中发现了一位诱人女子却无法与之接触的故事。后来,雷蒙德·金·卡明斯1919年的中篇小说《金原子中的女孩》(后扩展为长篇小说及续作)承接了探索微观世界的挑战:一位化学家在显微镜下观察母亲的婚戒,发现其中存在住着美丽女子的世界。他发明了能缩小或放大身体的药丸(令人联想到《爱丽丝梦游仙境》1865年),亲自进入戒指寻找她。在那里他发现了由数百万人组成的两个国家——奥罗伊德族与马利特族,甚至暗示他们世界的原子中还存在着更微小的居民。其他微观世界也相继出现,如R·F·斯塔兹尔的《次宇宙之外》(1928年)、费斯图斯·普拉格内尔的《基尔索纳的绿人》(1936年)、莫里斯·G·休吉的《原子入侵者》(1937年)。而G·佩顿·沃滕贝克的《来自原子的人》(1926年)甚至反转了设定,将地球变为另一个世界中的原子微粒。

不过当时的幻想世界大多仍以传统形式存在于地球——如岛屿、地下王国、山谷,或设定于未来地球的优时主义(uchronia)。让·巴蒂斯特·库辛·德·格兰维尔的《最后一个人》(1805年)开创了“地球上最后一人”子类型,描写奥米加在濒死荒芜的地球上孤独生存。儒勒·凡尔纳创造了诸多幻想世界:包括《地心游记》(1864年)中的林登布罗克海与地下世界;《神秘岛》(1874年)中的林肯岛(后来启发了《神秘岛》游戏1993年的神秘岛);《“大臣号”》(1875年)中的汉岩岛;《黑色印度》(1877年)中的地下煤城;落基山脉中的法兰西城和斯塔尔施塔特... 在《蓓根的五亿法郎》(1879)中靠近太平洋海岸的地方;《喀尔巴阡古堡》(1892)中外西凡尼亚的克卢日县;以及《机器岛》(1895)中新西兰附近的标准化岛屿。赫伯特·乔治·威尔斯在《被盗的杆菌及其他事件》(1894)中描述了象鸟岛,在《莫罗博士之岛》(1896)中描绘了莫罗岛;乔治·格里菲斯在《革命天使》(1893)中刻画了北非山脉峡谷里的艾瑞亚。最后,爱德华·布尔沃-利顿在《即将到来的种族》(1871)中构建了一个独特的地下世界——居住在地底隧道的超级种族维力族,部分读者曾信以为真。维力族拥有的“维力”物质兼具毁灭与治愈之力,甚至催生了德国“维力协会”对其展开追寻。[61]

当科幻作品中的虚构世界试图为其构建科学基础时,奇幻文学这一孪生类型中的次级世界也在脱离主世界,但其依据是魔法或超自然起源。尽管两种类型始终紧密关联,但正是在十九世纪末期,它们各自的特质逐渐明晰。

奇幻文学

奇幻文学植根于神话与民间传说传统,并逐渐囊括了英雄传奇、动物寓言和童话等早期文类。十九世纪下半叶,多位作家的作品奠定了这一类型的基石。乔治·麦克唐纳1893年的论文《奇幻想象力》系统剖析了虚构世界的运作机制,其小说《幻境:给男女读者的仙灵传奇》(1858)、《北风背后》(1870)、《公主与妖魔》(1872)及《莉莉丝》(1895)深刻影响了二十世纪的奇幻作家。尽管部分作品如同为成人创作的童话,其中描绘的世界多是朦胧的仙境,有观点认为这尚未构成真正的次级世界。林·卡特在《想象世界:奇幻艺术》中论及《幻境》与《莉莉丝》时写道:

虽然两部传奇的地理设定超脱现实,但并未完全成为核心虚构世界传统的先驱;它们是鲜活的梦境而非故事,角色穿行的奇异国度也并非通过严谨详实的建构来营造真实感的虚构环境——而这正是该类型的先决条件。然而这些作品依然深邃、瑰丽而奇特:它们激发思维运转,无疑是奇幻杰作。[62]

另一位作家的世界构建将童话的超自然魔力与游记文学的坚实质感相融合:威廉·莫里斯的小说汲取中世纪浪漫传奇元素与历史小说的细节描写,熔铸成令人信服的世界。他的著作《金光平原传奇》... 其中,《生者之地》或《不朽者之地》(1891年)、《世界彼端的森林》(1894年)、《世界尽头之井》(1896年)以及《神奇岛屿之水》(1897年)共同奠定了奇幻文学的基础。莫里斯的创新之处在于,他作品中的场景(与阿博特的《平面国》一起)是最早完全脱离现实世界地理背景的奇幻设定之一。哈尔布莱斯前往闪耀平原的旅程始于虚构的海滨克利夫兰;同样,《世界彼端的森林》中,黄金沃尔特远行至异域,故事则始于虚构的霍尔姆兰顿。《世界尽头之井》的主角拉尔夫生活在乌普米兹王国,而1908年建于英格兰的真实乌普米兹甚至可能就是以莫里斯笔下的王国命名的。[63]

另外两位重要的世界构建者是亨利·赖德·哈格德和安东尼·霍普。哈格德推动了奇幻文学中“失落世界”这一子类型的发展,以其阿兰·夸特曼系列最为著名,该系列始于设定在隐藏于群山之间的非洲国家库库阿兰的《所罗门王的宝藏》(1885年),以及他的“她”系列小说,始于发生在失落之城柯尔的《她:一段冒险史》(1887年)。霍普的《曾达的囚徒》(1894年)在其时代广受欢迎,其背景设定鲁里坦尼亚(Ruritania)不仅为冒险小说的一个子类型命名,还作为一个词汇进入了英语词典,意为“一个虚构的国家”。

19世纪下半叶另一个影响虚构世界建构的重要文学发展是儿童文学的兴起。童工法的实施促使儿童进入学校接受教育,而义务教育制度推动了童话和儿童故事的出版,包括约翰·班扬《天路历程》(1678)等早期作品的再版。这部作品构建了寓言式的次级世界,包含如欢乐山、绝望泥潭、困难山和屈辱谷等场景。与班扬的作品及大多数童谣相似,许多儿童读物都暗含了面向成年读者的深层内容(如寓言、讽刺,或儿童难以理解却又不影响阅读体验的叙事细节)。查尔斯·金斯莱的《水孩子:一个陆地婴儿的童话》(1863)[64] 正是这类多层叙事的开创性作品之一,该书的出版也推动了《扫烟囱工人法》的修订(禁止儿童从事危险工作)。这个道德寓言主要设定在一条英国河流之下的次级世界,角色命名充满意趣,如“以己所欲施之于人太太”“以你之行还治你身太太”以及“普特姆林斯普茨教授”。故事将童话元素与荒诞手法相融合,既传递道德训诫与社会批判,也折射出作者对美国人、犹太人、天主教徒和法国人的偏见。

与为讽刺或幽默效果构建的世界类似,金斯莱的世界并不追求逼真性与一致性,而是沉醉于其奇幻特质。同时代其他作家也以荒诞故事闻名:爱德华·李尔以其荒诞诗集著称,如《荒诞之书》(1846)与《荒诞之书续编》(1862)。在刘易斯·卡罗尔《爱丽丝漫游奇境记》(1865)问世前数月,他于《皮普波普湖七家族史》中创造了格兰布兰伯国度(该故事后收录于1870年出版的《荒诞歌谣、故事、植物与字母表》)。卡罗尔构建的奇境、镜中世界与斯纳克岛堪称最令人难忘的荒诞世界——其逻辑与幽默的完美结合同时征服了成年与儿童读者,并为二十世纪的众多作家提供了创作灵感。

当时儿童文学中的其他虚构世界包括罗伯特·路易斯·史蒂文森在《金银岛》(1883)中的金银岛和在他的合集《新天方夜谭》(1882)中的自杀城;卡洛·科洛迪在《木偶奇遇记》(1883)中的忙碌蜜蜂岛;爱德华·厄尔·蔡尔兹在《老鼠乐园的奇迹》(1901)中的老鼠乐园;以及伊迪丝·内斯比特的《九漩涡之岛》(1900)中的岛屿,《詹姆斯叔叔,或紫色陌生人》(1900)中的圆润岛王国,和《魔法城市》(1910)中的波利斯塔基亚。其中,内斯比特的世界最为 playful 和富有创造力;在《詹姆斯叔叔》中,她甚至暂停了对玛丽·安公主和园丁男孩汤姆的叙述,转而长篇大论地离题讨论圆润岛的地理和自然历史。[65] 在《魔法城市》中,波利斯塔基亚的首都波利斯托波利斯是一个由男孩菲利普建造的桌面城市,他突然发现自己被放入这个城市,他创造的城市里的人全都活了过来,这是次创造者的次创造的另一个早期实例。有一次,来自诺亚方舟玩具套装的诺亚先生告诉菲利普这个世界是如何运作的:

“这有点难,我承认,”诺亚先生说。“但是,你看,你在两个世界中建造了那些城市。在这个世界里它被拆毁了。但在另一个世界里它还在继续。” “我不明白,”菲利普说。 “我以为你不会明白,”诺亚先生说;“但尽管如此,这是真的。人们在那个世界里制造的一切都会永远继续。” “但我是怎么进来的?” “因为你属于两个世界。而且你建造了这些城市。所以它们是属于你的。”[66]

内斯比特关于次创造世界拥有一种双重存在的想法,一个是暂时的、尘世的,另一个是永久的、超自然的,以一种新方式将主世界与次世界联系起来。它还暗示了制造和创造冲动的重要性,为次创造者的行为增添了新的含义和后果,这些想法后来被J.R.R.托尔金在他的短篇小说《尼格尔的叶子》(1947)中采纳。十九世纪开始工作的最后一位伟大幻想家莱曼·弗兰克·鲍姆在1880年代和1890年代写了戏剧和短篇小说,以及几本儿童童谣集。1900年,他的两部作品问世。其一是《新仙境》(原名为《趣境历险记》,后更名为《魔法莫国君主及其子民的惊奇冒险》(1903)),通过一系列跨叙事角色串联起发生在这个国度的短篇故事集,首次引入了趣境(后改名为莫国)的设定。另一部1900年的作品是《绿野仙踪》。鲍姆后续为奥兹系列创作了13部续作,所有书名均包含“奥兹”二字,使该系列成为首个以世界观而非主角贯穿主线的重要文学系列。此前的系列作品如拉伯雷的《巨人传》、卡罗尔的《爱丽丝》系列或哈格德的《她》系列,多是以书名中出现的主角姓名作为系列纽带(例外是塞缪尔·巴特勒的《埃里汪》(1872),仅有一部续作《重返埃里汪》(1901))。奥兹系列凭借其构建的世界观而非特定角色吸引了广大读者。

该系列的成功使鲍姆得以深度拓展其虚构世界,其完整程度远超单部作品构筑的世界。仅首部作品呈现的世界观就具备了许多作品缺乏的坚实架构。在《幻境之内:从中世纪到当代的儿童奇幻文学》中,希拉·A·埃戈夫如此评价鲍姆的创作:

必须致敬鲍姆的独创性。《绿野仙踪》不仅是美国儿童文学史上首部异世界奇幻作品,更是整个儿童文学领域第一个完整构建的想象世界。更非凡的是,在他的祖国,几乎没有任何路标能为鲍姆指引“黄砖路”的方向。查尔斯·金斯利在《水孩子》中运用了自然水下场景,乔治·麦克唐纳在《公主与哥布林》中借鉴了熟悉的民间传说世界,卡罗尔的《爱丽丝》系列以具象物品为前提;但正如多萝西在《绿野仙踪》结尾被问及来历时所说:“从奥兹国来”。奥兹是一个真实存在的国度。诚然,完整的奥兹宇宙观直至后续作品才逐渐成形(雷琳·摩尔在《神奇巫师,奇妙国度》中有详细阐述),但首部作品已通过足够精妙的细节让人确信奥兹的存在。[67]

无论人们如何界定“完整构建的想象世界”的标准,不可否认的是:关于奥兹及其周边地域的故事所构建的次元世界,其规模、维度与创意深度都超越了同时代大多数文学世界——即便是成人文学领域亦如是。

维多利亚时期奇幻文学的兴起,尤其是儿童奇幻作品的发展,意味着新一代儿童将在阅读这类作品的环境中成长,并可能受其启发创造自己的幻想世界。他们继而成为二十世纪奇幻与科幻文学的创作者。例如,J.R.R.托尔金(生于1892年)与C.S.路易斯(生于1898年)都曾记述童年阅读经历及其影响:托尔金描述了早年自创语言的游戏,而路易斯与兄长沃尼则将他们各自构建的幻想地域融合,创造出一个名为“博克森”的世界——这一设定后来收录于遗作《博克森:少年C.S.路易斯的幻想世界》(1986年出版)。许多其他作家也承认维多利亚时期的奇幻作品对其创作产生重要影响,这一现象同样存在于奇幻文学的姊妹类型——科幻文学领域。儿童自主构建精细幻想世界的现象持续贯穿整个二十世纪,这种行为逐渐普遍化,以致1976年学界专门创造“paracosm”(幻想国)一词予以描述。罗伯特·西尔维与斯蒂芬·A.麦基思于1988年出版专著《幻想国:奇幻文学的特殊形式》,另有诸多著作对此现象展开探讨。

至十九世纪末,幻想世界已遍布全球各个角落——地下、水下、外太空的月球及其他行星、梦境、超自然领域、异度空间、遥远过去与未来、平行历史线,少数世界甚至独立于主世界存在。越来越多的幻想世界开始脱离主世界获得自治性,不再依赖框架叙事或与主世界的联结(尽管此类叙事手法始终存在)。主角设定也出现革新:他们有时直接是次级创世界的原住民,而非仅仅是造访异界的旅人。早期作品中的旅人主角多扮演观察者或被动接受异界解说的角色,而此时更多旅人转变为主动参与者,他们的介入与互动往往永久性改变所造访的世界。幻想世界本身也不再静止不变,而是呈现动态发展与演进。早期虽存在特例——如卡文迪什的《辉煌世界》与帕尔托克的《彼得·威尔金斯生平历险记》(前文已讨论)中旅人主角与异界产生互动并引发改变——但这些作品在各自时代均属突破常规之作。

关于主角“观察者”与“参与者”角色的典型对比,以及观众对后者的偏爱,可在L·弗兰克·鲍姆的作品中找到例证。在《奥兹国的伟大巫师》(1900年)出版一年后,鲍姆推出了另一部小说《快乐王国的多特与托特》(1901年)。故事中,孩子们乘船穿过隧道后发现隐藏在群山中的山谷,由此进入快乐王国。这个国度由沿河分布的八个山谷组成,各山谷间以隧道相隔。孩子们逐一穿越这些山谷,除短暂陪伴的快乐女王外,他们始终未与世界产生互动,离开时一切如初。正如鲍姆研究学者迈克尔·奥·莱利所描述:

多特与托特从未像多萝西那样感受到迫切的归家愿望。他们的旅途中没有真正的障碍,除遇见女王外,他们从未真正融入快乐王国的奇异地域与人群。这本书被称作旅行见闻录,但更像穿梭于马戏团杂耍展区,观众接连走过各种奇观,始终驻足旁观而非亲身参与。[68]

与之形成鲜明对比的是,当多萝西抵达奥兹国时,她的房屋压死了东方恶女巫,无意间使她成为英雄,并不可逆转地改变了芒奇金邦的世界与政治格局——这一切甚至发生在她踏出房屋亲眼见到奥兹之前。比较两部作品的命运尤为有趣:《奥兹国的伟大巫师》最终获得巨大成功并家喻户晓,而《快乐王国的多特与托特》却鲜为人知。

世纪之交时,虚构世界已发展成熟并形成自身规范与传统。虽然它们可能出现在任何文学类型中,但尤其在新兴的科幻与奇幻领域找到了沃土。这两种类型在二十世纪蓬勃发展,该时期产生的虚构世界数量超过了之前所有世纪的总和,并以多种大众媒体形式呈现。

大众传媒的崛起

二十世纪之前,虚构世界主要是一种文学体验。文字是构建世界的基石。在曼德维尔或拉伯雷的早期作品及后续诸多创作中,插图有时会伴随文本出现(例如1481年版《曼德维尔游记》所附的119幅木刻插图),但这些插图基本源自文本描述。地图既作为插图,又提供了文字未涉及的地理信息。然而,基于视觉意象构建的虚构世界则需要更长时间才得以出现。

若不将埃及墓室中的冥界壁画或希腊人对极乐世界的描绘(二者在当时均被视为真实存在)计算在内,早期对虚构之地的描绘包括:公元前五世纪左右古希腊的舞台透视布景、阿里斯托芬的戏剧《鸟》等舞台作品、一世纪罗马帝国时期绘有假想窗外景致的墙壁壁画、十五世纪初菲利波·布鲁内莱斯基的几何透视法演示,以及随之兴起的错视画传统——这些创作都将现实空间延伸至虚构领域。部分画作还呈现了文学文本中描绘的世界,例如老彼得·勃鲁盖尔1567年创作的《懒人乐园》,或如耶罗尼米斯·博斯于1503至1504年间绘制的三联画《人间乐园》中对天堂与地狱的想象。大型绘画能细致展现虚构之境,如保罗·委罗内塞的《利未家的宴席》(1573年)。从18世纪末起,全景画(有时称为环形壁画)增强了观者的沉浸感,立体布景则为观众营造出可身临其境的微型三维场景,而查尔斯·惠斯通爵士于1840年发明的立体成像技术更为平面图像增添了视觉纵深感。

随着时间的推移,为文本设计的插图开始提供文字未能涵盖的附加信息。例如,罗伯特·帕尔托克的《彼得·威尔金斯的生活与冒险》(1751年)所附的木刻插图极为重要,甚至在书籍扉页上被特别描述:“配有数幅版画,清晰展现格鲁姆族与高里族翅膀的结构机制及其用于游泳或飞行的方式。”至十九世纪末,图像偶尔成为描绘幻想世界的核心,该时期最杰出的代表是法国插画家阿尔伯特·罗比达的作品(见图2.4)。罗比达——他还曾为拉伯雷作品集和《格列佛游记》绘制插图——创作了描绘二十世纪生活的科幻三部曲(《二十世纪》(1883年)、《二十世纪的战争》(1887年首版,1883年以连载形式初现)与《电气生活》(1890年))。罗比达亲自撰写并为这些小说绘制插图,通过一系列极其精细的图像展现未来世界的机械装置、发明创造与建筑结构。他的部分构想虽属奇幻,但另一些却精准预言了真实科技发展,包括远程视讯仪(电视的雏形)、微生物炸弹、旋转建筑、飞车、海底隧道、电气化火车等。世纪之交的另一位艺术家——插画家路易斯·比德曼,同样以描绘满布摩天楼与飞艇的未来都市精细画面闻名,其作品深刻影响了二十世纪初期的科幻故事与视觉呈现。

大约二十世纪初,随着虚构世界首次涉足新的大众媒介形式,不以书面文本为基础或为配合书面文本而设计的、通过多幅图像描绘的虚构世界,首次出现在电影和报纸漫画中。随着大航海时代接近尾声,通过书籍、报纸、杂志和摄影媒介,人们对主世界的国家和地域的描述与图像逐渐变得更加易得。世纪之交,随着报纸的重要性日益增长,更多地方性事件也以媒介形式呈现。所有这些,连同义务教育与识字率的提升、允许报纸复制摄影图像的摄影和网版印刷等媒介技术,以及不断壮大的媒体产业,共同导致了一种局面:媒介知识开始以前所未有的程度取代直接经验。人们越来越习惯于通过媒介呈现来体验并形成对遥远地区的心理图像,而这些媒介呈现往往涉及各种可靠性不一的来源。就这样,大众媒介有助于缩小仅能通过媒介体验的真实外国与只能通过媒介体验的虚构世界之间的差距。[69]

当然,自模仿真实远方游记的旅行者故事时代起,两者之间的相似性就已被利用,但随着二十世纪初全球化种子的播下,大众媒介的兴起使得媒介体验远比以往更为普遍,人们的生活也更加依赖它。随着图像和声音的加入,媒介体验的性质也发生了变化,因为大众媒介为观众带来了远比以往任何媒介化形式都更丰富、更详尽的世界版本。这种在大众媒介多媒介化世界中发现的增强现实感,也对虚构世界的构建者构成了挑战。在接下来的一个世纪里,他们将增加其世界的细节和复杂性,并将其扩展到图像和声音媒介中,试图提升其世界的逼真度以匹配大众媒介中的表现。当成功时,所产生的幻觉可以是一种愉悦的体验;正如伦纳德·培根在奥斯汀·塔潘·赖特的《伊兰迪亚》(1942)引言中所写:

在这些以如此明确而具体的方式表达纯粹想象的记录中潜行,是一种奇特的体验。人们逐渐熟悉了一个梦境的自然地理...毫无疑问,在几周时间里,艾兰迪亚的真实感对我来说至少与堪察加的幻象同样清晰,后者仅在地图上为人所知,远不及奥斯汀·赖特笔下逐渐展开的地图那样激动人心。[70]

世界构建者们会找到模仿非虚构作品运用新兴视听媒介的方式,通过这些媒介以印刷文字只能暗示的具体形式将他们的世界生动呈现。次生世界受欢迎程度的提升与媒介化的原生世界的兴起同时发生并非偶然;在某种程度上,两者相互促进,原生世界的呈现方式成为衡量次生世界呈现水平的基准。但最重要的是,大众传媒成为了幻想世界得以发展甚至诞生的新场所。

早期电影与连环漫画

幻想世界迈入序列图像领域的关键一步,出现在电影与连环漫画这两种媒介中。早期电影常被视为舞台艺术的延伸,演员们在单镜头内完成表演。现场戏剧与歌剧虽偶有展现次级世界的片段——如《暴风雨》(1610)中普洛斯彼罗的岛屿、吉尔伯特与萨利文音乐剧中的蒂蒂普与巴拉塔利亚,或瓦格纳的维纳斯堡——但舞台制作的局限束缚了其表现力。德国对“整体艺术”(即融合所有艺术形式)的梦想,直到电影引入声音后才更接近实现。

在早期电影领域,将幻想世界搬上银幕的核心人物是乔治·梅里爱。他凭借其舞台魔术背景、对技术的热爱以及创新的电影手法,成为电影特效之父。当托马斯·爱迪生与卢米埃尔兄弟等人还在拍摄非虚构的“实景影片”或非叙事短片时,梅里爱影片中的一切——包括布景、背景、交通工具及所有构建其银幕世界的元素——皆为电影专门设计制作。在他的早期作品《月球旅行记》(1902)与《不可能的旅程》(1904)中,他分别设置了月球与太阳上的场景,令人联想到《真实历史》中描绘的有居民居住的天体。

除了实验视觉合成技术并发明众多早期电影特效外,梅里爱还开创了多种视觉技法:将小比例模型布景与全尺寸版本交错剪辑;展现交通工具内部结构的剖视图;延伸至二维背景的三维布景等。这些技术成功地将奇幻世界带入了电影银幕。

另一种动态影像形式——动画——赋予了绘画生命,但其早期呈现的许多世界源自当时另一种图形媒介:连环漫画。自19世纪80年代末发展以来,漫画多以角色为核心,场景仅作为背景填充,而非构建连贯的地理空间。然而,温瑟·麦凯的《小尼莫梦乡历险记》(1905-1911年连载,1924-1927年复刊)是一个例外。麦凯不仅将这个世界命名并置于标题中,更以前所未有的精细笔触凸显了那些充满奇景异筑的世界,后世罕有能及(见图2.5)。小尼莫在梦境中游历的“梦乡”自有其内在逻辑,并随着时间推移被他逐步探索发现。正如漫画史学家皮埃尔·库佩里与莫里斯·霍恩所述:

在每一次夜游中,小尼莫都更深地潜入梦境。他相继遇见即将成为同伴与向导的角色:绿色怪笑的侏儒弗利普带他卷入越来越危险的冒险;食人族印比、小狗斯利弗斯、皮尔医生,还有公主及其父莫菲斯国王。在麦凯笔下,小尼莫展开了一场真正的方法论式梦境探索;他逐渐向我们揭示梦境的逻辑、语言与神话景观。在这些元素影响下,小尼莫悄然改变:那个胆怯而惊奇的小男孩变得愈发自信,在与梦境世界日益亲密的交融中成长。最终,当学会掌控梦境力量并解读其法则时,小尼莫成为了自己梦境的主宰。[71]

然而,《小尼莫梦乡历险记》的复杂性并未催生大量模仿者。大多数漫画仍以角色为核心(常围绕家庭生活),设定在主世界或经过浅层伪装的场景中(如超人的大都会或蝙蝠侠的哥谭市)。一项针对1900-1959年漫画的统计表明,家庭题材占比始终超过60%,而奇幻与科幻漫画同期仅占1%至5%[72]。仅有少数漫画涉及其他星球,例如亚历克斯·雷蒙德《飞侠哥顿》(1934)中的蒙戈星,或超人早已毁灭的母星氪星。部分作品设定在遥远过去,如文森特·汉林《阿力欧普》(1934)中的穆王国,或遥远未来如勒内·佩洛《未来之城》(1937)。许多作品以独特的地球场景为背景,包括阿尔·卡普《小阿布纳》(1934)的狗patch、鲍勃·摩尔与卡尔·普福伊弗《唐·迪克森与隐藏帝国》(1935)的法利亚、约翰尼·哈特与布兰特·帕克《伊德国巫师》(1964)的伊德王国,以及汤姆·K·瑞安《风滚草》(1965)的尘垢峡谷。而如《柯蒂斯》(1988)中的蝇粪岛等场景,多作为角色起源地被提及,极少作为实际场景出现。

某些场景因连载经年累月而具备详尽细节与历史:《汽油巷》自1918年持续至今,角色会自然衰老,原角色的子孙已成长起来。另有些漫画世界延伸自其他媒介的设定(如1929年1月7日同时登陆漫画的《巴克·罗杰斯》与《人猿泰山》),标志着虚构世界开始跨媒介传播。

奥兹国:首个伟大的跨媒介世界

随着大众传媒日益普及,虚构世界不仅在各媒介中涌现,更开始跨越媒介壁垒,形成跨媒体叙事——不同媒介的新作品不断为这些世界注入新元素。L. Frank Baum创作的奥兹国是首个伟大的多媒体世界,在其逝世前二十年的发展历程中,已涵盖了当时存在的大多数媒介形式。

首部奥兹著作《奥兹国的伟大巫师》(1900年)便实现了文本与插图的紧密配合。不同于传统的事后配图,鲍姆的书籍从创作之初就让文字与图像交织成有机整体。这种突破性设计促使Michael O. Riley评价道:“《奥兹国的伟大巫师》的设计堪称革命性创新,因为此前从未有过类似作品,后世也鲜有书籍能在故事与画面的融合度上与之比肩。”[73] 某些段落甚至将文字直接印制在背景插画之上,Riley指出这种手法“使读者在理解文字含义的同时,脑海中能同步浮现对应的画面意象。”[74]

鲍姆构建的奥兹国是当时细节最丰富的虚构世界之一。从1900年至1919年去世,他共创作了14部奥兹系列作品。鲍姆终身热爱戏剧艺术,于1901年完成《奥兹国的伟大巫师》音乐剧改编,该剧1902年在芝加哥首演后移师纽约,两年内演出近300场,随后展开全国巡演,直至1911年仍在演出,成为当时最成功的音乐剧之一。他的第二部奥兹作品《奥兹之地》在创作时就被设想为舞台音乐剧的延续,尽管书籍的成就最终超越了戏剧版本。[75]

奥兹国迅速扩展到多种媒体形式。1904年8月至1905年2月,26篇奥兹短篇故事以《神奇奥兹国的古怪访客》为总标题,在报纸漫画版连载并配有插图。同期,首任插画师W. W.丹斯洛推出了基于相同角色的系列插画故事《丹斯洛的稻草人与铁皮人》。该系列还衍生出短篇作品《瓦格虫之书》(1905),随同名音乐剧同步发行,并推出了瓦格虫主题明信片、纽扣等周边产品,以及帕克兄弟公司未经授权的卡牌游戏。

1908年,鲍姆推出并主演了融合多种媒介的演出《童话与广播剧》。这场演出集结了完整管弦乐队、二十余名现场演员、114张魔术灯幻灯片和23段手工上色的电影片段,鲍姆本人则在舞台上与屏幕中的角色互动讲解。演出融合了他早期奥兹作品的改编内容,其中一张幻灯片甚至首次呈现了奥兹王国地图。[76]

这场巡回演出因成本过高未能成功,其后续基于《奥兹玛公主》策划的音乐盛典也未能成型。1910年,奥兹世界通过三部电影登上银幕,均由鲍姆编剧。移居好莱坞后,鲍姆于1914年创立奥兹电影制造公司,推出更多电影作品。这一切表明,奥兹世界并非单纯源自书籍而后被改编;新的奥兹故事可以从书籍、音乐剧、漫画或戏剧等多种形式发端,随后进行跨媒介改编。这些改编往往补充新的情节、事件与角色,使奥兹成为真正意义上的跨媒体世界。

奥兹世界的发展远超原作者范围。除插画家W.W.登斯洛和约翰·R·尼尔等合作者增添的视觉维度,以及戏剧制作团队的贡献外,鲍姆遗产委员会在其逝世后委托的其他作家也持续创作。露丝·普拉姆利·汤普森在1921至1939年间每年撰写一部奥兹新书,其数量甚至超过了鲍姆本人。米高梅公司1939年的电影《绿野仙踪》重新点燃了公众兴趣,后续涌现出更多作家的奥兹小说。到1950年代中期,奥兹宇宙已扩展至如此规模,以致杰克·斯诺编纂的《奥兹人物志》(1954)厚达300余页。如今,国际绿野仙踪俱乐部拥有数千会员,新的奥兹故事与学术研究仍在持续涌现。

鲍姆构建的世界及其跨媒介成功,激励着其他虚构世界在积累足够受众后实现媒介转换。凭借无与伦比的延展性与低成本,印刷媒介直至二十世纪仍是幻想世界的主要孵化器。不过,此时书籍迎来了更廉价的载体——纸浆杂志。

纸浆杂志

脱胎于一角钱小说与廉价惊险故事的纸浆杂志,自1890年代末至1950年代初始终是奇幻与科幻文学的主要阵地。它们通过三种方式推动幻想世界的生长与传播:一是覆盖海量受众(鼎盛时期单期销量可达百万);二是为新锐作家提供发表平台,其中许多人后来构建了宏大的世界体系,其雏形最早显现于纸浆杂志;三是通过不同作者的多元创作路径,引发关于世界构建本体的深度探讨。

纸浆杂志的受众规模在二十世纪前几十年持续扩大。早期代表包括登载奇幻科幻故事的《黑猫》(1895–1922),以及弗兰克·A·芒西将少年杂志转型而成的成人冒险小说原型《阿戈西》——该杂志于1896年转型,1920年与《芒西全故事杂志》(创刊于1905年)合并为《阿戈西全故事周刊》,其生命力甚至延续至纸浆时代终结(结束于1978年)。20世纪20年代和30年代标志着纸浆杂志的全盛时期,以及最著名的纸浆杂志的出现,例如《怪谈》(1923–1954年,后来复兴)、《惊奇故事》(1926–2000年,2004–2005年重启)和《惊人故事》(始于1930年,多次更名,现称为《模拟科幻事实》)。新杂志不断出现,一直持续到20世纪50年代纸浆杂志消亡。纸浆杂志的繁荣不仅发生在美国,还发生在英国、澳大利亚、意大利、墨西哥、荷兰和瑞典。[77]

纸浆杂志以每周或每月的方式向广大观众带来了各种想象世界,尽管其中包含的短篇小说或连载中篇小说不允许像长篇小说那样进行相同程度的世界构建。与此同时,故事的简短性及其往往更离奇和夸张的性质,允许了更多的实验和创新,因为发展只需要到此为止。一些在纸浆杂志中引入的奇怪世界的例子包括:迷雾大厅,遥远的未来的巨大大脑聚集在那里观看宇宙的终结;乌尔姆的亚微观世界,借助电子振动调节器进入;瓦拉多姆的宏观世界,其中我们的太阳系只是一个原子;侏儒星球,一个在实验室中创建的微型人工世界,用于测试进化理论;伏尔甘,一个轨道比水星更靠近太阳的小星球;索尔杜斯,一个位于太阳内部的星球;拉加什星球,持续被其六个太阳照亮,因此夜幕每2049年才发生一次;洛吉亚,一个没有夸张或隐喻的世界,一切都是字面意思;海德罗特星球,其表面几乎完全被水覆盖;普拉塞特星球,由于它穿过的光子减速布莱克斯利场而能够自我遮蔽;以及艾奥洛星球,在那里有感知的植物摧毁了所有动物生命。[78]

短篇小说与中篇小说让人们得以窥见新世界的片段,这些世界偶尔因其引人入胜的特质,足以激发作者进一步探索其可能性。因此,一些最初出现在通俗杂志中的世界逐渐发展为更宏大、更精细的世界观与宇宙体系,成为系列小说乃至跨媒体作品的背景设定。在通俗杂志中首次亮相的世界与系列作品包括:菲利普·弗朗西斯·诺兰的二十五世纪巴克·罗杰斯地球;克拉克·阿什顿·史密斯的佐西克(未来地球最后有人居住的大陆);罗伯特·E·霍华的希波里安时代;E·E·史密斯的透镜人宇宙;弗里茨·莱伯的内瓦恩世界(法夫德与灰鼠在此冒险);罗伯特·海因莱因的未来史宇宙;艾萨克·阿西莫夫的基地宇宙与银河帝国宇宙;雷·布拉德伯里在《火星编年史》中描绘的火星版本;波尔·安德森与约翰·格根的心理技术联盟宇宙;L·斯普拉格·德坎普的星际旅行宇宙;科德怀纳·史密斯的人类工具宇宙;以及H·比姆·派珀的人族未来史宇宙等。[79]

通俗杂志还以其色彩斑斓的封面图像和奇幻的内页插画闻名,这些作品描绘了未来城市与外星世界。继罗比达之后,路易斯·比德尔曼、弗兰克·R·保罗、埃利奥特·多尔德等平面艺术家发挥想象力,绘制出细节丰富的未来城市景象:高架干道纵横交错,飞行汽车停靠在摩天大楼顶部的平台,所有建筑都以令人惊叹的宏伟尺度呈现。这种煽情且往往耸动的视觉形象,结合外星生物、机器人与怪物的故事,也使通俗杂志获得了如今夸张不实的声誉。然而,业界仍有人极度重视真实感与合理性。《惊奇故事》创刊主编雨果·根斯巴克在1932年《惊奇故事》杂志的编辑评论中写道:

科幻小说诞生之初,所有作者都极其严肃地对待它。几乎在所有案例中,作者都将故事建立在坚实的科学基础之上。如果作者对某些未来科技手段进行描述,通常会严格遵循当时已知的科学可能性。许多现代科幻作家却毫无此类顾虑。他们毫不犹豫地抛弃科学合理性,转而奉行我称之为“科学魔术”的创作方针——即既不合理也不可能的伪科学。这实际上已与童话故事重叠,甚至常常比童话更荒诞。这种状况令人遗憾。我坚信所有科幻作者都应避免此类倾向,否则科幻文学将难以存续。[80]

当口袋大小的平装书在20世纪40至50年代流行起来时,它标志着纸浆杂志黄金时代的终结。到了20世纪60年代,据科幻历史学家大卫·凯尔所述:

纸浆杂志已消失,如同被进化抹去的恐龙;它们被更小巧、整洁、低调的摘要型期刊所取代。商业贪婪造成的这场浩劫,实际上在很大程度上只是暂歇,等待着复兴。新兴且不断扩张的市场正蓬勃发展——那就是平装书。旧式纸浆杂志以其永不满足的需求培养了大批作家,并留下了一个强大而卓越的群体,成为现代科幻小说的核心与灵魂。[81]

纸浆杂志的影响深远,其精神延续至多种其他媒体。例如,在漫画中,亚历克斯·雷蒙德的《飞侠哥顿》前往蒙戈星球,鲍勃·摩尔和卡尔·普福伊弗的《唐·迪克森》发现了法利亚的隐藏帝国。1940年,蝙蝠侠的哥谭市出现,以及后来被称为DC漫画宇宙的世界;1944年,神奇女侠离开天堂岛,开始她的冒险;1952年,奥卡·勒贝克和奥尔登·麦克威廉斯的《双生地球》中出现了特拉,一个绕太阳运行、始终隐藏在地球视线之外的行星。随着起源于纸浆杂志的世界跨越媒体传播,纸浆的感性也延续至小说、电影、广播和电视中。

电影与戏剧的发展

电影系列片,即在正片前放映并分为若干章节(通常为12章,每章20分钟)的短片,是银幕上的纸浆作品,许多源自其他媒体的现有系列(如《飞侠哥顿》、《人猿泰山》和《至尊神探》)。少数作品如《飞侠哥顿》展现了新世界的视觉形象,但系列片有限的预算限制了这些世界的深度和细节。然而,全长故事片能够更深入地探索它们的世界。到20世纪20至30年代,长片制作已具备将幻想世界搬上银幕所需的技术与预算。受限于舞台条件,戏剧领域曾诞生过若干幻想世界:赫伯特与麦克多诺轻歌剧《玩具国历险记》(1903)中的玩具乐园、J·M·巴里《彼得潘》(1904)的永无岛、卡雷尔·恰佩克《罗素姆万能机器人》(1923)的罗素姆岛、阿诺德·本内特《光明岛》(1925)的卡斯波、桑顿·怀尔德《我们的小镇》(1938)的格罗弗角、勒纳与洛威1947年同名音乐剧中的布里加东、音乐剧《请叫我夫人》(1950)的利希滕堡大公国、音乐剧《屋顶上的提琴手》(1964)的安娜特夫卡,以及改编自其他媒介的作品——如前文提及的奥兹国音乐剧。但戏剧舞台始终更侧重对白与角色塑造,而非世界构建。

电影呈现则少有限制,《大都会》(1927)、《金刚》(1933)与《绿野仙踪》(1939)等影片证明了该媒介具象化幻想世界的能力,甚至在某种程度上能借世界设定(与特效结合)进行影片营销。当故事已广为人知——如《绿野仙踪》——其银幕世界的呈现更可成为卖点。1939年《绿野仙踪》预告片的旁白如此宣告:

尽管《绿野仙踪》已迷住四代孩童,点燃那些永葆童心的成年人的想象,尽管千万本书籍被渴望的双手与心灵捧读,始终无人敢挑战赋予奥兹国与其居民生命与真实的宏伟使命。如今,L·弗兰克·鲍姆经典中所有迷人角色重获新生,所有瑰丽冒险被重新捕捉并以彩虹绘就:芒奇金国的庆典、飞猴群、多萝西的获救、女巫城堡、奥兹宫殿,以及多萝西前往翡翠城寻找神奇魔法师本人的奇异旅程。[83]

然而二十世纪前半叶银幕呈现的幻想世界,大多改编自其他媒介原作。例如《爱丽丝梦游仙境》(1933)、《玩具国历险记》(1934)、《她》(1935)、《消失的地平线》(1937)、《格列佛游记》(1939)、《木偶奇遇记》(1940)、《请叫我夫人》(1951)、《彼得潘》(1953)与《布里加东》(1954)等影片,虽对原著故事进行拓展甚至改动,但其世界架构仍依托于既存文本。直至二十世纪后半叶,电影媒介才真正开始频繁原创幻想世界。

广播与电视

与连环漫画和电影系列类似,广播媒体通常具有连续性特征,因此需要角色或世界观来串联多个叙事。在音乐和脱口秀成为广播主流形式之前,戏剧系列和喜剧是叙事表达的重要载体;由于广播是依靠声音和音效的媒介,角色往往成为节目各集之间的纽带(这一点从通常包含主角姓名的节目标题中可见一斑)。除了改编作品——如BBC对托尔金作品的戏剧化呈现,或美国国家公共电台对《星球大战》原始三部曲的广播剧改编——广播中相对较少出现架空世界设定,真正诞生于广播媒介的更是凤毛麟角。广播原创的架空世界包括:佩里·克兰道尔1936年《魔法岛》中描绘的拥有先进技术的岛屿欧几里德及其居民;艾尔娜·菲利普斯肥皂剧《指路明灯》(1937–2009)最初设定的芝加哥郊区五Points;伊莎贝尔·曼宁·休森《失落的国度》(1943–1948)中收纳遗失物品的水下王国;以及英国广播剧《阿彻一家》(1951)中虚构的英格兰郡县博塞特郡。许多广播节目后来转向电视媒介,广播剧逐渐式微,但仍有部分节目持续发展:例如播出19年的《指路明灯》最终于1956年转型为电视剧,一直播出至2009年。二十世纪下半叶广播媒介孕育的两个最著名、设定最详尽的架空世界,分别是加里森·凯勒1974年开播的广播节目《草原一家亲》中的沃贝贡湖(该设定后来拓展为多部小说,广播剧本身也衍生出故事片),以及道格拉斯·亚当斯1978年首播的广播剧《银河系漫游指南》中的hitchhiker星系(该IP后续发展为多部小说、电脑游戏、漫画和故事片)。

早期电视的局限性类似于剧场,因为电视节目必须现场直播。预算也相当有限,因此早期电视中出现的架空世界大多改编自其他媒体的成功作品,而非专门为电视创作的原创世界,这或许并不令人意外。这些改编作品包括:BBC制作的《爱丽丝:她在仙境的一些冒险》(1946)、《蟾蜍府的蟾蜍》(1946)、《爱丽丝历险记》(1960)、《爱丽丝》(1965)和《爱丽丝梦游仙境》(1966);英国红iffusion广播公司的《兰斯洛特爵士历险记》(1956)和《阿拉伯之夜》(1960);以及NBC的《彼得·潘》(1955)。与舞台改编作品类似,这些电视改编作品在某种程度上依赖于观众对原著的既有认知,并借助特定叙事惯例帮助观众忽略其呈现形式的局限性。

自20世纪60年代起,更大的制作预算、扩展的布景及外景拍摄助力了虚构世界的构建,源自电视的新世界开始涌现。这些世界通常以城镇形式呈现,例如奥克代尔、中心城、湾城、塞勒姆、科林斯波特、兰维尤、松谷、热那亚市、哈泽德、科林斯、卡伯特湾、双峰镇、西西里、凯普赛德与哈莫尼[84]。部分城镇如梅菲尔德、梅伯里、胡特维尔、查尔斯港与弗恩伍德甚至成为多部剧集的设定地[85]。少数剧集以岛屿为背景:如《盖里甘的岛》(1964–1967)的同名岛屿、《雷鸟神机队》(1965–1966)的特雷西岛、《H.R.普芬斯塔夫》(1969–1971)的生命岛,以及《托马斯和他的朋友们》(1984年至今)的索多岛。特雷西岛与索多岛,连同《潜行者》(1964–1965)中的泰坦尼卡和马林维尔,均是以微缩模型构建并由木偶居住的世界。这种规模使得这些世界比大多数实景剧集或人偶混合剧集(如《罗杰斯先生的邻居》(1968–2001)的“幻想乡”和《芝麻街》(1969年至今)的同名街道)具有更广阔的呈现空间。动画同样在有限预算内实现了更丰富的世界构建,《摩登原始人》(1960–1966)的贝德洛克、《杰森一家》(1962–1963, 1984–1985, 1987–1988)的轨道城,以及《辛普森一家》(1989年至今)的斯普林菲尔德皆可佐证。

尽管电视上持续最久的虚构世界多属肥皂剧范畴,但最具宏观格局的世界往往源自科幻题材。《神秘博士》(1963–1989, 1996, 2005年至今)的“博士宇宙”、《星际迷航》(1966–1969)的宇宙、《太空:1999》(1975–1978)的月球阿尔法基地、《巴比伦5号》(1993–1998)的宇宙以及《遥远星际》(1999–2003)的未勘之境都构建了包含外星种族与多元星系的宏大世界观。其中多个系列后来发展成为跨媒体品牌,本章后续将展开讨论。其他较小体量的系列也催生了衍生系列,例如《双峰镇》就衍生出故事片、多部书籍、有声书及一套集换式卡牌。

除少数特例外[86],早期广播媒体构建的虚构世界在形式与结构上创新有限,但其真正贡献在于建立了世界与观众之间的新型关系。广播与电视创造的视听世界使人们能定期在家中体验,并周复一周(或每日节目中的每日)持续回归,这种关系可能延续数十年——尤其是在肥皂剧领域。这意味着虚构世界能以长期、持续的方式融入观众的生活,它们对观众的影响是前所未有的;尽管小说可以横跨数百年,但它们占用的观众时间远不及长期播出的广播节目。演员们可以在漫长的岁月里与角色一同真实地变老;例如,2010年,苏珊·卢奇和雷·麦克唐奈在《我的孩子们》中扮演同一角色已进入第四十年(偶尔演员也能在一系列电影中自然变老,比如《哈利·波特》系列电影中的年轻演员们,这些电影在11年间陆续上映)。另一部肥皂剧《指路明灯》(后更名为《光明指引》)在72年间播出了15,762集;尽管该剧的粉丝可能非常忠实,但几乎没有人敢说自己看过并听过每一集广播和电视节目。由于它们依赖广告收入,而广告又依赖于收视率,广播媒体的连载式虚构世界也极度依赖观众反馈才能延续;因此,制作方常常非常关注观众的反应和反馈,这些反馈可能影响后续世界构建的方向,这种情况在连载文学作家那里也曾遇到过。总的来说,文学在二十世纪的世界构建方面也取得了新的进展。

文学的发展

尽管二十世纪上半叶涌现或崛起了多种新媒体,书籍仍然是构想和培育虚构世界的主要场所,包括那些后来传播到其他媒体的世界。在二十世纪上半叶,出版了众多小说,其中的世界包括未知的岛屿、偏远的沙漠城市、隐藏在山区或丛林中的失落世界、地下王国、水下世界、未来文明,以及越来越多的新星球(世界列表见附录)。除了跨媒介改编,受欢迎的世界现在更有可能催生续集和系列作品,尤其是在《绿野仙踪》系列大获成功之后。虽然大多数作家满足于在一本书中讲述他们的世界,或者基于同一个世界开发一个系列书籍,或者两者兼而有之(如L·弗兰克·鲍姆),但埃德加·赖斯·巴勒斯是最早创作多个系列书籍的作家之一,每个系列都设定在不同的世界中。

巴勒斯在通俗杂志上开始了他的小说创作生涯,他的许多小说都曾以连载形式发表。1912年,他的两个系列作品以此形式问世:《火星月下》在《全故事》杂志连载,后成为其巴松系列(巴松是他对火星的称呼)的开篇之作;同年稍晚,《人猿泰山》在《全故事》连载,开启了泰山系列。巴勒斯后续又开创了多个系列:地心世界佩鲁赛达系列,首部《地心历险记》(1914)引入空心地球内的世界;太平洋约卡岛背景的《莽汉》系列,以《莽汉》(1914)为开端;史前生物岛屿卡普拉(亦称卡普罗纳)为背景的卡斯帕克系列,以《被时间遗忘的土地》(1918)为起始;以及以阿姆托(他对金星的虚构称呼)为背景的维纳斯系列,首部作为《维纳斯海盗》(1934)。在他的六个系列中,巴松、佩鲁赛达、卡斯帕克和阿姆托四个系列均以世界观构建为核心,书名以类似《奥兹国》系列的方式串联(区别在于使用“火星”“金星”而非“巴松”“阿姆托”)。虽然泰山系列通过泰山角色串联而非构建统一世界,但该系列多部小说引入了虚构地域,包括诸多非洲城市、国家和王国(如奥帕尔、帕尔乌尔顿、阿拉里、卡斯特拉·桑圭纳里乌斯、卡斯特鲁姆·马雷、米甸、昂塔尔、塞纳尔、阿谢尔)[87],巴勒斯甚至在跨界小说《地心泰山》(1930)中让泰山造访佩鲁赛达,从而将两个系列 retroactively 关联起来。同样,巴勒斯还创作了其他独立小说和故事来构建新世界,如《波罗达冒险》(1942)引入了由奥莫斯恒星和11颗行星组成的奥莫斯太阳系。[88]

与鲍姆一样,巴勒斯是精明的跨媒介创作者,推动其作品拓展至电影、戏剧、漫画和广播领域。早在电视媒介出现之前,巴勒斯就已开始考虑电视版权,他在1932年写道:

相比二十年前我轻率放弃未知权利的那些简单日子,如今已发生诸多变化,伴随新权利诞生。今天我刚签署广播合约,授权我的故事通过电台进行戏剧化呈现。这与二次杂志版权已是天壤之别。一年内,我目睹电视条款被加入某部电影合约;如今我像关注其他权利一样密切关注电视版权——因为在我的版权到期之前,电视权利早已价值连城。[89]

巴勒斯将“人猿泰山”这一名称注册为商标,并且可能是首位将个人品牌公司化的作家——他于1923年创立埃德加·赖斯·巴勒斯公司,专门处理作品衍生品授权业务,1931年后更开始自行出版著作。他的多媒体帝国蓬勃发展,该公司在他1950年逝世后由家族继承,至今仍在运营。

随着二十世纪的发展,更多续作与系列作品的出现也意味着世界观日趋宏大复杂。甚至某些独立小说也构建了浩瀚的时间维度,如威廉·霍普·霍奇森的《夜之地》(1912)描绘了人类跨越数百万年的生存史;奥拉夫·斯特普尔顿的《最后与最初的人》(1930)记述了180亿年间人类18个物种的演化历程;斯特普尔顿的《造星主》(1937)则将其时间线延伸至数十亿年,贯穿宇宙整个历史。《最后与最初的人》收录了五幅逐层扩展的“时间尺度图”,《造星主》则附有“规模说明”、三幅“时间尺度图”,部分版本还包含术语表。这两部作品以压倒性的宇宙尺度记录了众多世界与生命形态,以及由此诞生的社会文化演进史,堪称次级创世的惊人壮举。

自地图元素出现以来,第二世界便时常在主线叙事外补充各类资料,既增强世界真实感,又避免打断故事节奏。例如罗伯特·帕尔托克的《彼得·威尔金斯生平历险记》(1751)就附有收录书中103个名称与术语的词汇表。有些资料则以背景故事形式呈现:邓萨尼勋爵在撰写神灵受供奉之地的传说前,先创作了关于其神祇体系的《佩加纳诸神》(1905)。邓萨尼的佩加纳体系启发了H.P.洛夫克拉夫特的克苏鲁神话,也很可能影响了托尔金创作《精灵宝钻》——托尔金在书信中曾提及邓萨尼。二十世纪上半叶,越来越多具有精细历史背景的幻想世界被构建出来,随着这些第二世界规模与范畴的扩展,地图、术语表、年表、族谱等辅助材料也日益丰富,尤其在多卷本或宏大世界观作品中更为常见。

詹姆斯·布兰奇·卡贝尔的《曼纽尔传记》系列(以《Jurgen, A Comedy of Justice》(1919)为起点,早期作品经修订后亦纳入系列)以其时代最宏大的世界观著称。该系列横跨7个世纪,共18卷,在以虚构法国行省波瓦塞姆为中心的世界里融入了众多幻想地域。其中《利奇菲尔德世系》(1922)通过族谱图完整呈现了系列角色的血缘关联网络。

其他包含补充材料的书籍包括巴勒斯的第四部巴苏姆小说《火星少女图维亚》(1920),书中附有“火星书籍中使用的名称和术语表”,收录了该系列多部作品的135个词条;以及E·R·埃迪森的作品,其中配有地图、时间线、“剧中人物表”和可供读者查阅的族谱表格。这类材料不仅对读者有帮助,对作者本人也大有裨益——他们在世界观构建过程中创作的许多资源往往从未打算出版。这类辅助作品也不仅限于科幻和奇幻世界。为创作以虚构的美国中西部温内马克州为背景的五部系列小说[93](图2.6),辛克莱·刘易斯绘制了该州及其首府泽尼斯的详细地图,以保持整个系列小说的地理一致性。现存的18幅地图以不同比例尺描绘了故事地点,从建筑平面图到城市地图,再到温内马克州全图。这些地图绘制于1921年夏天,当时他正准备创作《巴比特》(1922),但始终未被出版,直到196年刘易斯逝世10年后才被发现。[94]

另一部为保持一致性而创作并在作者身后出版的作品是罗伯特·E·霍华德的论文《海伯利安时代》,该文为其《蛮王柯南》系列故事构建了约公元前20000年至公元前9500年的虚构历史时期(后亦适用于其库尔系列故事)。这篇写于1930年代的文稿将他的世界与亚特兰蒂斯神话相连,详细描述了海伯利安诸王国的崛起与最终衰亡。该论文在霍华德去世后数月才被发现并出版,此后多次再版。

二十世纪早期最详尽的世界构建当属奥斯汀·塔潘·赖特的《伊斯坦迪亚》,其主体设定位于虚构的卡拉因次大陆上的伊斯坦迪亚国。这位法学教授自童年起就将构建伊斯坦迪亚作为业余爱好。1931年,48岁的赖特因车祸去世后,其妻子玛格丽特整理了他2300页的手写稿,后由女儿西尔维娅编辑,最终于1942年出版。在小说附的序言中,西尔维娅·赖特描述了父亲创作的其他材料:

本小说仅呈现了伊斯坦迪亚文稿的一部分。原始小说篇幅近六十万字,因体量过于庞大而难以出版,尤其在战时纸张短缺时期。原稿以七厚册弹簧活页夹装订成形…… 这些厚重的书稿,我自己一个人实在搬不动,最终被出版社接受了……在法勒与莱因哈特出版社的编辑马克·萨克斯顿敏锐而贴心的帮助下,我将小说删减了约三分之一。这便是它如今的面貌。正如我在原版注释中提到的,我父亲对约翰·朗所见每一处景致的地质成因都了然于胸,并乐于描述这些细节。删减的部分多为这类从容的观察……父亲对这个国度如此熟悉,是因为他曾以多种身份游历并思考过这片土地。其中一种身份中,他构建了它的历史——一部学术著作《伊萨兰迪亚:历史与描述》,作者是M.让·佩里尔,读者会认出他是伊萨兰迪亚的首任法国领事。 这份约13.5万字的文献是未出版的伊萨兰迪亚文稿中的主要部分。此外,还有大量历史附录,包括伊萨兰迪亚语词汇表、参考文献、多张人口统计表、各省地名志及各自历史、总督、法官、首相等的列表、完整的历史贵族名录、历法与气候笔记,以及一些伊萨兰迪亚文学样本。还有十九幅地图,其中一幅是地质图。[95]

至少有一个版本的伊萨兰迪亚最终得以出版;有些作者终其一生构建虚构世界及相关材料,却从未获得公开面世的机会。或许其中最杰出的例子将永远不为人知,尽管偶尔有些会获得关注。例如,隐居的亨利·达杰花了五十多年时间构建他的世界,于1973年去世,后人发现他创作了一部15卷、15145页(单倍行距)的小说《薇薇安女孩的故事》,并为它绘制了数百幅插画。自这些作品被发现以来,达杰已成为非主流艺术中的偶像人物,关于他的书籍相继出版,其作品悬挂在艺术博物馆中,但他的小说至今仍未出版。

二十世纪期间,更多辅助材料也出现在儿童文学的虚构世界中,尤其是地图,如A.A.米尔恩《小熊维尼》故事中的百亩森林地图、E.A.怀克-史密斯《斯纳格斯奇妙之地》(1927)中标注所有冒险地点的详细地图,以及C.S.路易斯的纳尼亚及周边地区地图。偶尔这类材料会相当精细;为他们的铁路系列图书(始于1945年的《三个铁路引擎》,以托马斯小火车闻名),威尔伯特·奥德里牧师和他的兄弟乔治详细规划了索多尔岛的地理、历史、工业和语言;这些辅助材料后来以独立书籍形式出版,即《索多尔岛:其人民、历史与铁路》(1987)。

一本儿童读物中地图的有趣运用出现在南·吉尔伯特(米尔德里德·吉尔伯森)所著的《365个睡前故事》(1955年)中,这是一本包含365个单页故事的合集,每个故事都配有一到两幅插图。所有故事都围绕着松露街(又称欢乐街)的社区展开,讲述了居住在那里的22个孩子及其家人和宠物的故事。书的内衬页提供了一张街道地图,标注了八个家庭住宅、阿普里科特夫人的房子、盖伊先生的商店和学校。房屋周围的细节,如小溪、狗屋和小马棚,都在故事中出现,且与地图保持一致。尽管每个单页故事都有独立的结局,但书中贯穿了更大的故事线索,有时连接连续的故事,有时在数周后回归并呼应更早的情节。虽然大多数故事是现实主义的,但孩子们的宠物和其他社区动物会彼此交流,甚至偶尔有洋娃娃、玩具、雪人和北风等无生命物体成为故事的主角,尽管人类角色从未看到它们互动。

在日益增多的儿童读物中,一本英国书籍展现了作者在随后几十年中不断扩展的世界观,其续集成为幻想世界历史上的一个转折点,提高了标准并为后来的作品树立了新标杆。这本书就是J.R.R.托尔金的《霍比特人》(1937年),其续集为《魔戒》(1954–1955年)。

《魔戒》与托尔金的影响

二十世纪上半叶,文学中涌现了多种多样的幻想世界:除了上一节提到的作品外,还有如奥尔德斯·赫胥黎的《美丽新世界》(1932年)和乔治·奥威尔的《动物农场》(1945年)与《一九八四》(1949年)中的反乌托邦世界;C.S.路易斯的纳尼亚世界及其太空三部曲中的星球、H.P.洛夫克拉夫特的梦境世界(又称梦土),以及默文·皮克的歌门鬼城;还有詹姆斯·希尔顿的《消失的地平线》(1933年)、A.E.范·沃格的《普塔斯之书》(1943年)和赫尔曼·黑塞的《玻璃珠游戏》(1943年)中的世界。然而,正是J.R.R.托尔金的阿尔达世界——中洲所在地——成为了有史以来最受喜爱和最具影响力的幻想世界之一。

托尔金一直对语言抱有浓厚兴趣,甚至在童年时期就创造了属于自己的虚构语言。他在牛津大学攻读语文学期间,受芬兰语、拉丁语、威尔士语、冰岛语等古北欧及斯堪的纳维亚语言的语音与结构影响,持续设计着独创语言体系。意识到语言无法脱离文化背景独立演化后,他决定为这些语言构建对应的文明体系。1917年一战服役期间,他因战壕热疗养时开始创作《刚多林的陷落》《贝伦与露西恩》等相互关联的传奇故事,这些作品最终汇聚成他称为“阿尔达”的世界神话体系,即《精灵宝钻》(其修订版由儿子克里斯托弗于1977年整理出版)。托尔金的儿童文学作品《霍比特人》(1937)最初独立于该神话体系,后逐渐与之融合,并经修订使其与其他著作保持连贯。

托尔金构建的阿尔达世界独具特色,但并非毫无渊源。除专业研究涉及的《贝奥武夫》《卡勒瓦拉》等古史诗外,他还汲取了乔治·麦克唐纳、威廉·莫里斯、邓萨尼勋爵、埃德迪森、韦克-史密斯等当代作家的创作精髓,并与好友C.S.路易斯相互启迪。尽管在世界构建的诸多要素——诸神谱系、地图、年表、术语表、历法、人造语言及文字——方面前人已有实践,但托尔金以其无与伦比的执行深度赋予了世界丰富的真实感。他将意味深长的细节融入精密背景故事的艺术品质,为幻想文学的世界构建设立了新标准。正如汉弗莱·卡彭特所言:

他不仅满足于创作宏篇巨著,更执着于确保每个细节都能完美契合整体格局。地理、年代与命名体系必须完全自洽。在绘制故事地貌的精细地图时,其子克里斯托弗曾提供协助...但仅有地图远远不够,他还进行了无休止的时空演算,绘制详尽的叙事事件图表,标注具体日期、星期几、时刻,甚至包括风向与月相。这既源于他追求完美的天性,也出于对‘次级创造’乐趣的沉醉,但最重要的是展现令人全然信服的图景。[96]

托尔金曾写道:“故事胚芽汲取经验土壤的方式极其复杂”[97],而他自身的背景确实对其写作有所贡献,包括他对中世纪历史与传说的了解、在英国乡村工业化进程中的成长经历,以及他的战争体验。作为专业语言学家,他创造的语言比大多数人造语言具有更高的发展程度和更真实的音韵质感,托尔金甚至刻意设计这些语言以模仿真实语言的亲缘关系。他的语言构建甚至超越了书中附录所呈现的内容,他曾考虑在《魔戒》中纳入更多语言元素,并写道:

这项工作自然耗费大量心血,因为我必须建立与《霍比特人》的关联,但更重要的是与背景神话体系的衔接。神话体系本身也需要重写。《魔戒》仅是一部创作于1936至1953年间、篇幅近乎两倍的作品的终章(我原希望按时间顺序完整出版,但事实证明不可行)。而语言系统更需精心雕琢!若我更多顾及个人喜好而非潜在读者的承受能力,书中本会出现更多精灵语。但即便是现有片段,若要赋予其意义,就需要两套完整的音系语法体系和大量词汇。[98]

与麦克唐纳和刘易斯相似,托尔金也对其创作实践进行理论总结,在1939年的论文《论童话故事》中首创“次创造”与“第二世界”术语,阐释了幻想文学的价值与想象力的作用。他另在短篇小说《尼格尔的叶子》(1947)、经多次修订的诗作《神话创作》及大量书信中进一步阐发这些理念。然而,真正令他声名鹊起并对后世产生深远影响的,正是《霍比特人》及尤其《魔戒》中对阿尔达世界的次创造。

当主流评论界对《魔戒》不知所措时,读者却报以热烈反响。从未有作品能如此细致瑰丽地构建奇幻世界,其叙事维度既涵盖低俗喜剧与崇高戏剧,又囊括田园牧歌与黑暗恐惧、惊人奇观。自1955年最后一卷出版以来,托尔金的故事持续热销,正如迈克·福斯特在《J.R.R.托尔金百科全书》中总结:

但一场意外的盛宴始于1965年——J.R.R.托尔金在美国掀起并经久不衰的狂热浪潮,最终席卷全球。 三大因素促成此现象:其一是时代精神,那个嬉皮士运动、越战、社会异议、示威游行、良知觉醒与社群意识迸发的年代,人们向往如夏尔般温暖、自然、无拘无束的醇美自由之境。 另一个因素是美国的亲英文化。从车载收音机到电影院再到时尚杂志,不列颠自1964年起便主宰了流行文化。 但主要原因在于1965年6月由纽约科幻公司艾斯图书出版的授权平装本。[99]

艾斯图书曾未经授权发行《魔戒》平装版,声称因美国出版商霍顿·米夫林公司未能正确申请美国版权,该作品已进入公共领域。为应对艾斯图书的低价平装本,霍顿·米夫林请托尔金修订新版,同时推出由班坦图书公司出版的授权平装本,并与艾斯的盗版行为抗争。最终艾斯同意向托尔金支付版税并停止出版。

这场争议的结果是,《魔戒》以相对廉价的平装本形式进入了美国更广泛的读者群。1965年授权版《魔戒》包含新序言、扩展的序幕、为保持一致性而修订的文本及补充细节、印刷错误修正,以及由南希·史密斯编纂的索引。托尔金持续进行修正和补充,这些内容在不同印次中陆续加入,有些直至1987年才首次面世。

托尔金约在1917年开始构建他的世界,直至1973年去世前仍在不断充实修订。克里斯托弗·托尔金接手编辑并出版其父的手稿,包括《精灵宝钻》(1977)、《未完成的努门诺尔与中洲传说》(1980)以及1983年至1996年间出版的12卷《中洲历史》系列,为读者深入展现托尔金如何创造其传奇世界,揭示其思想与世界的演变历程。同期涌现大量托尔金研究,包括专著、期刊及学术会议,其作品被改编为戏剧、广播、电影、电视、桌游和电子游戏。托尔金的影响更超越文学范畴,延伸至电影、电视及角色扮演游戏中的奇幻设定,如TSR公司1974年推出的《龙与地下城》原包含霍比特人、恩特和炎魔,后因版权侵权威胁更名。奇幻冒险题材也为早期文字冒险游戏与图形冒险电子游戏提供了世界观架构。

托尔金作品的热销使贝兰亭图书公司意识到奇幻文学读者群体正在扩大——该公司曾出版《霍比特人》《魔戒》与《托尔金读本》(1966年)的平装本。随后他们再版了E·R·艾迪生、默文·皮克、大卫·林赛与彼得·S·比格尔的奇幻小说平装本。1968年末,贝兰亭聘请作家林·卡特担任顾问,共同推出“贝兰亭成人奇幻系列”(1969–1974),该系列共出版65部作品,其中多部是乔治·麦克唐纳、威廉·莫里斯、H·赖德·哈格德、邓萨尼勋爵、威廉·霍普·霍奇森、詹姆斯·布兰奇·卡贝尔等作家的经典作品再版。该系列还收录了林·卡特的非虚构著作《幻想世界》(1973),该书梳理了奇幻文学发展史,其中关于世界构建技巧的章节引用了系列中其他作品的案例。

受贝兰亭启发,纽卡斯尔出版公司于1973–1980年间推出“纽卡斯尔被遗忘的奇幻文库”,再版了24部与贝兰亭系列重合度较高的作品。这两个系列重新激发了公众对奇幻文学的兴趣,为新一代读者开启奇幻之门,并催生了泰瑞·布鲁克斯、史蒂芬·R·唐纳森、卡罗尔·肯德尔、特里·普拉切特、安妮·麦考芙莉、大卫与李·艾丁斯、凯瑟琳·克尔、罗伯特·乔丹等新生代奇幻作家与世界构建者。这些作家大多以不同方式受到托尔金影响,除独立作品外,更致力于在自创的次级世界中构建系列小说,其中不少世界现已成为跨媒体产业链的重要IP。

新宇宙的诞生与媒体产业链的崛起

特许经营的理念在商业领域早已存在,并在1950年代州际公路系统建成后迎来爆发式增长,尤其是在餐饮和汽车旅馆行业。媒介特许经营——将角色、场景和故事视为可授权知识产权——自鲍姆和巴勒斯的时代便已出现,越来越多的虚构世界在创作之初就考虑了特许经营的可能性。多元化的传播渠道意味着更多权利和利润,使得虚构世界的创作成为庞大产业。在上半世纪,大多数特许经营以角色为核心(如菲力猫、人猿泰山、安迪·哈代、凯特尔夫妇),仅有少数以世界建构为基础(如奥兹国、巴松、佐西克);但下半世纪见证了世界型特许经营的激增,其规模与体量持续扩大。世界型特许经营能超越单个角色的生命周期与经历进行扩展,这使其较角色型特许经营更具优势。这些世界在规模、体量和多媒体特性上的提升,意味着更多世界由多位作者(及其团队)共同创作,更多世界从构思阶段就被规划为系列作品,而非始于单一成功作品再后续追加未预先设计的续作。

其他发展也助推了虚构世界的扩张。随着世纪下半叶展开,纸浆奇幻与科幻文学从杂志转向平装书出版,使其故事与世界得以扩展为小说系列。许多小说涉及多行星与星际旅行,使系列世界观从单颗行星延伸至银河系乃至宇宙,其广度超越前代作品(除少数真正跨星系尺度的作品,如斯特普尔顿的《造星主》)。太空竞赛与冷战核威胁为科幻文学新时代注入动力,在人造卫星发射后的十年间,大量新科幻宇宙涌现,包括大环文明、技术史宇宙、蔡尔德周期宇宙、漫威漫画宇宙、正午宇宙、佩里·罗丹多元宇宙、边缘世界、帝国连续体、时间四部曲宇宙、歼灭者宇宙、迈克尔·穆尔考克多元宇宙、神秘博士宇宙、共识宇宙、恶魔王子宇宙、海尼什周期宇宙、已知空间宇宙、沙丘宇宙、目标:虚空宇宙、河世界宇宙、星际迷航银河系、阶界宇宙以及杜玛雷斯特传奇宇宙[100]。其中大部分系列在1970至1980年代持续扩展,有些至今仍在发展。它们所建立的系列小说乃至系列丛书的模式,持续被后世作家效仿,尤其在科幻与奇幻领域,同一世界观下的系列作品已成为图书出版的标准策略。

在电影领域,战后动画与特效技术的日益普及(部分得益于光学印片机等新技术)助力这些世界跃上银幕,《禁忌星球》(1956)等影片甚至开创了全新世界,而非仅仅可视化其他媒介的既有世界。电视方面,倚重特效的节目将奇幻世界适配家庭荧幕,也带来了《神秘博士》(1963)、格里与西尔维娅·安德森制作的《雷鸟神机队》(1964)和《雷霆机》(1965),尤其是《星际迷航》(1966)等全新世界。

《神秘博士》与《星际迷航》作为持续活跃扩展的虚构世界已逾四十载,各自包含多部电影、数百小时的多系列电视剧及衍生剧集、数百本小说与漫画、数十款游戏(卡牌游戏、桌面游戏、角色扮演游戏、弹珠台游戏、手持电子游戏与电子游戏(含街机游戏、家用主机游戏及电脑游戏,《星际迷航》还包含大型多人在线角色扮演游戏))、动画系列、博物馆展览、收藏卡、可动模型及各类衍生商品。这些世界如此浩瀚,几乎无人能宣称完整体验过任一世界——观遍所有影音、读尽所有书籍、玩遍所有游戏等;而其开放发展的特性更使得这种完整体验几乎不可能实现。例如截至2012年中,《星际迷航》宇宙已包含11部电影、6部总计726集的电视剧、约500本小说及69款电子游戏。即便不将电子游戏情节视作正史,仅影视内容就需连续观看23天16小时7分钟,小说阅读更需耗时数月(取决于500本小说的阅读速度)。这些世界不仅在数量上与早期作品迥异,更在本质上产生变革——受众所体验的虚构世界如同现实世界,不仅实现意识层面的饱和渗透,更近乎超越受众的完整感知极限。

在现代形式下,最应对媒体特许经营权崛起(包括所有授权和衍生品)负责的虚构世界,首次出现于20世纪70年代中期。受《2001太空漫游》(1968)、《宇宙静悄悄》(1972)等电影和电视剧《太空:1999》(1975–1978)中世界构建的启发,并已在电影《THX 1138》(1971)中展现自身构建世界的能力,乔治·卢卡斯于1977年5月推出了《星球大战》(为激发兴趣,此前在1976年11月先行出版了小说版《星球大战:卢克·天行者历险记》)。《星球大战》星系代表了银幕上虚构世界呈现的里程碑:不仅注重细节与设计(见图1.2),场景与载具更呈现出历经磨损的使用感——遍布划痕、凹坑与岁月痕迹,令万物仿佛承载着历史。卢卡斯将20世纪60年代末至70年代电影中源自战后新现实主义的“脏污现实主义”风格,成功融入了他的虚构世界。另一增强真实感的手段在于新型特效技术带来的摄影机运动自由,这彻底改变了观众体验《星球大战》世界的方式。当《2001太空漫游》等影片仍采用固定机位拍摄特效镜头和飞船镜头时,《星球大战》首创计算机控制摄像机技术,使动态运镜的特效镜头成为可能,为世界注入了更广阔的空间维度感。

与斯皮尔伯格的《大白鲨》(1975)相似,《星球大战》是暑期档伊始推出的“事件级”影片,它证明了即使启用全新演员阵容,电影也能成为票房巨制。吸引观众的并非明星效应,而是影片构建的虚构世界本身及其缔造奇迹的特效技术。《星球大战》更揭示了衍生品收益可超越票房收入的商业规律。卢卡斯早早洞悉了衍生品开发的重要性,正如《电影天才们》(1979)中关于他的章节所述:

从一开始他就决心掌控影片及其衍生品的销售权。“通常你只需与制片厂签订标准合同,”他说,“但我们想要商品化权、续集权等所有权益。我没有多要100万美元,只要商品化权。福克斯认为这是公平交易。”乔治·卢卡斯于1971年7月创立的卢卡斯影业,“早已建立了与二十世纪福克斯同等规模的衍生品部门,且运作更高效。我在洽谈电影合约时,就已聘请专人负责相关事务。” 卢卡斯有理由争辩,他是在保护自己两年研究与写作的投资成果;同时也在守护从《美国风情画》获得的30万美元收益份额——这笔钱被他与制片人加里·库尔茨用作《星球大战》的启动资金。“我们发现福克斯公司为了宣传效果,正在免费赠送商品化权利,”他回忆道,“他们甚至与某大型快餐连锁企业开展联动促销,实际上还倒贴钱请对方操盘大型推广活动。我们指出这种行为的荒谬性,经过不断施压,最终争取到多项有利条款。”电影上映后,相关数字呈现爆发式增长:单月T恤销售额达10万美元,星际主题泡泡糖创收26万美元,即食甜味麦片广告预算高达300万美元——这还未计入黑色数字手表、民用波段无线电设备及个人喷气飞行器的销售数据。[101]

《星球大战》系列电影在票房表现优异的同时,玩具销售更是势如破竹。截至2010年初,该IP授权收入预估已突破120亿美元。[102]部分成功要素在于卢卡斯对时机的精准把握:1970年代诞生的有线电视与商用录像机两项创新,有效延长了电影生命周期,使错过影院放映的观众能及时补看,从而持续积累续作期待值(并购买周边商品)。正当有线电视与录像机技术推动重复观影成为可能时,特效技术的进步又为反复观赏提供了新理由。1970年代期间,针对突破特效技术边界的电影,“幕后制作纪录片”逐渐兴起。随着大众对《星球大战》宇宙的兴趣日益浓厚,相关参考资料相继出版,为影迷深入解析影片中出现的场景、载具、武器、生物、配角等细节设定。

20世纪70年代末至80年代,旧作开始出现特许经营现象(如《星际迷航》通过一系列故事片和新电视剧集重获新生),同时涌现出许多新的特许经营项目。这些新系列最初以多种媒介形式亮相,包括书籍、电影、电视、电子游戏、漫画书与图像小说、卡牌游戏(多米纳利亚世界便衍生自卡牌游戏《魔法风云会》(1993)),甚至动作人偶系列——弗林特·迪尔的《幻视者:魔法之光骑士》(1987)以普瑞斯摩斯星球为背景,最初作为孩之宝动作人偶系列推出,随后衍生出讲述其故事的动画电视剧和漫画系列。到80年代中期,衍生品开发已如此普遍,以至于部分虚构世界开始对这一现象进行自我解构:例如,图像小说《守望者》(1986)中的超级英雄之一阿德里安·维特,正在将其超级英雄形象进行商品化,甚至出现了专属动作人偶,强化了外界对其“卖身求荣”的指责。至90年代,奥森·斯科特·卡德、J.N.威廉姆森、马修·J·科斯特洛等作家撰写的多部科幻奇幻世界构建指南,开始鼓励读者构建属于自己的架空世界。

特许经营与衍生品开发的发展也助推了基于架空世界的特许项目增长。随着媒体渠道和衍生品形式的日益丰富,更多资金得以投入特许项目开发,使得构建完整世界观的系列作品更具可行性。相较于基于架空世界的特许项目,设定在现实世界的角色向系列通常制作成本更低——因其无需像世界观向作品那样围绕角色重新设计开发完整的虚构世界。《星球大战》(1977)、《异形》(1979)、《黑暗水晶》(1982)等电影,以及《太空堡垒卡拉狄加》(1978)等电视剧的成功,激励了更多世界观向特许项目的诞生。至少在电影领域,这类项目降低了对明星演员的依赖——明星的档期冲突(或意愿缺乏)可能导致以其为核心的角色向系列终结,或至少需要观众接受角色换角(如《吸血鬼猎人巴菲》从电影转向电视剧时的主角更替,《哈利·波特》系列电影中邓布利多角色的重新选角,以及詹姆斯·邦德角色的多次重塑)。

70年代特许经营的兴起还得益于一种新兴媒介的出现,它为虚构世界的扩展提供了新路径,也成为新世界诞生的温床——电子游戏,这种互动世界传统中的创新形式。

互动世界

从某种意义上说,体验想象世界始终需要受众的积极参与——他们必须调动自身的想象力,以填补作品中的空白,并完成使世界变得生动所需的格式塔结构。然而,这种参与通常不会改变想象世界中预设的事件走向;故事有其既定结局,而世界也主要是通过角色被间接体验的。尽管如此,正如故事中的主角从观察者转变为参与者一样,互动世界也将受众的角色从观察者提升为了参与者。

互动世界的雏形可追溯至儿童的假装游戏与角色扮演。无论是通过情境模拟,还是借助玩偶、玩具士兵等作为化身的道具,孩子们得以间接进入他们所创造的桌面世界。部分成年人同样热衷于此,例如作家罗伯特·路易斯·史蒂文森就曾依据自己用玩具士兵进行的战役创作了大量文字与图表。这类玩具兵推演,也预示了十七世纪中期开始发展的复杂战争棋盘游戏。

随着十九世纪玩具屋的量产化以及二十世纪初模型铁路的兴起,儿童获得了更多建构世界的工具,而这两者也逐渐成为成年人的爱好。二战后,玩具屋及配套家具的大规模生产使其更加经济普及,但也因标准化生产而牺牲了部分细节与复杂度。随后几十年间,各类主题游戏套装相继涌现(如1930至1960年代的马克思玩具、1970年代的梅高公司)。随着特许经营模式的推广,这些产品也成为跨媒介世界的重要载体。

在传统积木的基础上,专业建筑套装如梅卡诺(1908)、A. C. 吉尔伯特的埃雷克特套装(1913)、叮当玩具建筑套装(1914)和林肯积木(1916),不仅允许儿童进行设计与建造,还通过销售扩展材料鼓励更大规模的创造。其中最成功的案例出现在二十世纪中期:乐高集团于1955年推出“城镇规划1号”套装,首次引入“乐高系统”——所有组件均可相互连接,这一特性在五十余年后的数千种套装中依然延续。乐高后来成为《星球大战》《哈利·波特》《指环王》等多个跨媒介世界的载体,其本身也拓展出电影、漫画、电子游戏乃至大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。融合了建筑套装与游戏套装的优点,乐高已成为最具可塑性的世界构建玩具之一。

游戏作为世界的新载体,可追溯至早期未经授权的《绿野仙踪》卡牌游戏;而如埃莉诺·阿伯特的《糖果乐园》(1949)或克劳斯·托伊伯的《卡坦岛殖民者》(1995)等棋盘游戏,则明确设定于想象之地。尽管鲜有棋盘游戏以虚构世界为叙事背景,但角色扮演游戏通常如此。基于桌面战棋传统,游戏设计师大卫·韦斯利在1967年开发了首款角色扮演游戏,背景设定于虚构的德国小镇布劳恩斯坦。与传统战棋中玩家操控军队不同,韦斯利的游戏让玩家控制单个角色,并拥有更高的自由度。1973年,其友人戴夫·阿尼森与加里·吉盖克斯共同创立TSR公司,于1974年推出受奇幻文学复兴启发的《龙与地下城》规则集。与前文所述建筑套装类似,《龙与地下城》通过规则系统与骰子组合,使玩家能创造属于自己的想象世界。TSR还发布了多款预设世界背景的游戏,如《花瓣王座帝国》(1974)、《黑沼泽》(1975)和《兰克玛》(1976)。竞争者随之出现:混沌元素公司于1975年由格雷格·斯塔福德创立,推出设定于格洛兰萨世界的《白熊与红月》(1975)。TSR亦出版了源于角色扮演剧情的《龙枪》系列小说,该作自身也发展成庞大的系列。其他如史蒂夫·杰克逊的GURPS(通用角色扮演系统)则适配多种游戏设定。角色扮演还从桌面走向现实,催生了实境角色扮演,玩家通过服饰与表演直接化身角色。

如同小说作者引导读者,角色扮演游戏通常设有一名玩家担任“地下城主”,负责掌控游戏世界事件与裁决规则。游戏的顺畅进行依赖于所有参与者对城主决定的认可。然而,随着计算机技术的发展,游戏世界的控制与监管逐渐被自动化系统取代,使所有玩家在程序裁判下享有平等地位,角色扮演游戏由此步入电子游戏领域。

首款可被视为描绘虚构世界(尽管极为简化)的电子游戏是《太空战争!》(1962),由麻省理工学院学生在PDP-1主机上开发。游戏以星空为背景,两艘飞船“针形船”与“楔形船”相互射击,并需规避恒星的引力。随后出现的《迷宫战争》(1974)与《太空模拟》(1974)首创第一人称视角,使玩家能从游戏世界内部而非外部第三人称视角进行体验。多款主机游戏尝试将《龙与地下城》机制计算机化,引入生命值、经验值、怪物等级与地下城迷宫等元素,例如《盗贼》(1980)等作品激发了大量模仿者。

多数主机游戏结合文本与简单图形,但《巨洞冒险》(1976)仅通过文字构建世界,玩家通过输入指令与之互动。程序员威尔·克劳瑟基于肯塔基州猛犸洞穴系统编写该作,后经唐·伍兹增添奇幻元素,形成名为《冒险》的最终版本。游戏迅速传播并催生了被称为“文本冒险”(或归为“交互式小说”)的类型。其衍生作品推动多家公司成立:斯科特·亚当斯创立Adventure International销售《冒险之地》(1978);马克·布兰克与戴夫·莱布林创立Infocom,推出《魔域》(1979);罗伯塔与肯·威廉姆斯创立On-Line Systems(后称Sierra On-Line),其《神秘屋》(1980)成为首批添加图形插图的文本游戏之一。

克劳瑟与伍兹的《冒险》还启发了首款全图形冒险游戏——沃伦·罗宾内特为雅达利2600开发的《冒险》(1979)(图2.7)。游戏包含30个可移动屏幕,首创镜头切换机制,将电影化运镜应用于视频游戏世界。玩家可携带并使用多种道具(如圣杯、剑、桥等),但每次仅限一件,增加了游戏难度。世界内还设三条龙与一只蝙蝠等计算机控制角色,与玩家互动。

随着电子游戏从大型计算机转向公共场所并商业化,最精细的游戏世界多出现于冒险类型,且主要为家用主机或电脑开发。街机游戏因强调快速动作与短时体验,较少注重世界构建,仅《引力达人》(1982)等少数作品包含多层级宇宙设定。早期家用主机受卡带容量限制,但仍诞生了《冒险》(1979)、《超人》(1979)、《屠龙者》(1982)等作品。任天堂娱乐系统则推出了《塞尔达传说》(1986)与《最终幻想》(1987),两者均发展为长期系列。

家用电脑角色扮演游戏因理查德·加里奥特的《创世纪》(1980)获得广泛认可。在受托尔金启发的《阿卡拉贝斯:毁灭世界》(1979)成功后,加里奥特与肯·阿诺德合作,摒弃固定房间图形,采用瓦片系统实现四向滚动视角。《创世纪》以俯视视角结合第一人称迷宫,及其世界索萨里亚的宏大尺度取得成功,后续作品持续在图形、角色互动与世界构建上突破。

整个1980年代,电子游戏世界的规模与交互性持续扩展。新技术如SCUMM引擎(用于《疯狂豪宅》,1987)提升了语言识别能力,更优质的图形与处理速度带来更细腻画面与动画。交互性也显著增强——《乌托邦》(1981)、《模拟城市》(1989)与《上帝也疯狂》(1989)允许玩家直接构建与管理世界,开创“上帝游戏”类型。CD-ROM技术提供更大存储空间,催生《神秘岛》(1993),为单人冒险游戏树立新标杆。然而,虚拟世界最重大的变革发生于1990年代中期,当单人游戏成果应用于多人领域。

在图形冒险游戏发展的同时,文字冒险游戏正迈向多人在线化。1978年,罗伊·特鲁肖与理查德·巴特尔在PDP-10上开发出MUD(多用户地下城),支持纯文本实时多人互动。1980年代,MUD持续扩张:艾伦·克利茨的《哥特权杖》(1983)支持16人同时在线;《凯斯迈岛》(1984)在Compuserve平台支持百人互动。卢卡斯影业的《栖息地》(1986)是首个图形化多用户虚拟世界,玩家可见彼此角色并通过文本交流。《怪物》(1988)允许玩家直接编辑游戏内容。最终,《子午线59》(1995)(图2.8)采用3D图形与月费模式,被公认为首款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。后续作品包括《网络创世纪》(1997)、《无尽的任务》(1999)、《魔兽世界》(2004)等。

作为虚构世界,MMORPG与《第二人生》(2003)等非游戏虚拟世界具有广阔地理尺度、数百万用户及持续运行数年的持久性。其规模与动态变化使参与者仅能感知局部,探索永无止境。因此,MMORPG成为首批实时运行且无法被完全认知的虚构世界,更贴近人类对主世界的有限体验。

世界的持久性影响用户投入。许多用户在MMORPG中耗费大量时间与金钱,其虚拟经济甚至影响现实。作为次级世界,它们拥有独特的本体论地位——虽无物理实体,但通过持续存在与交互,区别于传统虚构世界:它们以代码与数学模型虚拟存在,是具象化的社交网络。用户通过虚拟形象直接参与世界构建,在运营商框架内塑造个性化体验。

理解非交互世界需掌握其架构与规则;而在交互世界中,这种认知升华为必要工具——玩家缺乏相关知识将难以达成目标。

MMORPG的参与具有协作属性,与同人创作或模组制作存在本质区别:后者不影响他人体验,而在线虚拟世界中的所有事件自动成为世界组成部分。这种大规模持续协作,正是计算机技术构建幻想世界的重要成果。

步入计算机时代

二十世纪后半叶,计算机成为推动幻想世界构建的核心工具,主要通过四大途径助力次创造:交互性、自动化、可视化与系统化。前三点属模拟技术范畴——幻想世界的创造始终离不开模拟,而交互性已详述于前。

自动化指计算机对虚拟世界事件的管控,典型如电子游戏的运行。计算机控制非玩家角色、事件(包括物理模拟)及镜头运动。交互性使自动化成为必要,需有机制处理用户输入。自动化是作者思想嵌入世界的另一种方式;算法作为引导之手,依设计规范用户体验与世界居民行为。然而,算法比线性媒体(如小说、电影)更灵活,甚至可自适应多种用户输入。除单人与多人游戏外,自动化还实时处理MMORPG的海量数据,使原本不可能的世界得以运行。

自动化亦用于非交互媒体的世界构建。电影制作使用Massive等程序自动化群体行为或植被生成;流体模拟程序如RealFlow创造逼真水体效果。这些技术增强世界真实感,同时赋予创作者更高控制权。自动化甚至可能引发意外事件,使角色显具自主性。例如,《指环王》电影制作中,彼得·杰克逊与程序员史蒂文·雷格鲁斯曾见自动化士兵未经编程而逃跑,杰克逊称此现象“很诡异”。[110]

利用计算机创建自动化虚拟世界的理念,已发展成科幻文学子类型,涵盖诸多虚构世界,如《模拟城-3》(1964)中的同名城市、《神经漫游者》(1984)中的赛博空间、《雪崩》(1992)中的元宇宙等。这些作品确立了该类型的叙事模式:模拟程序获得意识、角色混淆虚拟与现实、以及难以区分主次世界的哲学议题。[111]

计算机图形技术极大促进了虚拟世界的可视化。计算机成像与数字特效增强了电子游戏与电影(如《电子世界争霸战》,1982)中的世界描绘。近年来,计算机动画可实现从写实(《阿凡达》的潘多拉,2009)到风格化(《赛车总动员》的散热器小镇,2006)的多元视觉。全剧集动画制作亦催生配套虚拟世界,如《佩科拉》(2003)的立方镇。

计算机化虚拟世界还推动续作生产——原始数字模型可在同世界观的后续作品中复用。詹姆斯·卡梅隆谈及《阿凡达》续作时指出,重复利用已创建的CG资产是商业上的必然选择。[112]

数字建模与动画技术降低了视觉化世界的构建成本,拓展了创作边界。强大建模与动画程序的商业化,为大众提供全新世界构建工具。YouTube与万维网等平台,使创作者能展示其世界(无论小说、电影或游戏)。甚至小说写作也因计算机而更便捷,如通过搜索替换快速修改角色姓名。

最后,计算机作为组织工具,辅助虚构世界的构建。庞大世界产生海量数据,作者需保持一致性。随着协作规模扩大与世界细节激增,参考资料库变得至关重要。例如,《星球大战》全息记录仪数据库含超过30,000个条目,管理员需投入大量时间维护。[113] 粉丝亦创建在线数据库,如《星际迷航》宇宙或托尔金阿尔达的维基站点。某些世界甚至以数据库为主要媒介,如Galaxiki星系允许用户创建并编辑内容。

“保存虚拟世界”项目(2008年启动)旨在通过跨机构合作,制定元数据标准并解决技术过时风险,以永久保存虚拟世界。[114]

计算机技术在以上所有领域的应用,推动了一个历史悠久的传统在二十世纪后半叶达到巅峰——将虚拟世界作为艺术与思想实验的载体。

作为艺术与思想实验的世界

自柏拉图的《理想国》问世以来,虚拟世界的意义就超越了单纯的叙事背景,其本身即具有独立的价值。这类世界最初常以乌托邦或反乌托邦的形式出现,旨在进行社会讽刺或思想实验。它们被设计成某种模型或论点载体;即便内含叙事,也往往只是用于探索和阐释世界的工具,并伴随着大量解释其运行机制的说明性文字。此类次级世界通常与主世界形成对照,通过凸显差异来探讨不同的认知模式、生活方式及社会组织形式,以期最终能反观并改变主世界。

部分虚构世界在故事中直接扮演“实验场”的角色。例如,爱德华·埃弗里特·黑尔在《砖月亮》(1869)中描绘了被发射入轨、自成世界的“砖造卫星”伊俄-菲比;《移魂都市》(1998)和《黑客帝国》(1999)则呈现了造物主用以囚禁主角的虚拟牢笼。故事中的角色也常常(或最终会)意识到所处世界的虚拟本质,例如伊迪丝·内斯比特《魔法城》(1910)中波利斯塔基亚的居民、E·R·艾迪生《梅米森府的鱼宴》(1941)里进入国王所创世界的角色、米切尔·恩德《永不结束的故事》(1979)中潜入“幻境王国”的巴斯蒂安,以及《移魂都市》和《黑客帝国》中的主角们。

另一些作家则更专注于探索世界本身的本质与结构。刘易斯·卡罗尔的两部《爱丽丝》故事既玩弄逻辑,也呈现了诸多有悖常理的世界规则(例如,必须不停奔跑才能停留在原地)。埃德温·艾勃特则通过《平面国》和《直线国》构建了维度迥异的世界,其与主世界的差异方式独树一帜。他的作品启发了一系列低维度世界的创作,包括C. H. 辛顿的《平面国的一段插曲》(1907)、迪奥尼修斯·伯格的《球面国》(1965)、A. K. 杜德尼的《平面宇宙》(1984)及伊恩·斯图尔特的《更扁平的土地》(2001)。对另类世界的设想也出现在科学领域——二十世纪初量子物理的发展催生了休·埃弗雷特的“多世界诠释”,该理论认为所有可能的未来与历史都真实存在于分支平行的现实中,勾勒出一切可能的事件轨迹。

二十世纪,各种实验文学流派开始探索文学形式与虚构性本身。正如文学理论家托马斯·帕维尔所言:

许久之后,一种新的游戏性虚构在现代性的旗帜下登场。其形式多样,既包括超现实主义者自发而时而稚拙的尝试,也涵盖博尔赫斯与后现代作家精心构建的虚构机制。这些实践的共性在于:通过建构虚构世界来揭示虚构作品的特性并探索其潜能。博尔赫斯用不可能之物与矛盾情境填充他的故事,以致读者在领略《阿莱夫》或《巴别图书馆》后再无回归常规世界的可能。建立这些虚构空间的目的,与其说是增衍传统智慧,不如说是拓展我们对虚构可能性的认知。因此,应当区分两类虚构殖民地:一类作为往返现实世界的基地而建立,另一类则为冒险与探索而扎根——恰似破釜沉舟后的远航。[115]

豪尔赫·路易斯·博尔赫斯在其多部短篇小说中创造或暗示了诸多奇异世界。在《特隆、乌克巴尔、奥比斯·特蒂乌斯》(1940)中,博尔赫斯与友人发现了一则关于乌克巴尔国的百科条目,这似乎指向一部更大的、描述特隆世界的百科全书——这个世界或许虚构,或许真实,并拥有其独特的认识论。《巴别图书馆》(1941)设定于一个无限的图书馆,其中排列着无尽的六边形藏书室,藏有所有可能的书籍。《不朽者》(1949)的主人公历尽艰辛抵达不朽者之城,却发现它与想象截然不同。而在《乌恩德尔》(1975)中,我们见识了诗歌仅由单一词汇构成的瓮族国度。这些简短描述仅能勾勒博尔赫斯世界的轮廓,远不能替代亲身阅读所带来的奇妙体验。

或许受博尔赫斯启发,其他作家通过串联奇异世界片段构建了整部著作,这些世界的设计蕴含深刻的隐喻与形而上学意义。伊塔洛·卡尔维诺的《看不见的城市》(1972)以马可·波罗向忽必烈汗讲述游历见闻为框架,通过55篇对异域城市的描绘,探索城市的本质及其被感知的方式。艾伦·莱特曼的《爱因斯坦的梦想》(1992)则以爱因斯坦构思相对论时期的梦境为框架,通过一系列印象派小品,探究时间运作方式各异的多元宇宙中生活的可能形态。书中描绘了一个时间在中心静止的宇宙:

当旅人从任何方向接近此地时,他的行动会越来越缓慢。心跳间隔逐渐拉长,呼吸变得微弱,体温下降,思绪衰减,直至抵达绝对中心而完全静止。因为这里是时间的中心。从此处出发,时间以同心圆状向外流淌——中心静止不动,随着直径增大逐渐加速。 谁会前往时间中心朝圣?牵着孩子的父母,与相爱的恋人。 于是,在时间凝滞之地,人们看见父母紧搂着子女,凝固定格在永不松开的拥抱中。那个蓝眼金发的美丽少女将永远保持此刻的微笑,双颊永不褪去柔和的粉晕,永远不会生出皱纹或感到疲惫,永远不会受伤,永远不会遗忘父母的教诲,永远不会产生父母未知的念头,永远不会认知邪恶,永远不会对父母说出不爱之言,永远不会离开她那间看得见海的卧室,永远不会停止此刻与父母的相触。[116]

实验性的世界构建并非文学独有。自20世纪70年代起,传统叙事科幻文学中也涌现出许多创新设定。这些世界位于戴森球中(如鲍勃·肖的《轨道城》与波尔、威廉姆森的《布谷鸟》)、表面重力为地球670亿倍的中子星上(罗伯特·福沃德的《龙蛋》),或是形如圆环(拉里·尼文的《环形世界》)与圆盘(特里·普拉切特的《碟形世界》)的行星,甚至被设计成巨型购物中心(颂拓·苏乍里宽的《购物中心世界》)。[117] 在鲍勃·肖的《褴褛宇航员》(1986)及其续作中,一对孪生行星“陆地”与“越陆地”距离极近,共享大气层,使得乘坐热气球和木质飞船进行星际旅行成为可能。巴灵顿·J·贝利的《我与我的安东镜》(1973)则描绘了一个“空洞世界”——居民生活在一个固体岩石宇宙中的空洞里,乘坐能钻透岩石的“太空船”去寻找其他空洞。

有些作家运用叙事元素构建世界,却摒弃了传统叙事结构:乔治·佩雷克的《人生拼图版》(1978)如同文学拼图,通过相互关联的故事细致描绘一栋巴黎公寓楼的每个房间;厄休拉·K·勒古恩的《总是归家》(1985)则汇集了诗歌、传说、历史、图表与音乐,共同勾勒出可能生活在遥远未来北加州的凯什民族。非叙事性的虚构国家资料集也被用作幽默载体,例如汤姆·格莱斯纳等人创作的一系列仿冒旅行指南,包括东欧国家莫尔瓦尼亚的《未被现代牙科触及的土地》(2003)、东南亚国家法克坦的《穷游中暑记》(2004)以及拉丁美洲国家圣松布雷罗的《狂欢节、鸡尾酒与政变之国》(2006)。

另一个因实验性与治疗功能而备受关注的世界,是艺术家马克·霍根坎普创建的“马尔文科尔”——一个精心打造的六分之一比例二战时期小镇。在遭遇暴力袭击失忆后,霍根坎普通过建造这个微缩世界进行康复。他拍摄了在其中演绎的故事,自己和相识之人均由穿着戏服的玩偶代表。这些照片于2005年被发掘并刊登于《埃索波斯》杂志,进而催生了长篇纪录片《马尔文科尔》(2010)。

有两个世界主要依靠图像而非文本或叙事构建:其一是路易吉·塞拉菲尼《塞拉菲尼抄本》(1981)(见图1.1)中描绘的无名世界;其二是井上直久的《伊巴拉德》。前者可能受《伏尼契手稿》启发,是一部数百页的插图百科全书,以绚烂细节展现了一个奇异世界的一切,全书以其独创语言书写,未提供破译线索。后者是日本画家井上直久自1970年代持续构建的世界,通过数百幅色彩斑斓、充满印象派风格的画作呈现,并举办过多次专题展览。两者均证明了脱离叙事框架、纯粹为艺术本身设计世界的可能性。

许多电子游戏世界也极大弱化了文本与叙事,主要依赖视觉呈现。但交互性的加入——尤其是MMORPG的庞大规模——使这些世界不再仅是思想实验,更成为了进行社会科学研究的实验室。正如电信研究员爱德华·卡斯楚诺瓦及其团队所言:

合成世界本质上是这种研究方法的理想工具。为支撑广阔持久的虚拟环境,服务器需追踪海量数据……所有这些信息都可以存储,并用于挖掘玩家行为的聚合趋势……除了跟踪和存储大量行为数据外,合成世界还允许实验者拥有很大的控制权……我们认为这些观察结果很重要,因为它们发生在固有的复杂社会环境中。[119]

尽管可以使用人类参与者,但如前文提及的Massive模拟所示,由算法控制的智能体也能有效用于研究涌现行为。此外,借助物理互动、生物生长等其他模拟特性,虚构世界将能模拟越来越复杂和细致的现象,从而更逼真地映照主世界。

从其作为未探索之地的虚构地理起源,到由数百万人协作创建与居住的精巧持久宇宙,虚构世界在过去三千年中取得了巨大发展,其规模、复杂性及吸引受众的能力持续增长。作为在主世界内被次创造的次级世界,它们既是我们所生活世界的反映,也是我们所梦想世界的体现。它们是统合所有艺术的整体艺术,是人类想象的巅峰,是我们未来将居住的蓝图初稿,也是我们今天已然栖居的梦境。尽管它们可以是逃避现实的幻想,也可以是帮助我们更清晰审视自身世界的透镜,但虚构世界不仅仅是艺术、娱乐、游戏、工具、梦想、噩梦、实验或实验室——它们,无非是人类次创造天性的终极实现。

注释

  1. From the “Prooemium” section of Philostratos the Younger, Imagines, third century AD, translated by Arthur Fairbanks, available at http://www.theoi.com/Text/PhilostratusYounger.html (accessed January 23, 2009).

  2. Margaret Cavendish, “To the Reader” in The Description of a New World, Called the Blazing-World, printed by A. Maxwell in London, 1666.

  3. Published histories of these areas often value and emphasize different things from those that are useful to an analysis of world-building. Thus, some of the texts that are important to those histories will not be important to the analysis in this chapter, while other works that are important to a history of world-building may not meet their criteria for importance.

  4. Diskin Clay, “The Islands of the Odyssey”, Journal of Medieval and Early Modern Studies, 37:1, Winter 2007, pages 141–161.

  5. Herodotus, Histories, Book III, translated by George Rawlinson, from The Internet Classics Archive, available at http://classics.mit.edu//Herodotus/history.html (accessed January 26, 2009).

  6. James Patrick, Renaissance and Reformation, Tarrytown, New York: Marshall Cavendish, 2007, page 384.

  7. From the end of the “Introduction” of Lucian of Samosata, The True History, translated by H. W. Fowler and F. G. Fowler, Oxford, England: The Clarendon Press, 1905, available at http://www.sacred-texts.com/cla/luc/wl2/wl211.htm (accessed January 27, 2009).

  8. David Marsh, Lucian and the Latins: Humor and Humanism in the Early Renaissance, Ann Arbor, Michigan: University of Michigan Press, 1999.

  9. From the “Introduction” of Rosemary Tzanaki, Mandeville’s Medieval Audiences: A Study on the Reception of the Book of Sir John Mandeville (1371–1550), Surrey, England: Ashgate Publishing, 2003, page 1.

  10. Ibid., page 6.

  11. As quoted in John Ashton, editor, The Volage and Travayle of Sir John Mandeville, Knight, London, England: Pickering and Chatto, 1887, page vii.

  12. From the “Introduction” of Rosemary Tzanaki, Mandeville’s Medieval Audiences: A Study on the Reception of the Book of Sir John Mandeville (1371–1550), Surrey, England: Ashgate Publishing, 2003, page 7.

  13. Andrew Hadfield, Literature, Travel, and Colonial Writing in the English Renaissance 1545–1625, Oxford, England: Oxford University Press, 1999.

  14. François Rabelais, Les horribles et épouvantables faits et prouesses du très renommé Pantagruel Roi des Dipsodes, fils du Grand Géant Gargantua, “Chapter XXXII. How Pantagruel with his tongue covered a whole army, and what the author saw in his mouth”, translated by Sir Thomas Urquhart of Cromarty and Peter Antony Motteux, available online at http://en.wikisource.org/wiki/Pantagruel/Chapter_XXXII (accessed February 10, 2009).

  15. Nathalie Hester, Literature and Identity in Baroque Italian Travel Writing, Ashgate Publishing, 2008, page 3.

  16. Percy G. Adams, Travelers and Travel Liars, 1660–1800, Berkeley and Los Angeles: University of California Press, 1962, pages 17–18.

  17. Philip Babcock Gove, The Imaginary Voyage in Prose Fiction: A History of Its Criticism and a Guide for Its Study, with an Annotated Checklist of 215 Imaginary Voyages from 1700 to 1800, London, England: The Holland Press, 1961, pages 124–125.

  18. Ibid., page 136.

  19. Daniel Defoe, Robinson Crusoe, New York: Greenwich House Classics Library, distributed by Crown Publishers, Inc., 1982, page 71.

  20. From Part One, Chapter Four of Jonathan Swift, Gulliver’s Travels, 1726, reprinted by Sandy Lesberg, editor, New York: Peebles Press International, Inc., page 62.

  21. According to Peter Fitting, editor, Subterranean Worlds: A Critical Anthology. Middleton, Connecticut: Wesleyan University Press, 2004, page 8.

  22. The case of Neo in The Matrix (1999) even reverses this idea, as he must leave the secondary world in order to be made aware of it; and the Primary World that we know is revealed to be only a secondary world within the ruined and rebuilt “real world” controlled by the machines.

  23. Percy G. Adams, Travelers and Travel Liars, 1660–1800, Berkeley and Los Angeles: University of California Press, 1962, page 131.

  24. Ibid., page 224.

  25. Philip Babcock Gove, The Imaginary Voyage in Prose Fiction: A History of Its Criticism and a Guide for Its Study, with an Annotated Checklist of 215 Imaginary Voyages from 1700 to 1800, London, England: The Holland Press, 1961, page 159.

  26. Frank E. Manuel and Fritzie P. Manuel, Utopian Thought in the Western World, Cambridge, Massachusetts: The Belknap Press of Harvard University Press, 1979, page 21.

  27. See Brian R. Goodey, “Mapping “Utopia”: A Comment on the Geography of Sir Thomas More”, Geographical Review, Vol. 60, No. 1, January 1970, pages 15–30.

  28. Ibid., page 18.

  29. See the edition of More’s Utopia in the Cambridge Texts in the History of Political Thought series, edited by George M. Logan and Robert M. Adams, New York and Cambridge: Cambridge University Press, 1975.

  30. Frank E. Manuel and Fritzie P. Manuel, Utopian Thought in the Western World, Cambridge, Massachusetts: The Belknap Press of Harvard University Press, 1979, pages 1–2.

  31. Thus, any division that one could attempt to make between utopias and dystopias would reveal particular beliefs and agendas; the only solution is to consider them both together as potential social structures.

  32. Some worlds were guilty of female chauvinism; Marie Anne de Roumier Roberts’s Les Ondins (1768) features the country of Castora, ruled by a queen, from which all men have been banished. Any visiting men who stay longer than a day are sacrificed to the goddess Pallas, the Protectoress of Castora.

  33. Edward H. Thompson, “Christianopolis—The Human Dimension”, paper presented at the Table Ronde “Publicists and Projectors in 17th-Century Europe” at the Herzog August Bibliothek, Wolfenbüttel, February 1996, and available at http://homepages.tesco.net/ eandethomp/andpro.htm (accessed April 16, 2009).

  34. Frank E. Manuel and Fritzie P. Manuel, Utopian Thought in the Western World, Cambridge, Massachusetts: The Belknap Press of Harvard University Press, 1979, page 22.

  35. Marie Louise Berneri, Journey Through Utopia, Berlin, Germany, and New York, New York: Schocken Books, 1950, page 177.

  36. Frank E. Manuel and Fritzie P. Manuel, Utopian Thought in the Western World, Cambridge, Massachusetts: The Belknap Press of Harvard University Press, 1979, page 3.

  37. See the entry “Bodin, Félix” by Paul K. Alkon in Samuel L. Macey, editor, Encyclopedia of Time, New York: Routledge Press, 1994, pages 67–68.

  38. According to Lyman Tower Sargent, who claims there were “160 utopias published between 1800 and 1887” and “the same number of utopias written between 1888 and 1895 as in all the previous 87 years.” From Lyman Tower Sargent, “Themes in Utopian Fiction in English Before Wells”, Science Fiction Studies, Number 10,

  39. From Etienne Cabet, Voyage to Icaria, reprinted in Marie Louise Berneri, Journey Through Utopia, New York: Schocken Books, 1950, page 229.

  40. A list of over 2900 uchronias can be found online at “Uchronia: The Alternate History List” at http://www.uchronia.net/ (accessed April 28, 2009).

  41. The next century would see even more distant uchronias, like Olaf Stapledon’s Last and First Men: A Story of the Near and Far Future (1930) which covers about 2 billion years, and his Star Maker (1937) which covers even more.

  42. The term “science fiction” appeared in Chapter 10 of William Wilson’s A Little Earnest Book upon a Great Old Subject (1851). “Scientist” was a deliberate coinage, appearing in print in 1840, and it appears to have been first suggested, along with “science”, in the 1830s, according to Raymond Williams’s Keywords: A Vocabulary of Culture and Society, Oxford, England: Oxford University Press, page 279.

  43. See Philip Babcock Gove, The Imaginary Voyage in Prose Fiction: A History of Its Criticism and a Guide for Its Study, with an Annotated Checklist of 215 Imaginary Voyages from 1700 to 1800, London, England: The Holland Press, 1961, page 205.

  44. Tibor S. J. Herczeg, “The Habitability of the Moon”, in G. Lemarchand and K. Meech, editors, A New Era in Bioastronomy, ASP Conference Series, Vol. 213, 2000, page 594.

  45. See Brian Stableford, “Science fiction before the genre” in Edward James and Farah Mendleson, editors, The Cambridge Companion to Science Fiction, Cambridge and New York: Cambridge University Press, 2003, page 18.

  46. Ibid.

  47. All titles of poems and section headings are taken from the DAW Books translation that appeared in C. I. Defontenay, Star (Psi Cassiopeia): The Marvelous History of One of the Worlds of Outer Space, Encino, California: Black Coat Press, 2007.

  48. According to Pierre Versins’s “Introduction” to the 1975 reprint of Star, that also appeared in the 2007 reprint cited earlier.

  49. From C. S. Lewis, “On Stories” in Essays Presented to Charles Williams, Oxford, England: Oxford University Press, 1947, and reprinted in Of Other Worlds: Essays and Stories, edited by Walter Hooper, New York and London: Harcourt Brace and Company, 1966, page 12.

  50. Lin Carter, Imaginary Worlds: The Art of Fantasy, New York: Ballantine Books, 1973, page 19.

  51. According to Sheila A. Egoff, Worlds Within: Children’s Fantasy from the Middle Ages to Today, Chicago and London: American Library Association, 1988, page 45.

  52. The 596-word digression reads thus: In old, old, olden times, when all our world was just loose earth and air and fire and water mixed up anyhow like a pudding, and spinning around like mad trying to get the different things to settle into their proper places, a round piece of earth got loose and went spinning away by itself across the water, which was just beginning to try to get spread out smooth into a real sea. And as the great round piece of earth flew away, going around and around as hard as it could, it met a long piece of hard rock that had got loose from another part of the puddingy mixture, and the rock was so hard, and was going so fast, that it ran its point through the round piece of earth and stuck out on the other side of it, so that the two together were like a very-very-much-too-big spinning top. I am afraid all this is very dull, but you know geography is never quite lively, and after all, I must give you a little information even in a fairy tale—like the powder in jam. Well, when the pointed rock smashed into the round bit of earth the shock was so great that it set them spinning together through the air—which was just getting into its proper place, like all the rest of the things—only, as luck would have it, they forgot which way around they had been going, and began to spin around the wrong way. Presently Center of Gravity—a great giant who was managing the whole business—woke up in the middle of the earth and began to grumble. “Hurry up,” he said. “Come down and lie still, can’t you?” So the rock with the round piece of earth fell into the sea, and the point of the rock went into a hole that just fitted it in the stony sea bottom, and there it spun around the wrong way seven times and then lay still. And that round piece of land became, after millions of years, the Kingdom of Rotundia. This is the end of the geography lesson. And now for just a little natural history, so that we may not feel that we are quite wasting our time. Of course, the consequence of the island having spun around the wrong way was that when the animals began to grow on the island they all grew the wrong sizes. The guinea pig, as you know, was as big as our elephants, and the elephant—dear little pet—was the size of the silly, tiny, black-and-tan dogs that ladies carry sometimes in their muffs. The rabbits were about the size of our rhinoceroses, and all about the wild parts of the island they had made their burrows as big as railway tunnels. The dormouse, of course, was the biggest of all the creatures. I can’t tell you how big he was. Even if you think of elephants it will not help you at all. Luckily there was only one of him, and he was always asleep. Otherwise I don’t think the Rotundians could have borne with him. As it was, they made him a house, and it saved the expense of a brass band, because no band could possibly have been heard when the dormouse was talking in his sleep. The men and women and children in this wonderful island were quite the right size, because their ancestors had come over with the Conqueror long after the island had settled down and the animals grown on it. From Edith Nesbit, “Uncle James, or The Purple Stranger” in The Book of Dragons (1900), reprinted by Chronicle Press, 2001, pages 25–26. Also available at http://www.online-literature.com/edith-nesbit/book-of-dragons/2/ (accessed June 1, 2009).

  53. Sheila A. Egoff, Worlds Within: Children’s Fantasy from the Middle Ages to Today, Chicago and London: American Library Association, 1988, page 73.

  54. Michael O. Riley, Oz and Beyond: The Fantasy World of L. Frank Baum, Lawrence, Kansas: The University Press of Kansas, 1997, page 62.

  55. In some cases, stories were presented as being already mediated; for example, John Kirkby’s The History of Automathes (1745) is itself being read from a manuscript by the narrator.

  56. Leonard Bacon, “Introduction” in Austin Tappan Wright, Islandia, New York and Toronto: Farrar & Rinehart, Inc., 1942, page viii.

  57. Pierre Couperie and Maurice C. Horn et al, A History of the Comic Strip, translated from the French by Eileen B. Henessy, New York: Crown Publishers, Inc., 1967, pages 27–28.

  58. Ibid., page 155. The study discussed was conducted by F. E. Barcus.

  59. Michael O. Riley, Oz and Beyond: The Fantasy World of L. Frank Baum, Lawrence, Kansas: The University Press of Kansas, 1997, page 42.

  60. Ibid., page 47.

  61. Ibid., pages 98–99.

  62. Ibid., page 150.

  63. David Kyle, A Pictorial History of Science Fiction, London and New York: Hamlyn Publishing Group Limited, 1976, page 117.

  64. The Hall of the Mist is from Donald Wandrei’s “The Red Brain” in Weird Tales, October 1927; Ulm is from S. P. Meek’s “Submicroscopic” in Amazing Stories, August 1931; Valadom is from Donald Wandrei’s “Colossus” in Astounding Stories, January 1934; the Pygmy Planet is from Jack Williamson’s “The Pygmy Planet” in Astounding Stories, February 1932; Vulcan is from Ross Rocklynne’s “At the Center of Gravity” in Astounding Stories, June 1936; Soldus is from Nat Schachner’s “The Sun-world of Soldus” in Astounding Science-Fiction, April 1938; Lagash is from Isaac Asimov’s “Nightfall” in Astounding Science-Fiction, September 1941; Logeia is from Fletcher Pratt’s novel The Undesired Princess, first serialized in Unknown, beginning in February 1942; Hydrot is from Arthur Merlyn’s “Sunken Universe” in Super Science Stories, May 1942; Placet is from Fredric Brown’s “Placet is a Crazy Place” in Astounding Science-Fiction, May 1946; and Aiolo is from Murray Leinster’s “The Plants” in Astounding Science-Fiction, January 1946.

  65. Philip Francis Nowlan’s future Earth first appeared in “Armageddon, 2419 A.D.” in Amazing Stories, August 1928; Zothique first appeared in Clark Ashton Smith’s “The Empire of the Necromancers” in Weird Tales, September 1932; Robert E. Howard’s Hyborian Age first appeared in “The Phoenix on the Sword” in Weird Tales, December 1932; the Lensman universe first appeared in E. E. Smith’s Triplanetary (serialized in Amazing Stories, January—April, 1934); Nehwon first appeared in Fritz Leiber’s “Two Sought Adventure” in Unknown magazine, August 1939; the Future History Universe first appeared in Robert Heinlein’s “Life-Line” in Astounding Science-Fiction, August 1939; the Foundation universe first appeared in Isaac Asimov’s “Foundation” in Astounding Science-Fiction, May 1942, while his Galactic Empire universe first appeared in “Blind Alley” in Astounding Science-Fiction, March 1945; Ray Bradbury’s version of Mars first appeared in “Rocket Summer” in Planet Stories, Spring 1947; the Psychotechnic League universe first appeared in Poul Anderson and John Gergen’s “The Entity” in Astounding Science Fiction, June 1949; the Viagens Interplanetarias universe first appeared in L. Sprague de Camp’s “The Animal-Cracker Plot” in Astounding Science Fiction, July 1949; the Instrumentality of Mankind future history universe first appeared in Cordwainer Smith’s “Scanners Live in Vain” in Fantasy Book #6, 1950; and the Terro-Human Future History universe first appeared in H. Beam Piper’s “Uller Uprising” in The Petrified Planet (1952).

  66. Hugo Gernsback, “Reasonableness in Science Fiction”, Wonder Stories, December 1932, reproduced in David Kyle, A Pictorial History of Science Fiction, London and New York: Hamlyn Publishing Group Limited, 1976, page 80.

  67. David Kyle, A Pictorial History of Science Fiction, London and New York: Hamlyn Publishing Group Limited, 1976, page 147.

  68. Anatevka was originally named “Boyberik” in Sholem Aleichem’s fictional memoir Teyve and His Daughters (1894).

  69. Oakdale, Illinois is from As the World Turns (1956–2010); Central City is from The Many Loves of Dobie Gillis (1959–1963); Bay City, Illinois is from Another World (1964–1999); Salem is from Days of Our Lives (1965–present); Collinsport, Maine is from Dark Shadows (1966–1971 and 1991); Llanview, Pennsylvania is from One Life to Live (1968–2011); Pine Valley is from All My Children (1970–2011); Genoa City, Wisconsin is from The Young and the Restless (1973–present); Hazard County, Georgia is from The Dukes of Hazzard (1977–1985); Corinth, Pennsylvania is from Loving (1983–1995); Cabot Cove, Maine is from Murder, She Wrote (1984–1996); Twin Peaks, Washington is from Twin Peaks (1990–1991); Cicely, Alaska is from Northern Exposure (1990–1995); Capeside, Massachusetts is from Dawson’s Creek (1998–2003); and Harmony is from Passions (1999–2008).

  70. Mayfield appeared in Leave it to Beaver (1957–1963), Still the Beaver (1985–1986), and The New Leave it to Beaver (1986–1989); Mayberry, North Carolina appeared on The Danny Thomas Show in 1960, The Andy Griffith Show (1960–1968), and Mayberry, R. F. D. (1968–1971); Hooterville appeared in Petticoat Junction (1963–1970) and Green Acres (1965–1971); Port Charles, New York is from General Hospital (1963–present), Port Charles (1997–2003), and General Hospital: Night Shift (2007–2008); and Fernwood, Ohio is from Mary Hartman, Mary Hartman (1976–1977), Forever Fernwood (1977), and *Fernwood 2-Night* (1977–1978).

  71. For example, the Neighborhood of Make-Believe in Mister Rogers’ Neighborhood has an unusually elaborate geography for a children’s program (including non-Euclidean spaces); characters that occupy a broad ontological spectrum; and in at least one episode, an intertextual reference referring to an event (the fire in Corney’s factory) that occurred 21 years earlier on the show, which could only be remembered by adults who had seen the show during their own childhood.

  72. The city of Opar appears in The Return of Tarzan (1913); Pal-ul-don, a kingdom in Zaire, in Tarzan the Terrible (1921); the village of Alali and the region of Minuni in Tarzan and the Ant Men (1924); the cities of Castra Sanguinarius and Castrum Mare in Tarzan and the Lost Empire (1929); the African country of Midian in Tarzan Triumphant (1932); the lands of Omhar and Thenar in Tarzan and the City of Gold (1933); and the city of Ashair in Tarzan and the Forbidden City (1938).

  73. Other worlds of his include Maxon’s Island in the South China Sea in A Man Without a Soul (1913); the island of Flotsam in The Cave Girl (1913); Lutha, a country in Southern Europe in The Mad King (1914); and Lodidhapura, a city in the jungles of Cambodia, in The Jungle Girl (1931).

  74. From Edgar Rice Burroughs, “Protecting the Author’s Rights”, The Writers 1932 Year Book & Market Guide, reprinted in Edgar Rice Burroughs Tells All (Third Edition), compiled by Jerry L. Schneider, Amazon.com: CreateSpace, 2008, page 160.

  75. According to Lin Carter, Imaginary Worlds: The Art of Fantasy, New York: Ballantine Books, 1973, page 44.

  76. In letters 19 and 294 in J. R. R. Tolkien, The Letters of J. R. R. Tolkien, edited by Humphrey Carpenter, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1981, pages 26 and 375, respectively.

  77. The state of Winnemac is the setting for Babbit (1922), Arrowsmith (1925), Elmer Gantry (1927), The Man Who Knew Coolidge (1928), and Dodsworth (1929).

  78. Helen Batchelor, “A Sinclair Lewis Portfolio of Maps: Zenith to Winnemac”, Modern Language Quarterly, December 1971, Volume 32, Issue 4, pages 401–429. Another example of an American locale outside the realm of fantasy and science fiction is

  79. From Sylvia Wright’s “Introduction” in the 1958 edition of Austin Tappan Wright, Islandia, New York, New York: New American Library, pages v–vi.

  80. Humphrey Carpenter, Tolkien: A Biography, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1977, pages 194–195.

  81. From Tolkien’s “Foreword” to The Lord of the Rings, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1966, page 5.

  82. From a draft of a 1955 letter to W. H. Auden, in The Letters of J. R. R. Tolkien, edited by Humphrey Carpenter, Boston, Massachusetts: Houghton Mifflin Company, 1981, page 216.

  83. Mike Foster, “America in the 1960s: Reception of Tolkien” entry in Michael D. C. Drout, editor, J. R. R. Tolkien Encyclopedia: Scholarship and Critical Assessment, New York, New York, and London, England: Routledge, 2007, page 14.

  84. For the dates, creators, and works of first appearance of these worlds, see the Appendix.

  85. From Michael Pye and Lynda Miles, The Movie Brats, Geneva, Illinois: Holt, Rinehart, and Winston (now Holt MacDougal), 1979, as reprinted in Sally Kline, editor, George Lucas: Interviews, Jackson, Mississippi: University of Mississippi Press, pages 79–80.

  86. According to Alex Ben Block and Lucy Autrey Wilson, George Lucas’s Blockbusting: A Decade-by-Decade Survey of Timeless Movies Including Untold Secrets of Their Financial and Cultural Success, New York, New York: HarperCollins Publishers, 2010, page 624.

  87. See Matthew Kirschenbaum, “War Stories: Board Wargames and (Vast) Procedural Narratives” in Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin, editors, Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives, Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2009, pages 357–358.

  88. Some examples are Christoph Weickhmann’s New-Erfundene Große König-Spiel (The Newly Invented Great King’s Game) (1650), and Johann Christian Ludwig Hellwig’s Versuch eines aufs Schachspiel gebauteten taktischen Spiels von zuver und mehreren Personen zu spielen (Attempt at a Tactical Game for Two and More Persons, Based on Chess) (1780), according to Rolf F. Nohr’s “war” entry in Mark J. P. Wolf, editor, Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, Westport, Connecticut: ABC-CLIO/Greenwood Press, 2012.

  89. Begun in 1919, the Marx Toy Company made metal playsets during the 1930s and 1940s, like the Sunnyside Service Station (1934) and the Roadside Service Station (1935). With the advent of plastics, production became easier and less expensive, and the number of playsets increased as did their popularity. In the 1950s, Marx produced more generic sets, like Cowboy and Indian Camp (1953) and Arctic Explorer Play Set (1958), as well as sets based on actual events like the Civil War and real places like Fort Apache (1951) and Fort Dearborn (1952). Other sets were adaptations of existing properties in other media, like the Roy Rogers Ranch Set (1952), Lone Ranger Rodeo (1952), Walt Disney’s Davy Crockett at the Alamo (1955), and Gunsmoke Dodge City (1960). The transmedial nature of these sets, which played on the popularity of existing franchises, encouraged the sale of playsets in general.

  90. Although many LEGO sets are based on other franchises (like Star Wars), the LEGO system universe has its own settings and narratives. For example, in the LEGOLAND Idea Book of 1980, we find: This book is presented like a story. Just follow our two Mini-Figures™. Mary and Bill, as they build their LEGOLAND home and community and then move on to other adventures by car, on foot, and finally by spaceship. Along the way you’ll find lots of ideas for building, designing and combining: how to build an airport, or a spaceship, how to put on a circus, how to light up your town at night. (From the LECOLAND Idea Book, Hamburg, Germany: Mühlmeister & Johler, 1980.) The 82-page narrative, which is laid out between graphical building instructions of the models seen in the story, follows Mary and Bill as they build their home, go into town for the day, and return to find their house on fire, which is quickly extinguished by the fire department. They then travel to see a circus, stay overnight at a windmill, visit a seaside town where they have a new house and buy furniture for it, have their car towed and fixed near an airport, and take part in other activities. Later they go to a movie theater where a movie about astronauts is playing, and when they leave the theater at night, they don space helmets and air tanks and fly off in their own spaceship. They travel to a moon base, and with another astronaut, they go to answer an SOS signal, which turns out to be coming from a downed alien spaceship. They meet the aliens, tow their spaceship back to the moon base, and help repair it. The aliens leave and Mary and Bill follow them to the aliens’ planet, where they see strange buildings, vehicles, and other varieties of aliens. After their stay, Mary and Bill fly off in their spaceship, returning to Earth, where they arrive at a medieval castle (implying that their journey involves time travel as well as space travel, though this is never stated explicitly). They are brought to the castle in a horse and carriage, explore it and meet another couple there (who appear to be the lord and lady of the manor), and together the two couples attend a jousting tournament (where, oddly enough, two spacemen wearing medieval helmets are sitting among the crowd). After a brief tour of another, smaller castle, Mary and Bill are off again in their spaceship, waving goodbye as they often do when leaving a location. On the last page, they are shown looking out of their spaceship and waving goodbye to the reader as well. On the front and back cover of the book, Mary and Bill are pictured back in a town, telling the townspeople about their adventure (images of which appear in dialogue balloons). On the back cover, however, the medieval castle can be seen just over the hill, implying nearby proximity.

  91. See “Historia de los CRPGs”, Meristation Zonaforo, at http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?p=15403838 (accessed February 1, 2010); Matt Barton, “The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980–1983)”, Gamasutra, at http://www.gamasutra.com/features/20070223a/barton_pfv.htm (accessed February 1, 2010); and Rusty Rutherford, “The Creation of PEDITS”, Armchair Arcade, available at http://www.armchairarcade.com/neo/node/1948 (accessed February 1, 2010). Also see Matt Barton, Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games, Wellesley, Massachusetts: A. K. Peters, 2008.

  92. Sources seem to vary (especially on the Internet) as to whether Ultima was released in 1980 or 1981; however, The Official Book of Ultima by Shay Addams, with a preface by Richard Garriott, says it was “published by California Pacific in 1980”. See Shay Addams, The Official Book of Ultima, Radnor, Pennsylvania: COMPUTE Publications, 1990, page 15.

  93. Dan Koeppel, “Massive Attack: Fasten Your Seat Belts: Peter Jackson’s Second Lord of the Rings Installment Will Feature One of the Most Spectacular Battle Scenes in Film History, a Product of the Digital Dark Arts”, Popular Science, January 23, 2003, page 44.

  94. As quoted in Benjamin Svetkey, “The New Face of Movies”, Entertainment Weekly, #1086, January 22, 2010, page 34.

  95. See Chris Baker, “Master of the Universe”, Wired 16.09, September 2008, page 136.

  96. Thomas G. Pavel, Fictional Worlds, Cambridge, Massachusetts and London, England: Harvard University Press, 1986, pages 84–85.

  97. Alan Lightman, Einstein’s Dreams, New York, New York: Warner Books, pages 71–72.

  98. These worlds can be found in Bob Shaw’s Orbitsville (1975), Frederik Pohl and Jack Williamson’s Farthest Star (1975), Robert Forward’s Dragon’s Egg (1980), Larry Niven’s Ringworld (1970), Terry Pratchett’s The Colour of Magic (1983), and Sontow Sucharitkul’s Mallworld (1984), respectively.

  99. From “A First Note” at the beginning of Ursula K. LeGuin’s Always Coming Home, New York and London: Bantam Books, 1985. Perec’s apartment building may be too small to be considered an imaginary world by some, but I include it here (and in the Appendix) due to the high degree of development and detail that the building and its apartments are given (which is certainly more than such buildings receive in traditional literature), and the importance of the spaces to the narratives contained in the book.

  100. Edward Castronova, Mark W. Bell, Robert Cornell, James J. Cummings, Matthew Falk, Travis Ross, Sarah B. Robbins and Alida Field, “Synthetic Worlds as Experimental Instruments”, in Bernard Perron and Mark J. P. Wolf, editors, The Video Game Theory Reader 2, New York and London: Routledge, 2008, pages 284–285.