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以《遗迹2》为基础的生成式关卡学习笔记
Sprout_Schrub · 2024-09-23 · via 机核

一、 前言

生成式关卡(PCG)的使用越来越频繁,且整体产能更高,提供了更多的可能性,同时随着rougelike的玩法越来越多,生成式关卡也越来越受喜欢,故作此拆解,供学习使用

我们先把生成式关卡分为两类(分类是趋势,不是限制)一类是遗迹2、致命公司这种排列组合的关卡,玩家会见到很多熟悉的子场景出现在不同的地方(联通关系被打乱),另一种是MC这种利用种子生成函数,然后用随机数生成噪声图再进行地形生成的关卡(随机性相当之高),后者被广泛运用于沙盒游戏,如七日杀等等,若有机会我们再详细讲述,此刻我们将专注于种类一。

遗迹2采用的便是生成方案一,通过该方式大大提升了产出量同时增强了重玩性(探索的体验不一样,刷图体验更佳,堆量轻松),而我们将在此处,更多去讲解遗迹2的关卡逻辑。

二、 正文

从上到下的层级,先生成宏观内容,再决定细节层面。

先是世界模板,世界模板决定主线故事,世界boss——主线任务——主线任务相关的地图(确定的联通关系)——对应故事的物品,如boss装备。

每个世界有两个模板,每个模板有自己对应的传送界面图案

联通关系

  • 地牢

大地图——起点一个水晶,中心一个水晶,若干地牢入口

主线地图——两个大地图+五六个地牢

地牢入口、主线地点、中心水晶、起始水晶的相对位置(x,y,z)都是相对固定的。

地牢和水晶的共同点——他们都是与传送点绑定的随机事件,传送点的名字对应了这个事件的内容,在生成时就会确定

地牢分出口,单出口地牢相当于思路,双出口地牢可以做成通路,(所以刚进门就遇到boss是有可能的)

一个地牢槽位生成哪种地牢也是固定的(有的是通路地牢,有的是尽头地牢,通路地牢的位置不会生成尽头地牢),地牢槽位能够生成的地牢风格也是固定的,由世界模板决定。

  • 地牢风格

洛斯曼精神病院的最右侧通路地牢一定是翡族(视角效果白金色为主)风格,翡族风格的通路地牢只有鎏金大厅or破碎画廊,也就是说精神病院的最右侧地牢一定是这两个二选一。(也就是说,其实关卡生成机制是排列组合)

笔者在自己跑图的过程中发现部分地牢可以不生成,如该图两个框则为两个大地图,对应的红线则为联通关系,其中巨型下水道的连通度为2,它则是链接了大地图的两个出口,而笔者图内的地牢数已经达到了6,于是有些单向地牢则没有被生成,对应的道路则为思路。

这也就意味着地图生成的层级是先主线地图——双向地牢——单向地牢,如关卡内有两个双向地牢,则从剩下的n个单向地牢槽位中选择3-4个生成,若关卡内只有一个双向地牢,则从剩下的n个单项地牢槽位中选择4-5个生成(总和地牢数不变)

  • 区块

地形分为一个个的区块,区块是地形生成的基本单位。

这一块可以和16向图一起研究,比如我这个转角需要连接南和东,那他就会从南和东向的转角中进行随机

区块分为普通区块(顾名思义)和事件区块

事件区块有对应的物品奖励,总是出现在地牢中,不会出现在大地图里

一个地牢最多有一个随机事件区块

随机事件区块只能出现在特定风格的地牢里

设计目的更多是让玩家有意外收获,而不是让玩家按图索骥(挫败感会比较大)

  • 物资和敌人的生成逻辑

不限量物资——锻造石、宝箱,一般发黄色光

限量物资——特别装备(xx弩)、戒指项链、知识之书,一个大地图or地牢只有一个。蓝紫光

戒指项链也有自己的风格,如洛斯曼地图可以拿到洛斯曼风格的装备(类似于炉石的职业卡机制)

敌人的属性机制,例如等级,敌人的等级是按你进入该副本时的角色等级所决定的,这些是在副本生成时就决定好了的。

三、 解析&实操

遗迹2的各类设计主要目的是为了玩家的意外收获,让玩家刷得有意义,而不是按图索骥地去刷,理由在于后者需要更多更大量的时间,除非玩家对于这物品的需求度极高,否则多次反复刷and重置地图的体验是相对糟糕的(玩家在专注一个目标时,其他的收获对玩家的反馈并不强烈)

如洛斯曼地图模板1可以获得金丝带,模板2可以获得银丝带,将两者收集后放到对应的雕像上(随机事件),可以合成尼埃姆缎带。

刷出模板1和2的几率各为50%,随机事件出现概率不明,在顺利的情况下至少需要刷2次对应地图才能获得尼埃姆丝带,而想收集尼姆埃丝带+金银丝带则需要刷4次对应地图…

要知道遗迹2主线只有四个地图,通关时长约为18h(数据来源于小黑盒),而这系列物品就需要我完成四次地图对应的关卡内容,有点夸张。

在玩家对关卡生成机制不了解的情况下获得对应内容的难度更高,所以笔者觉得这更像是对“积极探索”的嘉奖,而非“让玩家有点事做”。

  • 为了保持玩家的新鲜感,努力将更多内容藏得更深

——红王子的特殊击杀会掉落皇冠(难度较大),带着皇冠进入红王子宫殿会直接跳过选项,进入boss战。这就提供了三次不同的体验,没谈拢开打——为了爆装备打——一言不合就打。(打架的体验是重复的,但与玩家的预期有差异,这种差异化就是体验)

另外怪物的生成逻辑和词条逻辑并未在本文中出现,这些则更需要拆包进行研究,也是我个人近期的一个经验,——高玩和开发者之间阐述的区别,高玩可以通过不断的游玩拆解体验努力分析系统化的结构,但有时候解包研究会更为迅速,这点在研究行为树的时候体会格外明显,多看gdc+反复实操会在某个特殊范围内比开发者研讨会的体验更加好一些。

四、 如何做一个生成式关卡?

先确定整体的关卡结构,哪些地点可以作为出生点,哪些地点可以作为终点,玩家会经历什么(如hades第一关一定会遇见三姐妹、黎明杀机一定会有小白房),将这部分内容确定为主线内容,

随便是确定关卡插槽,如哪些地方可以放置双向地牢,哪些地方是单向地牢,他们的生成步骤如下

1、 生成主线地图

2、 连通度高的双向地牢

3、 最后检索关卡地牢数,从剩余n个单向插槽中选择几个填充玩法和地图,剩下的单项插槽则不生成地牢。

最后是平铺细节

1、 根据预设的地形联通关系从库中检索生成大地图地形

2、 在地牢中遍历所有地块,先选择xx地块作为事件地块(某些地牢是绑定好事件地块的,一般位置和联通关系都固定),然后根据地形联通关系从库中检索生成地牢地形

3、 根据地牢生成物资和敌人,填充这些物资和敌人的属性

单个地块的联通关系填充过程如下

如我们这个地块一定是向左上旋转的斜坡,那他可以放老头环内天空城的龙装大树守卫,也可以放魔法学院的滚石陷阱,随后遇见的可以是BOSS黑剑,也可以是卡利姆骑士。

然后我们要确定,能玩和好玩是两个情况

平淡地走上楼梯,什么都没发生,这是能玩

平淡地走上楼梯,冲出来一个自爆兵大喊“妈的!和你爆了“,稍微有些变奏,但还属于能玩

步履蹒跚地走上楼梯,面前是一个宝箱,打开后回满了血(打开后被宝箱怪吃了),玩家收拾状态面对下个关卡,这能勉强好玩了

沉重地走上楼梯,面前是大排档塑料椅,你努力地赶到这里,意识到自己,终于要面对宿敌,就到了好玩的范围

这四个档次的关卡节点成本不同,效果越好的成本越高,前两者可以被划分至普通节点,而后两者更像是事件节点,她们调整的节奏、整体的体验是不相同的,若希望整体体验更优,则boss战后可以更多放置普通节点(甚至是无战斗的节点)、而关卡中段更适合放置事件节点。这样在生成时检索的范围更小,效果会更好,不过在量不够大的情况下,关卡的结构会更趋近于排列组合。

五、 后续

PCG会导致关卡产量提升,但问题仍然存在,若玩家玩通一周目就弃坑,那么PCG反而造成了产能浪费,玩家们有内容玩了,但继续游玩的意义是什么呢?这就要提到玩家的需求以及怎么给玩家设计目的了。

在大多数RPG游戏中,都是通过养成要素让玩家有了目的,如二次元ARPG游戏侧重于养成xx角色,就注重于让玩家刷xx角色的对应装备,以此增加玩家和xx的感情,而在魔兽世界和FF14这种MMORPG中则是通过装备的迭代,新副本玩法内容,以及高难度副本来吸引玩家进行攻略,魂类游戏则更需要BOSS连战等强战斗体验的内容去吸引玩家。PCG只是提供了方法,而不直接提供体验,如何用好工具,则是需要以后细细打磨的部分了,希望在下篇文章里,能有机会详细讲讲装备等级之类的内容吧。