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悬疑剧情设计:打破温馨的日常更符合中式恐怖?
HawthornGames · 2025-03-07 · via 机核

本文来自独立游戏制作人:萝卜不长毛,其独立开发的中式民俗悬疑独立文字游戏《偿》现已开放Demo试玩,欢迎前往Steam体验:https://store.steampowered.com/app/3367000/

有关游戏的任何反馈,欢迎留言讨论!

《偿》开发者日志#4:

关于《偿》的剧情,最开始的草图是从日常入手的,两段式并带有一些反转的故事。

我以前写东西的时候,写的大多是一些琐碎的片段。去创作的时候也很喜欢由点去铺到面再去连起脉络。而且我很喜欢写一些日常化的描写,所以在最开始的一版内部测试的demo的时候受到了剧情体感过长且刺激点不多的反馈。这是我本身存在的一些问题,也是选择了视觉小说这个品类会存在的问题,如果是那种可以操控的小人,去点击物品的话,我可能可以把这些内容塞到不强制探索的部分里,也许会给人感觉好很多吧。

话又说回来,我个人是没经历过什么灵异事件的,这个故事的灵感发生在,我漫长的成长过程中对于某一类人在生活里的站位和认知已经很固定时,却看到了一些对我产生冲击的事情。我在很长时间里都没有消化这种差别。虽然这对我的生活并没有影响,但我想试着把这些东西写进去吧。至于会选择灵异的题材,我想这是一个能够比较快速引爆矛盾的题材,能够让这种差别翻出来。而且我感觉这种不论是对人还是对事情早已形成认知的日常,在某个时刻被掀开,突然让人感到如此陌生,也是中式恐怖里很有趣的点。

这是我第一次写一个完整的故事,虽然制作进度已经到达一半左右,但是现在回看其实在故事结构上还是有些问题的。在上篇也会有比较简单的探索和解密,但是不论是体量还是分支,下篇都要大于上篇,故事的主体也在下篇才能彻底展开。所以做着做着会有一种:如果我直接从下篇开始会不会更好呢?但我又不太想放弃上篇对于一些人物的塑造以及故事背景的铺垫······希望我上篇没做的那么无聊吧······(祈祷)

最后给大家看个好笑的,我做的几个探索观察其实是递进的,序章篇只有基础的看东西获取剧情。上篇会有简单的拿东西解密,下篇会有更大型一点的探索关卡,然后衔接到最终的探索解密阶段,哈哈····突然暴涨的节点和字数,最终三个结局的开启其实也将由最终探索解密时的顺序完成。做完上篇探索的时候自己测试时bug扑面而来,鏖战修改半天发现是数值填错了···不敢想最终篇章里成倍的探索量会有哪些更多的问题...让我们为最终探索时测试的我祈祷吧。(祈祷中)