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通过《斯普拉遁》聊聊设计(二):色彩表现
晓得设计_大C · 2022-05-08 · via 机核

在聊主题之前,先对上期节目做一点补充,我把机核几位大佬的评论合在一起做个总结。:

《Splatoon》真正的精华在于只用射击颜料一种玩法,将游戏的击杀、移动、掩体、弹药及补充、大招、回血、阵地/战线、胜利手段等内容进行整合,使得游戏体验上高度统一。纯直觉操作的清爽感,宽松的击中判定与人物(海陆空墙)多维度的移动,完美契合于手柄射击的体感瞄准,所有要素紧密结合,可说是游戏设计的典范。而鱿鱼则是这个精华的完美载体。

做完总结,开始这期的正题,依旧是表达阿婆煮个人的思考及观点,如有不足还请大家多多指正以及提出自己的见解,多纬度的观察视角才能引发更多思考,希望能够跟大家一起思考,共同进步!

这期节目准备聊聊喷喷尤为突出的部分——色彩表现。

承接上期主题,“思考为什么”是设计中非常重要的起始因素,那本期开始前,就一起先思考下:

为什么要聊游戏的色彩?

既然射击颜料是游戏内核,色彩便是核心的体现。电子游戏开创之初,相较于三次元的游戏形式,首先是媒介的变更,从传统桌面游戏靠玩家扮演以及脑补,或棋牌等高度概括化的三维世界的实体游戏,变为出现在电子显示屏上无实体的二维的画面,而显像管所显示的画面便是由一个个色彩单元组成。视觉,便成为了电子游戏的主体。

随着爆炸式的技术革命,电子游戏也不断从最初的抽象的点线面,变为几乎可以拟真的,且拥有多维艺术的集合体,包括但不限,建筑、绘画、音乐、戏剧、雕塑、电影、文学、历史、服装、舞美等等内容,因为电子游戏的互动性,使其在艺术表达上增加了许多可以探索纬度。所以视觉作为电子游戏的开端,从屏显RGB开始,聊聊游戏中的色彩,也就顺理成章了。

为什么这样设计色彩?

《Splatoon》是一个对抗类游戏,对抗首要明确的便是阵营标识,在最短的时间内认出敌友,各种团体对抗类运动的队服,首先需要满足的,便是这个功能。喷喷从游戏类型上,就需要将敌我双方分的相当明确。同时喷喷是个涂地游戏,仅仅满足服装或模型上的不同是不行的,涂料颜色,需要做到最大程度上的区分,高对比度的颜色搭配已是必然。接下来思考的便是:

该选用什么样的颜色?

我决定从设计的形象入手。

Inkling这些娃,看上去感觉也就7-12岁左右,跟小区里熊孩子的年纪差不多,这个年纪的孩子最大的特点是(不知死活)动感,欢快,乐观,天真,无畏,不知疲倦,充满对冒险的渴望。这个阶段是人生中色彩最为靓丽的时光,明度与饱和度到达巅峰,这段时光里鲜有灰色,非黑即白是他们对待事物的判断标准。而色彩是通过视觉传达感受最重要的手段之一,通过色彩的搭配,可以较为明确的传达出一种感受。如何通过高对比色区分阵营的同时,传达Inkling们所代表的游戏整体氛围,就是色彩设计所要思考满足的功能和基本信息。

如果单纯的把以上色彩拿出来一一对比,即使已经经过老任设计师的精心调教,也不免会出现明度与饱和度过高、产生的眩晕与过于刺激视觉感受。艳丽的色彩,也会很快使人产生视觉疲劳,出现眼干眼涩等症状,但我们玩的时候实际体验是什么呢?并无明显的不适感,而使人不疲劳的那部分色彩设计,才是喷喷真正下功夫的地方。

有对比就有调和

明确以上色彩条件不变的前提下,设计师的首要任务便是使色彩保持高对比,鲜艳的视觉感受的同时,又使视觉不能产生光敏反应或疲劳。我认为设计师着手的角度分别有两大板块:

第一个板块是物理上对游戏的控制,分为主动地控制游戏时长,和控制游戏内的光影。控制时长体现在每局在保证节奏爽快的前提下,不会令眼睛过度疲劳。我相信以老任的细致程度,这个时长是经过大量测试后得出的最优解。

每局的时间只有三到五分钟,玩家不断要保证在一线战斗,相互间的颜色变换,也使得眼睛不会长时间只暴露在一种色彩之下产生的视觉补色效应(视神经疲劳的自我调节机能)。

控制游戏内的光影是因为,游戏地图结构大多比较复杂,颜料会受到周围光影的影响,同时颜料本身视觉上具有厚度,真正鲜亮的色彩是出现在涂料的边缘部位,这样处理会使游戏中的色彩是在一个较低明度的范围内不断变化,但整体游戏视觉感受又会感觉很艳丽。实际上即使是同一种色彩也是不断在变化的,所以并不会对视神经造成多大的压力。

另一板块就是色彩的调和,其中包含黑灰色等无色系的调和,低饱和的调和以及同类色的调和。而方法则涉及到图形元素与色彩调和的动态叠加,以及黑色的运用。

这里必须强调一点,喷喷之所以在视觉呈现上如此惊艳,黑色与深色绝对是头等功臣,设计教育家朝仓直巳编写的《艺术设计的色彩构成》中,开篇即讲到,在色彩构成上与黑色相邻的色彩可以得到一个色彩鲜明的buff。同时黑色作为背景时也能够使视觉聚焦主体,所以在喷喷画册上印刷色在色彩表现上无法达到RGB光源色那么明艳,但有黑色这一加持也使得色彩足够具有表现力。同时游戏内的各类菜单界面如果仔细观察的话,也使用了这类手法,同时也伴随着实时动态图案的调和,从而能使画面丰富、主题突出、颜色和谐。

而对战场地中则使用大量低饱和度的元素,不锈钢防滑板、水泥,铁网等深灰色系,家电、墙面、大棚等白色系、集装箱等彩色系等,都是低饱和度的色彩。战场中只有一些地形阻挡或无法喷墨的地方会采用明度较高的颜色,但饱和度会比双方主色都低,从而起到提醒场地范围,又不至于过度显眼,影响到对战的程度。

这期聊的是色彩表现,喷喷是在视觉上给我们一种丰富艳丽的质感,实际游戏中所用的各种调和手段才是设计师们主要思考重点,让饱和度降下来的环境看起来更接近真实,同时又不会产生褪色的感觉,这一关键平衡点上,着实下足了功夫。设计师们应该都知道,迪特-拉姆斯十大好设计的原则,其中有一条就是不显眼的设计,如何将每个元素把控的恰到好处,让设计更加自然,才是适度的表达。

反观品牌设计,企业形象的LOGO是品牌的主角,但在logo后面做支撑的,是辅助图形、色彩、字体、动态表现、IP等内容的标准化,才能支撑起一个品牌的整体性和独特性。喷喷的角色是主角,颜料是表达的主体,但其色彩设计、图形设计、交互界面、物体元素等等,无一例外不是从核心概念中生长出来的,正应了天野裕介说的,再加什么进去都不怕了,一切内容找到了核心的出发点,品牌便会自己生长。