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在游戏中书写东北——《冰河》开发手记
漂流獭Lucian · 2025-09-30 · via 机核

(本文首发于indienova,《冰河》Demo现已上线Steam平台,欢迎试玩&加入愿望单&加入玩家交流群!)

缘起

“为了寻找15年前失踪的母亲,南方青年阿顿在世纪末踏上了前往北国的旅程。他游走在江平这座昔日辉煌的工业重镇,一边追寻着家族的过往,一边发现自己的命运与这片辽阔、凛冽土地的历史紧密交织。当漫长的旅途即将抵达终点时,他想知道:故乡对一个人的生命,究竟意味着什么?”

2019年底,我得知了一款名叫《极乐迪斯科》(Disco Elysium)的游戏荣获当年TGA最佳叙事奖的消息,不免有些诧异,或许是因为彼时它在国内的知名度还相对有限。次年,游戏更新了官方中文,我很快来到瑞瓦肖,然后沉迷其中,惊叹于电子游戏也能以严肃文学为载体,表达现实、深刻的主题。当时我还是个历史系学生,完全没想过自己的职业发展轨迹会和游戏有什么交集,但一个疯狂的想法突然闪过:我未来能不能参考《极乐迪斯科》,为我的故乡东北做一款游戏?

2022年,我阴差阳错地成为了一名媒体人,但开发游戏的梦想仍存。2023年7月某天,尽管我对剧情的构想还停留在背景设定,也尚未找到合适的工具用于剧本写作,甚至连引擎掌握得还不够,但我觉得不能再等了,我对同样没有开发经验的Shelly说:“我们做一款90年代末东北背景的游戏吧,你负责美术和音乐,怎么样?”

于是,《冰河》启动了。

关于《冰河》

《冰河》是一款东北题材的指向点击叙事冒险游戏,单周目时长约6-8小时。玩家扮演出生在南方的东北籍青年阿顿,为了寻找失踪的母亲,第一次来到东北,通过不断对话与探索,一步步揭开真相。

游戏在地域和年代上都做了一定架空处理。故事发生在一座名为江平的城市,其原型是沈阳和长春——一边是东北地区规模最大、最具代表性的城市,一边是我们两人的家乡。从特产、地标建筑到历史事件,相信《冰河》中的某些元素一定会让部分熟悉东北的玩家倍感亲切。

时代背景方面,我们为游戏世界设计了一整条时间线,跨度长达半世纪,它不会和现实历史完全对应,但玩家应该能够比较清晰地感受到,主角来到江平的时间,大致相当于现实中的90年代末。之所以设定于此,是因为这个年代对东北来说相对特殊,曾经辉煌的国有工业体系已经没落,下岗潮席卷而来,在一个动荡的、处于转型期的社会中,面对即将到来的新世纪,人们怀有十分复杂的感情。这样的时代背景赋予叙事无数种可能性,我们希望借此为玩家呈现一个好故事。

除了《极乐迪斯科》外,以美国传统工业小镇为背景的《诺科》(Norco)是另一款对我们的创作思路有一定影响的优秀作品。经过立项后的数次讨论,《冰河》的基本框架逐渐确定了下来:冒险类型,2D视角,抛弃数值成长环节。叙事方面,我们选择采用大文本量、多分支的形式,以严肃但又尽量通俗易懂的文字来表达主题。

游戏的主线任务(之一)是寻找主角失踪的母亲,玩家要不断探索江平,在各路NPC的帮助下,追查关于母亲的线索。在推进主线时,玩家会发现游戏世界不乏可以互动的有趣物件,NPC们都有各自的故事,部分NPC间也存在交集,自己不经意获得的一条信息可能是开启某个对话分支选项的钥匙,亦或让某个任务通往另一个结局。所以,玩家可以不把寻人列为首要待办事项,而是选择深入探索这座城市,毕竟,当故事迎来结局时,游戏内的时间也仅过了三天而已。

游戏中的东北叙事

近年来,很多领域都掀起了一股“东北热”,也有人称其为“东北文艺复兴”。所以,作为独立开发者,我们优先要考虑的问题是,在东北叙事变得越来越流行的当下,应当如何在游戏中展现东北?

放眼其他以世纪之交东北为主题的文艺作品,部分议题已经收获了较多关注和讨论,比如工人阶级与下岗潮是东北三杰笔下的常见元素,《马大帅》着重刻画了农民与城市的关系,那些世纪之交的优秀纪录片则聚焦东北的城市风貌和年轻人的生活状态。所以在立项初期,我们产生了一个大胆的愿景:《冰河》不满足以游戏的形式重拾旧话题,而是要尝试回答一个其他作品没有回答过的问题。

当代互联网上,人们一谈起世纪之交的东北,最常提及的要素通常是国企改革和下岗潮,这似乎带动了一种刻板印象的形成:通过想象被时代浪潮裹挟的普通人的命运,在脑海中构建出一个衰败、苦难的东北。因此,我们首先希望《冰河》的叙事更加立体,在不刻意回避伤痛的前提下,展现东北人的另一面:热情、乐观、思想进步、崇尚知识与艺术。

在此基础上,故事以一个相对独特的视角展开:出于特殊的历史原因,主角的祖辈年轻时从江平迁至南方,主角阿顿成长于一个江平人社区,虽然他年少时期便对东北人的生活习惯和思维方式耳濡目染,但那片土地却只存在于父辈和祖辈的记忆中。当主角来到江平之时,他要面对的不仅是一段迷雾重重的家族史,还有他并不熟知的,东北大地半个多世纪以来的风云变幻。

从这一视角出发可以延伸出许多值得深入探讨的话题,比如东北的工业化进程、殖民时期的历史遗产以及当地的民俗文化等等。玩家在探索江平的过程中,不仅要调查一桩和自己家庭有关的陈年旧案,拼凑家族两代人的过往经历,还会了解众多和这片土地息息相关的历史事件与社会议题。《冰河》致力于为玩家提供内容丰富的叙事,希望每一位游玩过本作的玩家都能对整个故事产生独特的见解。

特色玩法

《冰河》是一款抛弃了数值成长系统的大文本量叙事冒险游戏,但除了被动阅读文本外,它还能为玩家带来什么样的体验?

最终,我们设计了这样一个系统:游戏伊始,玩家需要做出四组选择,从不同维度塑造主角阿顿的性格特点及思维方式。想必玩家对这些选项不会陌生,因为它们的设计参考自近年来流行的MBTI人格测试。游戏中,玩家不仅可以在某些对话中解锁不同性格专属的分支选项,部分支线任务的领取条件也与主角的性格挂钩,以及......

简而言之,玩家需要至少完成二周目才能解锁游戏世界的全部信息——因为主角的性格和思维方式在单周目内不会变化。当然,仅游玩一周目不会影响玩家对游戏剧情的理解,但没准进入二周目,你就会看到某些人和事的另一面?

结语

从看到了那座山,到下定决心出发,再到跋涉在崎岖蜿蜒的小路,我们花了一年半时间,就在这篇文章发布前夕,终于驶上了通往终点的大道,希望能够尽快将《冰河》送到大家面前。

最后再分享一个故事吧:小学三年级的某天,语文老师在我的作业本上写了个例句:“我在和小伙伴们做游戏。”很明显,老师是指丢沙包或踢毽子一类游戏,但也许是那时沉迷于盗版《仙剑奇侠传1》,我竟然神奇地理解成“我在和朋友开发一款电脑游戏”,心想:老师真奇怪,我做游戏?怎么可能?

整个学生时代,我有过好几次对某句话的理解与多数人大相径庭的经历,但这一次的记忆尤为深刻。不仅是因为当年的“预言”成了真,而且和我“做游戏”的小伙伴,在我读到这句话时,恰好和我坐在同一间教室。20年后,我们把各自在东北的记忆与生命经验带到北京这片更广阔的独立游戏原野上,让它们生根发芽,作为对山海关外那片遥远土地的怀念。