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3亿人在玩的小游戏,被腾讯投了
投融界 · 2026-03-11 · via 机核

在以3A大作、硬核竞技和沉浸式元宇宙为叙事主轴的全球游戏市场中,一家极度低调、甚至在主流媒体视野中近乎“隐形”的北京公司,正用一种看似“古老”的方式颠覆着资本的认知。

近日,据彭博社及多家行业权威媒体消息,互联网巨头腾讯正计划入股北京迦游网络(Hungry Studio)的少数股权,双方已展开长达数月的闭门磋商。这桩交易之所以引发震动,不仅是因为腾讯在“长青游戏”战略下罕见地将目光投向了纯休闲赛道,更因为Hungry Studio旗下的当家产品《Block Blast!》(快乐爱消除)已经成长为一个令人咋舌的庞然大物。

2025年全球手游战报显示,这款2022年上线的“老游戏”以3.68亿次的年下载量夺得全球亚军,仅次于《Roblox》,其年下载量甚至超过了《王者荣耀》国际服、《PUBG Mobile》与《原神》的总和。截至2025年底,其全球月活用户突破3亿,日活用户高达7000万。

当所有大厂都在卷技术、卷叙事、卷美术时,Hungry Studio却凭借对人性碎片时间的精准捕捉,证明了即便是在最简单的方块消除领域,依然能堆出令人眼红的“金山”。腾讯的这次“弯腰”布局,不仅是对一个超级爆款的“集邮”,更是对全球休闲游戏赛道价值重估的一次标志性注脚。

从7K7K闯出来的游戏团队,雷军曾参与投资

Hungry Studio并非横空出世,其背后站着的是中国第一批游戏拓荒者的身影。

这家公司的前身与曾经承载无数人童年回忆的7k7k小游戏网站有着深厚的血缘关系。创始人刘学正作为7k7k的核心骨干,在PC网页游戏时代便深耕于轻度休闲领域。那个时代的开发者,最擅长的事情就是如何在极小的算力与极简的交互中,挖掘出人类最底层的成瘾机制。

随着Flash时代的终结和移动互联网的全面爆发,这支团队经历了从H5游戏到原生App的痛苦转型。

2021年,他们正式成立了海外品牌Hungry Studio,将目光锁定在全球休闲游戏的研发与发行上。早期的迦游网络更像是一家专注下沉市场的“流量黑马”,曾推出过《嫡女心计》、《最强王者》等带有浓厚网文色彩的小游戏,虽然在硬核玩家圈层名声不显,却练就了极强的广告投放与流量操盘能力。

在迦游网络的成长史中,小米创始人雷军的身影曾惊鸿一瞥。

2020年,雷军曾以个人身份注资迦游网络,仅以约9万人民币的认缴金额占据了约5.8%的股份。然而,令人唏嘘的是,雷老板在2023年选择了退出。当时,移动游戏市场正处于重度化和精品化的焦虑中,像这种做简单方块消除的公司看起来确实缺乏“性感”的叙事空间。

然而,就在雷军退出后的短短一年内,《Block Blast!》迎来了指数级的爆发。如果雷军坚持至今,这笔当初仅几万块钱的投资,其账面回报率将是成百上千倍的暴增。这种戏剧性的“踏空”,从侧面印证了Hungry Studio爆发的突然性与强劲动能——它不是靠资本堆出来的,而是靠产品在碎片化时代的“基因匹配”赢出来的。

Hungry Studio成功的核心逻辑,在于对“极致简单”的坚持与对商业化噪音的摒弃。在《Block Blast!》中,团队将传统的俄罗斯方块改造成了更适配手机操作的拖拽式消除,并大胆地取消了下落压力,将其转变为一种零门槛的、具有禅意色彩的解谜形式。

这种“反潮流”的设计,不仅通吃了全球200多个国家和地区,更在商业模式上表现得极其“克制”。它不卖皮肤、不卖道具、不卖通行证,完全依靠应用内广告(IAA)变现。2024年,该产品每日仅靠广告收入就高达58.4万美元,月利润轻松过亿人民币。

到了2025年底,这家公司已经从当年的小作坊蜕变为规模近千人、研运一体化的全球化矩阵公司,其总部搬入了北京朝阳区城奥大厦6000平米的顶级场地,这曾是另一家出海巨头FunPlus的旧址。这种物理空间上的更替,仿佛是一种隐喻:在游戏出海的赛道上,依靠高投入、高画质的“重装骑兵”时代正面临挑战,而依靠高周转、高DAU的“轻量化游击队”正接管战场。

这种“扫地僧”式的成功,离不开Hungry Studio对数据的敏感度。在它的办公区内,跳动的实时数据看板监控着全球每一个角落的点击与留存。到2026年,其年用户留存率依然维持在惊人的50%左右。按照当前市场对于休闲游戏厂商的常规市盈率计算,有专家认为Hungry Studio的估值将在100亿人民币以上。

他们不参与大厂的技术军备竞赛,不卷美术精度,他们只在乎那个方块被消掉时,用户大脑中产生的微量多巴胺。这种对人性的精准降维打击,正是其能够让腾讯这种量级的巨头感到“坐不住”的原因。对于腾讯而言,技术可以买,美术可以堆,但这种能够穿透文化隔阂、横跨所有年龄层的极致简单,才是最稀缺的战略资产。

休闲小游戏赛道爆发

长期以来,休闲游戏在游戏行业的鄙视链中一直处于末端,被视为无法体现研发实力的“边角料”。

然而,随着全球移动互联网红利的见顶,以及重度游戏获客成本(CPI)的直线飙升,休闲游戏凭借极低的拉新门槛和海量的用户基数,正迅速从“冷宫”走向舞台中央。

2025年全球游戏市场规模预计已达到3604亿美元,而移动游戏占据了其中的“半壁江山”,其中休闲与混合休闲品类的权重正在显著提升。根据行业权威数据机构的预测,2026年全球在线游戏产业规模将进一步扩张,而亚太地区依然是增长的核心引擎,但增长的动力源已经发生了位移:从依靠“大鲸鱼”用户(高氪金玩家)的重度网游,转向了依靠“小虾米”用户(海量观看广告玩家)的超休闲与混合休闲游戏。在这样的宏观背景下,休闲游戏赛道正经历着一场前所未有的价值重塑。

一个极具代表性的案例是土耳其团队Loom Games。这家公司旗下的休闲解谜手游《Pixel Flow》在2025年上线仅4个月,月流水便突破2亿人民币。紧接着,沙特主权基金PIF旗下的发行商Scopely便以超过10亿美元的估值收购了该公司的多数股份。从产品上线到完成重磅并购,用时不到一年,这种“光速成交”反映了资本市场对高DAU、高留存休闲产品的极度饥渴。

无独有偶,腾讯旗下的Miniclip在2024年底也以12亿美元的价格全资收购了休闲游戏巨头EasyBrain。这些动辄十亿美金级别的交易,标志着休闲游戏已经从“小打小闹”演变为巨头全球博弈的关键棋子。资本看中的不再是单次氪金的深度,而是用户时长(Time Spent)的宽度。在注意力日益碎片化的今天,谁能锁定全球3亿人的那几分钟,谁就掌握了最高效的数字资产流转权。

《Block Blast!》之所以能在激烈的竞争中脱颖而出,除了产品本身的设计外,其“钞能力”般的流量操盘同样功不可没。监测数据显示,该产品在2025年前后的三个月内就能投放5万条广告,全年投放量超过10万条,其素材涵盖了网络Meme、KOL小剧场等极其“接地气”的内容。

在休闲游戏领域,买量效率即生命线。相比于重度游戏动辄几十甚至上百美元的买量成本,休闲游戏的单用户获客成本可能仅需几美分。这意味着,只要能像Hungry Studio这样维持住恐怖的留存率,就能建立起一个极高毛利的商业闭环。

行业分析认为,《Block Blast!》目前极其克制的纯IAA模式甚至还留有巨大的“金矿”待挖掘。未来一旦引入内购道具或皮肤等混变模式,其收入潜力将不可限量。这种确定性极高的增长前景,正是腾讯不惜“关起门来谈数月”的核心动力。

这种资本的“大迁徙”还折射出全球游戏生态的某种脆弱平衡。随着全球通胀与生活节奏的加快,玩家对于沉浸式重度游戏的时间投入正在减少,而对于能够随玩随停、提供即时反馈的轻度游戏依赖度在增加。

这种趋势在印尼、巴西、印度等新兴市场尤为明显,而在美国、日本等成熟市场,高压环境下的上班族也正成为《Block Blast!》此类产品的核心拥趸。可以说,Hungry Studio踩中的是全球性的“情绪价值”风口。

在这个层面上,休闲游戏不再仅仅是娱乐,它更像是一种数字时代的“解压阀”。资本的疯狂涌入,本质上是在寻找一种更具韧性、更能抵抗经济周期波动的商业模式。当3A大作可能因为一个周期的延误而导致开发商破产时,休闲游戏的“快节奏、低风险、高流量”属性,成为了避险资金的最佳港湾。

游戏大厂转行投资家

腾讯入股Hungry Studio,是其“长青游戏”战略的又一次精准落子。尽管腾讯在公开场合更倾向于谈论跨平台旗舰级项目,但其在全球休闲赛道的布局早已深入骨髓。

从2015年收购Miniclip开始,腾讯便以此为载体,在海外开启了疯狂的“集邮”模式:从《地铁跑酷》开发商Sybo,到“小游戏之王”Voodoo,再到EasyBrain,腾讯旗下的休闲游戏工作室数量已从最初的2个激增至17个。腾讯的投资逻辑清晰而务实:它偏好那些拥有巨大DAU基数、收入规模稳定且长线留存极高的产品。

像《Block Blast!》这种具有“工具属性”的超级爆款,不仅能为腾讯贡献稳定的现金流,更是其在全球市场获取底层用户数据、构建防御性流量护城河的最佳工具。对于腾讯来说,投资Hungry Studio就像是在买入一张通往全球数亿用户移动端的“永久通行证”。

然而,在2026年的今天,中国游戏大厂的胃口早已不局限于“玩游戏”。一个值得注意的趋势是,以腾讯、米哈游、三七互娱、世纪华通为代表的游戏巨头,正在集体“改行”成为深科技投资人。

随着AI、芯片、脑机接口等前沿科技的兴起,游戏企业发现,与其被动等待硬件技术的革命,不如躬身入局成为“兵工厂”的背后推手。2026年初,国产GPU龙头壁仞科技、智谱AI等相继在港股上市,其背后均出现了游戏大厂的身影。世纪华通在2025年底通过战投摩尔线程获益颇丰,而三七互娱则在2026年初重注脑机接口企业强脑科技(BrainCo),试图探索脑机技术在文娱与健康领域的商业化路径。这种“不止于游戏”的野心,标志着中国游戏产业正从应用端向技术底座反向渗透。

这种投资逻辑的转变,折射出游戏大厂对“算力焦虑”和“技术瓶颈”的深层恐惧。

米哈游在2022年布局MiniMax后,迅速将其大模型技术应用于NPC对话生成,实现了从投资者到下游客户的闭环。对于这些巨头而言,游戏是打开未来大门的钥匙,而AI与硬件则是维持大门敞开的基础设施。未来的市场份额,将不再仅取决于谁的游戏更好玩,而在于谁能用AI实现更低的开发成本、更快的迭代速度。休闲游戏在这个过程中扮演了绝佳的“实验场”角色。

因为休闲游戏用户基数大、交互简单,非常适合用于训练AI的个性化推荐算法和生成式内容。腾讯入股Hungry Studio,或许在下一盘更大的棋:将海量的休闲游戏用户数据与腾讯混元大模型相结合,探索如何用AI自动生成关卡、自动匹配广告素材,从而将IAA模式的效率推向极致。

站在2026年的节点回望,腾讯对Hungry Studio的投资,是一次关于“返璞归真”与“科技飞升”的交汇。

一方面,它证明了在数字化最高端处,最基础的消除玩法依然具有统治力;另一方面,它预示着游戏厂商们正在加速脱离单纯的内容生产,转向平台化、基础设施化。

当AI能够大规模替代人工产出普通内容时,大厂们抢夺的将是“人的注意时长”和“算力的话语权”。中国游戏巨头们正通过这种软硬结合的投资,试图在下一次技术大爆发前,既守住现在的“现金牛”,又买下未来的“入场券”。在这个层面上,那块小小的方块里,藏着的确实是通往下一个时代的数字密码。