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杂谈:我对“动作设计”的一些看法
xaoho · 2025-04-24 · via 机核

提到“动作设计”,不少玩家应该首先想到的是战斗部分,毕竟这是最直观且吸引玩家的部分,也是最能体现游戏公司制作水平的部分。

但是动作设计在游戏中的用途非常之多,倒不如说,在各类娱乐作品中,动作设计都是最关键的部分,只不过在游戏这类娱乐作品中,动作设计有了明显突出的部分。

所以我要聊到的第一个部分就是:

游戏中的动作如何设计?

这是一个很多玩家在游玩时没有注意到的问题,或许有朋友觉得这不就是你攻我防、你跑我追、我攻你闪,有什么值得注意的吗?实则不然,这个问题我拆分出了以下几个方面:

1、游戏背景

既然要拆分游戏的动作设计,那就一定避不开卡普空的作品,以其中的《鬼泣》系列为例,问世这么多年,无数玩家都被其中流畅丝滑、天马行空却又十分严谨的战斗动作折服,但为什么可以有这么惊艳的设计?首当其冲的就是足够支撑制作人脑洞的背景故事。

《鬼泣》的背景故事简单来说,就是讲述一位超人类的恶魔猎人经营名叫「Devil May Cry」的事务所,与来自魔界的恶魔进行对抗,阻止它们入侵人间。系列许多地方是引用了世界各地的神话传说和历史人物作为参考,包括角色与武器,而主要角色大部分以《神曲》为主,例如但丁(但丁·阿利基耶里)、维吉尔(维吉留斯)、翠西(贝雅特丽齐)、露西亚(圣·露西亚)。

从这里我们已经能窥见其背景的宏大世界观,角色不是普通人,有着常人没有的力量和速度,自然就能用一些常人所不能使用的特殊武器,这也为如何设计动作奠定了主基调。假如把《鬼泣》系列的背景故事换一换,让但丁、维吉尔等人没有这么强的力量,那么还能设计这些夸张华丽的动作吗?

放在漫画或者小说里,这就是世界观对战力的一种限制,武侠的世界里是不会出现用法术召唤陨石的仙人。有奇幻标签的游戏不会只有传统格斗术的拳脚相向。

再看其他游戏作品比如《只狼:影逝二度》、《黑神话:悟空》、《刺客信条》系列等(以上均只列举第三人称视角),都是因为世界观的差异,才有了独属于该作品的动作设计。

这是相互促进的,完整的世界观能给制作人更严谨的动作设计,而严谨合理的动作设计又能反过来加强游戏的体验感,并使玩家更容易沉浸在世界观中。比如《刺客信条》系列中大同小异的刺杀动作和攀爬动作设计。

所以在这一点中,可能我讲的有些乱,但应该还是表述清楚了我的意思,如果没理解请见谅。

2、游戏类型或美术风格

游戏的美术风格大多为像素风格(既可以是一种类别也是一种美术风格)、卡通风格、写实风格、低多边形风格、科幻风格、幻想风格、暗黑风格、手绘风格等等,游戏类型中又有角色扮演、动作类、冒险类、射击类、格斗类等等……

由于游戏本身类型和美术风格的不同,所需要的或者说能设计的动作也有不同限制和需求。像素风的游戏受限于该美术风格,能够表现动作的空间也不多,只要动作流畅有张力就足够了,但是,这并不意味着像素风的游戏,在动作设计方面就没有很高的上限。

近年来的像素风游戏中的佼佼者:《死亡细胞》和《泰拉瑞亚》,就有着极其优秀的动作设计。(具体如何优秀在后文会解释)

卡通风且有战斗标签的游戏,《塞尔达传说:旷野之息》、《Hi-Fi RUSH》、《女神异闻录》系列等,因为该风格特点就是简单、夸张、具有戏剧化,所以仅从列举的这几部作品里能感受到,他们在战斗中的动作设计都分别对应了这几个特点。

由于美术风格所限制的动作设计大概就聊这么多,接下来根据游戏类型来看。

角色扮演类毫无疑问事当下最火热的也最常见的游戏类型,由于玩家大部分时间都要把精力集中在操控的角色身上,所以对于主角的动作设计需要格外用心。

而最经典的如《最终幻想》系列、《上古卷轴》系列、《巫师》系列等,要么有着偏花哨的动作设计,要么就是把动作设计的小心思藏在细节处,比如在战斗中切换战斗方式的衔接等。

由于这个部分能聊的实在太多,只能暂时大略过一下,有机会下次接着聊,欢迎讨论。