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【玩完写点】Dave The Diver
Ryogen · 2023-07-09 · via 机核

【什么是游戏?我觉的游戏就是“做出选择,承受风险,付出代价,收获回报”】

不得不说,有的时候一个成熟的系统在经过一些小的修改之后,效果出人意料的好。 举个简单的例子,负重系统。

1,上古卷轴5:

  • 负重超过显性负重上限时,大幅减少玩家移动速度。

  • 无隐性负重上限,想捡多少捡多少。

2,Dave The Diver:

  • 负重超过显性负重上限时,大幅减少玩家移动速度。

  • 有隐性负重上限,达到负重上限后不能再捡东西。

两个游戏都采取了在超重状态下大幅削减移动速度的惩罚方式,但玩起来感受完全不同。

当在上古卷轴5中超重,只能慢走的时候,给人的第一反应是“完蛋,我得扔点东西了”,但在Dave里超重移动速度大幅减缓后,给人的第一反应是“我又赚了个盆满钵满”。为什么会有这种差别?我觉得是根本原因是在于“世界规模”。

“当你要背着50公斤的东西走10公里时,你会想扔掉一点没用的东西。 当你要背着50公斤的东西走10米时,你会想咬咬牙挺过去。” ——我说的

上古卷轴的开放大世界下,一般情况下玩家从当前位置到达目标点的时间不会太短。即使在没有超重的状态下都可能需要花费很长时间,更别提顶着一个巨大的速度削减效果了。 但以Dave的世界规模来看,即使大幅削减了移动速度,从当前位置达到目标点的时间也还是可接受的,这就相当于告诉玩家“能拿多少拿多少,虽然等会可能有点麻烦,但是拿到的都是你的。”激励玩家更加的“贪婪”。反观上古卷轴5,它向玩家传达的信息更多是“少拿点吧,拿这么多东西猴年马月才能走到地方”。 而这一点小小的区别,在玩家体验上来讲差距就会很大。一个给你的是正反馈“多拿多赚”,一个给你的是负反馈“你要懂得取舍”,明显是前者更符合人性,也更能让玩家停留在游戏内。

我会把上古卷轴5的情况概括为“超重的代价我不可承受,回报再多也弥补不了我多花的时间。”而Dave的情况我会概括为“我可以承受超重的代价,我多获得回报可以cover掉我多花的时间。”

而正因为Dave中的超重惩罚是可以被接受的,所以它一定要有一个隐性的上限,不能真的玩家想拿多少拿多少,不然真就是一次下海吃三年,会很影响游戏的寿命。

但你要问我哪个更好?我可能会回答,都挺不错的。上古卷轴的大世界就已经决定了它没办法实现和Dave一样的效果,毕竟不能两步路从雪漫走到独孤不是?Dave能不能用和上古卷轴一样的负重系统?那当然能,直接超重动不了就好了,但就不够有趣了。

(Dave还有一个饰品”章鱼手镯“,按Ctrl向前冲一段距离。这个冲刺在零负重和满负重时速度和长度是一样的!不知道是设计成这样还是忽视了对这个冲刺的惩罚。如果是设计的那这个人真的是个天才。因为我在发现这个好用的时候第一个想法就是”我真厉害,居然发现了这个效果,我要再琢磨琢磨有啥好用的”。)