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独立游戏该如何定义
独游凯恩IndieCain · 2025-03-25 · via 机核

大家好,这里是克系游戏开发者独游凯恩,今天想跟大家探讨一下,我们常说的“独立游戏”到底是什么意思,应该怎么定义,市面上那些所谓的“独游”真的满足条件吗?

体量大小论

一个非常常见的论调是,如果一款游戏的体量比较小,那么就可以算作独立游戏

这种时候,用来做对比的往往是3A大作——即那些游戏内容量丰富、玩法复杂、随随便便就能吃掉玩家几十上百小时的游戏作品。

但是小体量的作品就一定可以算作独立游戏吗?这个评价的标准如何量化呢?是10h的游玩时长以下可以算作小体量,还是2h以下?这其实是没有标准答案的。

再换个角度,独立游戏的内容量就一定很小吗?大家应该可以很轻易地想出能够游玩上百小时的独立游戏作品对吧?

因此直接用游戏内容量来做评价是不合时宜的。同理还有用开发团队的体量(团队规模)来进行定义的,比如人数规模较小的团队开发的就是独立游戏,这也是无法标准化的。

但有一个特殊的情况是:有人认为只有单人开发的游戏才算做独立游戏。这种观点非常的硬派,我很喜欢,毕竟都是六边形战士了,做出来的是独立游戏总没问题吧?

但很遗憾,我依然不认为这种评价体系适用于目前的游戏开发环境。

举一个简单的例子,微信小游戏的开发难度并不高,现在市面上由一个人开发的作品非常非常多,我们会将这些游戏称之为“独立游戏”吗?应该也不会对吧。

(在另一个语境下,用独立开发者来形容技能全面的大佬是合乎逻辑的。)

资本摒弃论

另一个常见的论调是,如果一款游戏是没有资本介入的,那么就可以算作独立游戏

这种时候,用来做对比的往往是大厂制作的商业游戏——那些动辄投入几个亿、开发数年没暴毙、单机定价三四百、648抽不出个P的游戏作品。

这里我们先定义一下商业游戏,这个是非常简单的,即——项目以盈利为核心诉求。对没错,就这一条,商业公司开发的游戏本质上是商品,只看能否为公司带来利润。游戏好不好玩、画面好不好看、故事动不动人,这些因素仅服务于让游戏赚到更多钱。

所以你看现在很多游戏品质上来了,是游戏公司良心发现吗?大概率不是的,仅仅是因为现在玩家审美起来了,市场对低质量的换皮游戏反响越来越差,高质量的作品更赚钱,因此资本加大了对这类项目的投入,就这么简单。

商业游戏我们定义出来之后,用这个逻辑再反过头看独立游戏,其定义似乎是:不以盈利为核心诉求的游戏,就算独立游戏

先不说这个定义是对是错,至少我们可以发现,按照这个逻辑,是不是独立游戏跟有没有资本介入是没有关系的。

独立精神论

接上一节我们推出来的论调,是否不以盈利为核心诉求,就算独立游戏?答案也是否定的。

因为游戏开发作为一种行动,会因为非常多的原因而产生。好比吃东西这个行动,可能是因为饿了,也可能是因为馋了,又或者是大脑缺乏能量需要补充营养。

做游戏也一样,即便是不求盈利,有人开发是为了乐趣,有人开发是为了练手,有人开发是为了学习新技术,在这些动机驱动下做出来的作品也可以算作独立游戏吗?

波兰学者Maria.B.Garda认为,独立游戏可以细分为创作独立、资金独立和发行独立三种类型。其中资金独立(包括发行独立)在上文我们已经做了一些证明,是不足以定义独立游戏的。而创作独立似乎是一个更好的角度。

维基百科是这么定义独立游戏的:

独立游戏(英语:independent game 或 indie game)一般指游戏开发者未接受商业投资,独立负担开发成本的游戏。也可指具有独立精神,在玩法、风格等方面不追随主流市场,富有创意的游戏。独立精神指勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。

这里提到了关键词——独立精神。后文解释为“勇于表达自我,出发点在表达不在盈利”。

【出发点在自我表达】可以完美回答我上文中提到的出发点是乐趣、练手、学技术的问题,这里值得我们再展开讨论一下。

自我表达

独立游戏开发本质上是内容创作,内容创作本质上是作者出于某种原因向外界表达自己特定的观点,所以我一直认为既然决定做独游,最终追求的必然是自我表达,独立游戏是一种表达手段和工具,这个手段可以换成写作、绘画、拍电影等等。

也就是说,自我表达是一种绝对主观的行为,仅关乎于创作者是否有某种想要向外界传达观点的冲动和诉求。至于传达的结果是否被其他人接受、传达的行为能否带来金钱收益、传达的方式是否高级……凡此种种不过是自我表达之后的余韵,是客观的结果,既会受到创作者能力的影响,又与市场规模、消费者习惯等诸多外在因素相关。

因此,做独立游戏无所谓团队规模如何、是否有资本介入,重点在于项目组能否拥有完整的自我表达的权力,站在这个角度上看,把《黑神话悟空》算作独立游戏虽然观感上不合常理,但的确是符合我们的分析的。

同时,点名批评很多披着独立游戏外衣就来圈钱、骗流量的开发者,比如4神。他们的出发点本身就是对【自我表达】这4个字的侮辱,大家有目共睹就不再展开了。

总结

通过上文的分析,我总结一下我心目中对独立游戏的定义:

当该游戏的主创团队希望通过作品向玩家传达某种观点、理念或态度时,这个游戏就算做独立游戏。

因此以自我表达为核心判断标准,很多创意非常好的作品,如果作者的出发点是探索新玩法,那我们就将其作品归类到对应的玩法分类中即可,无需专门打上独立游戏的标签。

但如果他希望“通过研究新玩法来解构传统开发流程中的某些弊端”,那我们就有理由称该作品为独立游戏。可见即便是有客观的判断标准了,对同一个作品的定义依然取决于作者的主观意愿。

我希望市面上出现更多有表达的作品,也希望这些作品可以收获足够多的关注和收入。个性表达和商业表现从来不是零和博弈,想兼而有之需要大量的学习和实践。

与所有独立游戏开发者共勉,以上。