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游戏日记与碎碎念 - 19
Whoking · 2025-08-05 · via 机核

丸子与银河龙

很久之后的某一天,银河龙找到了一个小孩子。 那个时候她的瞳孔又深又黑,简直像银河的中心一样。

之前玩完ghostpia,古今中外掘地三尺地找代餐,发现许多评测都在推荐《丸子与银河龙》这部作品。不过玩完之后觉得,相似之处仅限于随时插入的灵动演出,除此之外故事的基调和传达的情绪其实大相径庭。

ghostpia的整体氛围比较沉重压抑,只是时不时有几个角色脱线一下活跃气氛;而这部作品则像是一拨正常人和一拨脱线人大战至宇宙边荒,形成一组组对称的cp,互相试图同化对方,而主角二人就在这硝烟弥漫的战线之间来回横跳,好不容易抓住停战的间隙才能推进一下剧情。前半段流程里这种间隙还比较好抓,到了后半就陷入泥潭,只能靠一大段接一大段的抒情艰难前进。

让人感到乏味或者出戏吗?其实并没有。得益于奢侈到不可思议的两句话一张分镜的演出,即使是复用的回忆杀,也每一次都能酝酿出足够的感动。此外还有入戏到令人出戏的cv,尤其是琉璃和泰拉,每次她俩的颤音一出来,我脑子里就有一架八十码的拖拉机在年久失修的乡村土路上奔腾。美式动画也很有趣,可惜只有前三集和最后一集完成度比较高,中后期剧情泥潭里的那些明显力不从心。

从拉芙入侵开始,用看似伏笔的形式提出了许多问题,但提出之后总是进入长篇累牍的抒情,用女孩子之间的友情、亲情、思乡之情或者随便管它什么情萌混过关;每每到了非解答不可的矛盾爆发点,因为故事并没有什么实质上的进展,也没有积累起足够复杂的人物形象,就只能像约好了一样来回复读那几句抽象的隐喻。泥潭的最后,所有被抛弃的伏笔搅合在一起再也捋不清,于是剧本拎出最开始最久远的那一句伏笔,不争气的我拼尽全力无法战胜,终于还是被感动得稀里哗啦。所以即使左右手互搏了半天,还是没忍住在开头引两句中二的台词。

我认为对于重情绪表达的文学作品,如果在读完之后给出了刻薄的评价,除了给自己高人一等的心理暗示以外,最主要的原因还是没对上电波。所以即使好像骂了这么多,但还是很推荐大家尝试尝试的,一定不虚此行,说不定就能对上电波呢。

你好夏洛特 | Hello Charlotte

% 心理承受能力警告:下文描述的游戏涉及一些负面话题与负面情绪,请谨慎阅读。

曾经在哪里看到过这样一段话:对艺术家“脱离社会”、“脱离现实”的指责是不正确的,或者至少是不道德的,因为他们与社会仅有的接触,都被呕心沥血地倾注在了作品当中。不论是游戏所讲述的故事本身、还是其传达出的情绪与主旨,《你好夏洛特》系列都完美地体现了这段话,尤其是EP3。

初见EP1时我还有些失望,久仰大名的作品好像只是一团刻意猎奇的胡言乱语;如果真的搬出什么意识流、潜意识的论调,作者应当平等地展现头脑中的每一样东西。就像《梦日记》里除了眼球手组成的密林、癫狂迷乱的噪点色块,也有在雪屋里睡觉的少女、午夜湖心栈道上昏黄的路灯。但是这些在EP1里都没有,只有那些为了精污而精污的血肉模糊的场景。

现在看来,EP1更像是一段随心所欲的呓语,作者根本没打算把这个所谓的“故事”讲下去。用这么严肃的“评测”口吻来谈论它,未免显得有些小题大做、高高在上。

相比之下,EP2就收敛了许多。作者似乎想要开始创作一个认真的故事,于是从EP1的烂摊子里谨慎继承了一些能用的设定,在奇诡的“校园日常”与“神谕”的碰撞中提出了许多问题。补完是正确的吗?谁能拥有补完的选择权?当补完的选择权被强行塞到某位个体手上时,左右个体选择的因素是什么?但是这些问题都没有得到答案,最后的几个结局草率地升了个华,草率地拉出了几个垫背的神,给故事强行画了一笔闭环(在后面的EP3中我们可以看到,作者把这些设定几乎都抛弃了),其中没有任何足够具体或者足够感动的解答。

EP3就不是我能用评测的口吻指指点点的东西了,我看不懂但是大受震撼。它用覆盖的形式否定了之前几乎所有的设定和剧情走向,正如这一段自嘲般的描述:

这个女孩许愿,希望所有人都幸福。那是一个善良、简单的愿望,充满了希望。但它做到的,只是摧毁了每个人,和个性本身。因为她无法定义幸福的意义。 在另一条时间线里,这个女孩许愿,希望世界毁灭。那是个孤注一掷的、混乱的愿望,充满了绝望。但它做到的,只是摧毁了这个世界的一小部分。因为她无法理解,世界有多大。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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整个EP3都延续了这种基调:解构然后上升,解构然后上升,把读者和自己都远远甩在身后;每当冲进死胡同就掩面痛哭,然后看似迫不得已、实则自然而然地抛出死亡作为解决人生中一切问题的万灵药。从EP2开始,这种倾向就借着“C”(查尔斯?文森特?根据结局来看,他似乎是作者自己的化身)之口不断重复,好像作者把读者拖到马路中间,然后张开双臂挡住冲过来的大运,声嘶力竭地喊着快跑,结果当然是大运把所有人创飞落到下一个路口,所有人眼巴巴望着下一辆飞驰而来的大运。

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其实直到最后我也没能彻底看懂这个故事,因为有太多不同的人顶着同一个名字,还有同一个人顶着许多不同的名字,听起来像是南美那边才会发生的事。但是按照我有限的理解,EP3直到最后也还是没能给出一个合乎逻辑的解答,只是以一种自私的坦诚告诉我们:这是“一个令人失望的人的、令人失望的世界”,说到底就只是一厢情愿的绝望幻想,作者没有义务为它赋予一个美好的结局。因为大运就在那里,我们在被创飞之前都只能一边掐人脖子一边骂人恶心,然后像汤姆一样蒙上眼睛吐个烟圈。

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不过最后的最后,作者还是一转话锋,再次伸出手象征性地拦了一下大运,告诉我们“呐呐一切都会好起来的”,谢谢你到我的房子里来听我说话,陪我倒了这么一通苦水,你就当这是个好结局吧。就像作者自己交代的那样,安丽、C、甚至斯嘉丽,都来自于自己生活中的真实存在过的人;“不管我的作品多么渺小,多么微不足道,如果不是因为它们,我永远都不可能向你们敞开心扉。”

那么读者收获了什么呢?我的收获是要好好吃饭、好好睡觉,这样脑子里就不会有那么多苦大仇深的东西。我可以斩钉截铁地告诉你们,百分之九十的苦大仇深都是睡眠不足导致的。与此同时,面对那些不幸陷入苦大仇深的人,不要告诉他们必须想象西西弗斯是幸福的,应该陪他们散一会儿步,买两根两块钱的蜜雪冰城甜筒边走边吃。

玩完天国之门后的追记:

与其说是if线或者后日谈,天国之门更像是这个系列真正的尾声。比起不分青红皂白输出个人情感的原作,我觉得这部作品包含了etherane真正乐于与读者分享、希望读者接受的那一部分情绪。它把角色们心中最黑暗、最病态的那一块挖去,从动不动就古神大手一挥的荒诞癫狂的世界回到了鸡毛蒜皮的现实,用更克制、更广阔的方式把故事重新讲述了一遍。

虽然生活中还是会有糟糕的事情,但是死亡不再是一个可以不负责任挂在嘴边的提议,因为无论你愿不愿意,大家都是互相连接着的。真正的人际交往哪会像galgame一样选对了话就一劳永逸,选错了就从此走上be的分支。也许我们永远无法从对方的语言中找到安慰,但是只要听到对方的话语,“今晚就好像可以入睡了”,而且“明天太阳会再次升起来的”。

说句题外话:我觉得对于一切文学作品而言,一味复读作品里的谜语、歌颂那些晦涩的隐喻、写每十个字空一行的阴暗抒情,这些行为都是对作者的某种不尊重。就好像厨子倾尽心血给你炒了一盘菜,你却把菜叶一片片都拈出来,裱进框里挂了一面墙。看似尊崇备至,实际上你急着把它裱起来,连哪怕一点点味道都没尝过。

黑山 | Black Mesa

很久之前玩过半条命1,到处黑咕隆咚找不到路,没玩下去。跑去玩了二代,大为震撼,从此觉醒大猩猩xp,不管玩什么3D游戏,我最关心的永远是“能不能把东西捡起来扔出去”。最近刨库存,发现不知道哪次史低喜加一了黑山,于是刨出来进行一个代餐的补完。

之前1代弃坑是在开电闸那里,让我以为后面的流程也都是在基地内部上窜下跳,结果严重低估了流程的长度。出了地面就觉得是不是差不多该结局了,最后Xen的部分更是撑得差点没吃下去。撑归撑,好玩还是很好玩的,尤其是最后无限胶子枪的魔法对轰,抛弃了一切繁文缛节,抚平了大脑的所有皮层,只留下fps最原始最核心的“保持移动”和“把准心套在敌人身上”。后来才知道,1代原版的Xen很短,黑山的Xen几乎都是原创的,整挺好。

说是重制版,但是除了Xen之外画面好像也就这样,而且优化做得有些尴尬。回去看了一眼98年的原版,感觉自己心里那杆装模做样的天平一下子随风而去。比起临摹不如说是二渲三,几乎是两个游戏了,还要什么自行车。画面是重置了,但是古早勾使味道的起源引擎手感原汁原味地保留了下来;尤其是Xen部分的大量山地高速机动,到处都是看不懂的神秘空气树、大飞弹力石和断腿肥皂砖,每次双跳摁出去就是听天由命,摸一路的奖。

此外Xen的环境解谜有些用力过猛;如果说原版部分的解谜像一位无言的引导员,沉默点头做出“您这边请”的手势,那他到了Xen部分就像是在拼命打手语假装自己是聋哑人。尤其是在弗地冈人的实验区到处飞天遁地找插头那一段,把风扇上、路灯上、不知道什么发光硬盘上的插头全部薅下来怼到中心仪器上,旁边的弗地冈人始终一脸无辜天真无邪地看着你偷电,真有种在高科技实验室里考核黑奴的荒谬感。

不过这些都算是在90分的基础上找出的80分缺点,除此之外还是很值得一玩的。