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《小动物自走棋》乌龟包简易拆解之元素与数值篇
核众5CSEzF · 2025-01-24 · via 机核

新人发文,简单拆解一下《小动物自走棋》,尚不成熟,请多指教~

《小动物自走棋》(以下简称SAP)是一款免费+内购的自走棋游戏,其中的乌龟包是游戏中最基础的包,包含60种能力各异的动物和16种效果不同的食物,适合新手上手学习游戏,也适合新手上手拆解游戏。以下拆解将围绕乌龟包进行,不会涉及其它付费包。

SAP最吸引我的地方其实是它优雅的机制设计。SAP中的游戏机制看似简单,实则环环相扣,兼具趣味性与策略深度。其中的对抗模式是我认为最能体现游戏策略深度的模式。在对抗模式中,玩家将与其他玩家实时对抗,其中不仅包含着对游戏理解的比拼,还有着紧张刺激的心理博弈环节。以下拆解将围绕对抗模式进行,不会涉及竞技模式( 不限时间的轻松异步多人模式 )。

一、元素篇

本篇将列举SAP中的各个系统元素,并将其中的动物按照能力效果分类。以下动物能力均为1级能力。(下文中 X/Y 代表 攻击/血量)

二、数值篇

SAP在数值上采用了小数值,游戏中的数值均为整数,在数值的规模上相当克制,在第9回合前一般不会出现超过20的数字,且为动物设置了50/50的数值上限。SAP的数值总体呈现加速递增的趋势,越后期的钱能带来的收益就越大,使战局变得越来越激烈,且为前期弱势的玩家带来翻盘的可能性。这一章将围绕游戏的数值设计展开论述,分析游戏在数值变化趋势、数值平衡上的特点,并且分析低阶动物与高阶动物的平衡设计。

2.1 数值变化趋势

SAP的数值总体呈现加速递增的趋势,这可以从游戏中食物的加成效果看出来。

在每回合商店阶段开始时,玩家固定拥有10金币,而除了安眠药以外的所有食物的价格均为3金币,因此食物之间的差异只取决与食物的加成效果。我们将1/1加成的苹果规定为 1 价值,观察高阶食物相当于几个苹果,得到高阶食物的价值,从而得到高阶金币与低阶金币之间的“汇率”,就可以观察得到游戏中数值增长的规律了。

通过体验游戏可以发现,SAP中攻击与生命的价值基本是相等的,因此每点攻击或生命相当于0.5价值。2阶无非临时养成类食物,只能拿肉骨头来观察,把肉骨头特性当作一个持续时间取决于决策的临时加成,出于其加成的不稳定性,它的每点伤害相当于0.4价值。沙拉的加成也具有一定的不稳定性,每点攻击或生命大约是0.4价值。鸭梨相当于两个苹果。寿司比沙拉稍微稳定一些,每点给到0.42价值。披萨相当于两个沙拉。汇总起来,最终得到上面这个表。

可以看到游戏中养成量的加速递增趋势还是比较明显的。虽然只取了一些个例,具有一定偶然性,但通过观察游戏中的养成类动物,也可以发现类似的趋势,5阶猴子的养成量相当于3阶长颈鹿的两倍,6阶2级龙的养成量更是远远大于5阶2级猴子的养成量。在体验游戏的过程中也可以发现,2阶2级蠕虫在4阶时仍能带来很大收益,在一些情况下比4阶1级养成要强,但6阶1级养成的强度就已经和5阶2级养成的强度差不多了,在6阶时替换高阶养成将变得格外重要,从这里也可以看出养成量的加速递增趋势。

游戏中的养成量都具有一定的加速递增趋势,那么在游戏中直接发挥作用的数值——伤害/血量的加速递增趋势也就应该更明显了,毕竟后期的1金币相当于前期的3金币。若构造一个理想动物,它能把每回合获得的10金币按照上表中的价值全部转换为伤害/血量,且不考虑50的数值上限,那么它的数值变化如下面折线图。

数值的加速递增趋势可以为游戏带来以下好处:

  • 愈发紧张的局势:越到后期,一回合能给阵营带来的改变就越大,能给阵营战力带来的提升也就越大。阵营中动物的频繁改变正是后期的常态,带来了瞬息万变的局势。在后期,玩家能够做出决策的地方更多了,需要思考的点也更多了,商店中一分钟的决策时间将逐渐变得不够用,玩家的神经逐渐绷紧,游戏也变得紧张刺激起来。

  • 后期翻盘的可能:后期的一个回合能对阵营战力带来的提升要大过前中期的两个回合,后期强力动物的能力更是远远强于前期动物。前期弱势的玩家可以通过后期合理的决策使阵营战力得到极大提升,以至于弥补前期的弱势,若成功翻盘则能感受到“绝地反击”的畅快感。前期强势的玩家也不能放松警惕,仍需要谨慎决策,争取乘胜追击,防止对方抓住机会翻盘。

  • 放大水平的差距:玩家间水平的差距可以体现在对资源的利用效率上。在后期,高手往往能最大化利用每一块钱,为阵营战力带来最有效的提升。而新手往往会在多样的选择中不知所措,容易决策失误。由于后期金币的价值更高,玩家间水平的差距将更充分的体现出来,从而减小运气因素对游戏胜负的影响。

2.2 数值平衡

在自走棋类游戏中,数值平衡一直是一个难点,接下来我们将分析SAP在数值平衡上的处理。

可以发现,SAP中有以下能够降低数值平衡难度的设计:

(1)控制变量:不构造过多变量,不让游戏机制变得太复杂,降低平衡难度。

  • 价格相等:动物购买价格均相等,卖出价格仅简单受等级影响,食物除安眠药外均为3金币。

  • 稀有度相等:所有动物和食物在商店中出现的概率均相等。

  • 升级效果规则化:除个别动物外,2级动物的能力效果是1级动物的两倍,3级动物的能力效果是1级动物的三倍。

(2)构造对称:对称的事物容易被平衡。

  • 对局对称:在对局中,玩家之间的地位均相等。在八人对抗模式下,每位玩家会依次与其余所有玩家战斗。

  • 层级相似:每一阶中,包含的动物功能基本相似,具有同一功能动物的数量大体相等,前中期的动物均有其上位替代,这样的设计使平衡不同流派变得更容易,且能为中后期的思路转换提供桥梁。

  • 能力强度与应用难度对称:SAP在能力的强度影响因素上构造对称,能力效果越好,能力的应用难度也就越大,之后再调整与能力应用难度无关的攻击或生命。例如5阶动物鲨鱼,若将其放在最后排且能存活,那么它就有至少8/8的加成,超过了任何一个5阶动物的基础数值,能力效果十分好。因此要提高鲨鱼能力的应用难度,具体办法就是降低鲨鱼的血量,使其容易受投掷类动物的干扰,让它在发挥能力之前容易被干掉,之后就剩余一个攻击的变量了,易于平衡。

2.3 低阶动物平衡设计

有了以上设计,实际上SAP的数值平衡难度就大大降低了,接下来我们来分析SAP中1阶动物的数值平衡设计。

对于1阶动物来说,调整基础身材的目的主要是弥补与其它动物的能力强度差距。我们首先分析不同数值分配在1阶动物中的战力。在不考虑能力的情况下,依次选取1阶动物与其它9个动物对打,赢了得1分,输了扣1分,平局不得分,最终不同身材动物的得分如下:

平衡同一阶不同动物的一个比较好的方法是找参考。我们将构造一个4/1的无能力动物作为参考,分析猪相对于参考动物的相对价值,之后再将相对价值分配到其它动物的能力上,最后再调整攻击/生命。

猪在实战中是一个中规中矩的1阶动物。猪的攻击/生命和参考动物相等,而它的能力是出售时获得1金币。猪一般在2阶出售,相对1阶价值1.2金币

接下来我们将逐个分析各1阶动物数值的合理性:

鸭子:出售时使商店宠物获得+1生命。一般能使1个动物获得加成,用的好的话能+2生命,相当于1个苹果,综合来看鸭子的能力价值也有2金币,能力上已经比猪强了不少,刚好又有着2/3的1阶最强身材,在实战中应当是一个超强的存在。实际游戏体验上,鸭子确实比1阶其它动物强了不少。

河狸:出售时使两个随机伙伴获得+1攻击。数值上相当于半个沙拉,但与沙拉不同的是,卖河狸时队伍中一般没有2个值得养成的核心动物,若有,出于其随机性也一般只能将1点攻击分配到核心动物上去,应用难度较高,且只提供攻击,容易造成动物攻击与血量之间的不平衡,最终效果给到1.6*3/2/2=1.2金币,和猪差不多。3/2的身材比猪强一些。综合来看河狸要比猪强一些,实战中也确实如此。

鸽子:出售时囤积一个免费的面包屑。相当于半个不平衡的苹果,相当于1.4金币。3/1的身材比猪弱一些,完全合理。

水獭:购买时使一个随机伙伴获得+1生命。看似价值1.2金币,实际上并非如此。像猪、鸭子、河狸、鸽子的能力都是可以给到2阶动物加成的,但水獭只会在1阶时购买,而1阶动物一般在2阶时就会卖掉,因此水獭的加成具有临时性,它的实际价值最多只有0.8金币,1/3的身材也不如猪,在实战中的强度不太行。

蚂蚁:晕厥时使一个随机伙伴获得+1/1。考虑到其时效性、不稳定性以及和安眠药可能的配合,给到1.4金币。2/2的身材比猪稍弱,十分合理。

蚊子:战斗开始时对一个随机敌人造成1点攻击。相当于一个临时的1点随机攻击加成,和水獭一样,价值0.8金币,2/2的身材也不如猪。虽然说将其养大了在后期能够破敌方瓜盾,但这样的情况不多,在实战中还是比较弱的。

鱼:升级时使两个随机伙伴获得+1/1。相当于3条鱼平分沙拉,再考虑其能力的应用难度,给到1.0金币,2/3的身材十分合理。

蛐蛐:晕厥时召唤一个1/1蛐蛐。相当于一个临时苹果,干扰性较强,能和马有不错的配合,给到1.4金币,1/3的身材十分合理。

马:伙伴被召唤时,使其获得+1攻击,持续到下回合。在前期能很大程度上提高队伍的既战力,且和蛐蛐以及2阶的召唤类动物有良好的配合,给到1.7金币。2/1的身材在1阶动物中最弱,也挺合理。

可以看到,1阶动物之间并不是完全平衡,若给1阶动物一个强度排行的话,结果如下:

  • T1:鸭子、河狸

  • T2:鸽子、猪、蚂蚁、鱼、蛐蛐、马

  • T3:水獭、蚊子

其中6种动物强度相似,2种较强,2种较弱。从游戏体验上来看,这样的设计为游戏带来了一些运气因素,但不太多,总体上是比较合理的。

2.4 高阶动物的数值设计

对于高阶动物来说,调整基础身材的首要目的不是弥补与其它动物的能力强度差距,而是调整能力应用难度来平衡能力的强度。除了2.2提到的鲨鱼外,野猪、蛇、苍蝇、蝎子也明显体现出了类似的设计特点,以下将逐个分析其1级能力的强度。

野猪触发一次能力的加成相当于3/4个6阶食物披萨,且能重复触发。在只考虑基础身材的情况下,野猪的能力是比同为6阶动物的豹更强的。但豹的能力触发条件是战斗开始时,也就是稳定能触发一次,且豹的能力会随着养成而变强,而野猪的能力触发条件是攻击前,虽然可以触发多次,但如果在实战中只触发一次的话,带来的收益就比较少了。野猪的基础生命值是6点,作为一个需要放在前排的核心动物来说简直是不够看,没有养成或瓜盾的话很容易就被敌方前排一击干掉,带来的收益就比较少了。因此野猪的能力效果和它的应用难度是相匹配的,必须要经过养成才能带来较大收益,算入养成的资源和时间成本的话,野猪的能力实际上并没有它看起来那么强。

蛇的能力是触发一次就造成5点伤害,搭配强大的核心动物或是召唤类动物的话很容易能触发3次以上,但前提是蛇必须持续存活。因此平衡蛇的能力的办法就是减少其血量,使其容易被投掷类动物提前干掉。

苍蝇的血量也很少,容易被投掷类动物克制。虽然理想情况下苍蝇凭其能力就能造成至少12点伤害(搭配其它动物的话就更高了),但若被投掷类动物提前干掉,就一点伤害也打不出了。

从能力描述上来看,蝎子是只要买了就能换掉敌方一个核心动物,非常强大,但它同时也有着致命的弱点。1/1的基础身材几乎是一碰就死,非常容易被召唤类或投掷类动物克制。对于蝎子,敌方也有非常多的反制手段,比如把一个养成动物放在前排与蝎子换掉,或是用乌龟和安眠药上个瓜盾,蝎子就几乎打不出什么伤害,作用也大大下降了。高手甚至会提前调整动物站位来预防对手上蝎子。因此,要想让蝎子发挥其应有的作用,要么花大力气将其养大,要么就要靠精确的站位调整以及心理战了。