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机核

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当微信小程序成为游戏的“代餐”
游戏披萨 · 2022-04-23 · via 机核

一个寻常的夜晚,十岁的弟弟在视频聊天时偷偷告诉了我一个“秘密”:尽管他的iPad被妈妈没收了,但他最近在妈妈手机的微信小程序里,发现了一款和《王者荣耀》“差不多”的游戏——同样是5V5,同样是推塔,同样有几十个英雄可供选择,这成了他失去《王者》之后的“代餐”。

相信许多人第一时间的反应和披萨君一样——微信小程序已经进化到了可以玩MOBA类游戏的地步了吗?

我赶忙找到他说的这款游戏《300大作战》,无需实名,无需注册,点开的瞬间就立刻自动加入了一场对战。定睛一看,这确实也勉强算得上MOBA,只不过不论是建模的粗糙程度、极低的帧率还是毫无深度的内容,你都无法将它与真正的《王者荣耀》相比。

三分钟后,我结束了这场对局,我想我应该不会再有第二次游玩它的兴趣。但转念一想,我似乎明白了,它的目标受众本来也不是我。

在版号监管趋严,未成年人防沉迷力度加大,“摄像头验证”都在正经游戏当中被广泛应用的今天,具备着无需下载、随时游玩特性的小程序游戏,也迎来了新的阶段。在“隐秘的角落”,它已经突破了自身小游戏的局限,走向另一种叙事当中。它的天花板或许仍然有限,但它的刚需一时也难以磨灭。

隐秘的角落

很多人对小程序游戏的印象可能还停留在《跳一跳》。这款由腾讯自己研发的,为推广小程序而生的游戏,在当年的确可以称之为全民爆款。据QuestMobile数据,这款游戏在面世的3个月里积累了3.9亿玩家。

但距离《跳一跳》诞生已经过去4年多了,小程序游戏的生态实则早已发生了翻天覆地的变化。

最早的时候,小程序游戏受限于技术,多以音游、三消、棋牌等休闲游戏为主。这类游戏架构难度较低,同时也不吃配置,是大众眼中小程序游戏该有的样子。但随着开发者技术的逐渐成熟,中重度游戏品类如RPG、MOBA、FPS等均开始在小程序中出现。

据阿拉丁数据统计,2020年9月,月活微信小程序前9名当中,棋牌类占了三分之一,总体呈现出轻度游戏向中重度游戏过渡的趋势。

说是中重度游戏,但跟正经下载的版本还是有着天壤之别的。以《300大作战》为例,其APP版本和小程序版本尽管能依靠角色和技能勉强认出来是同一款游戏,但对局内的要素丰富程度、建模和画面质感都大打折扣,更像是一个劣质的山寨版本。

不仅如此,小广告也是小程序游戏少不了的一部分。在匹配对手时、对局结算时、以及商城内获取道具等种种场景中,广告总会见缝插针地出现,像猪肉上的盖的检疫合格章一样,时时刻刻提醒着玩家:虽然我看起来技术小有进步,但我骨子里始终刻着小程序的烙印。

而之所以小程序游戏离不开广告这块“牛皮癣”,原因在于其用户留存率往往较低,使得内购的收入模式难以像APP游戏一样奏效,于是只能通过广告获利。

实际上,这一类游戏并不鲜见,其在业内的专有名词为IAA游戏(In-app advertisement,游戏内广告变现),区别于传统单机游戏的买断制和传统网游的IAP模式(In-app Purchase,内购变现)。目前的小程序游戏以IAA为主,部分为IAA+IAP结合的形式。

IAA游戏的根本盈利逻辑,是通过在游戏内设置看广告的激励点,将自身游戏的用户当作流量池向广告主贩卖。但这些用户的来源,往往也是靠购买其他流量池的流量来获取的,于是游戏互相之间成为了彼此的广告主,形成了“在小游戏的广告中看到别的小游戏”的无限循环。

这样的收入模式显然是有隐忧的,用户基于“想获得游戏内道具但不想付费”的心理点开广告视频,随着广告视频的内容同质化愈发严重,用户点击跳转的意愿降低,流量池里的流量就会愈发昂贵,导致新游戏买量花的钱可能比卖出去的收益还要高,入不敷出。

因此,对IAA游戏而言,要跑出这个怪圈,只能靠玩法新颖和社交裂变。作为体积有限的小程序游戏,想要靠制作精良获得玩家青睐几乎不可能,只能在玩法上不断深挖,吸引用户眼球并通过用户自发的社交裂变来节省买量成本。

当然,对中重度游戏而言,为APP游戏本体导流也是目的之一。凭借小程序“点开即玩”的优势,这些游戏的小程序版本可视作“试玩版”,在玩家沉迷并对游戏体验提出更高的需求之后,转到APP进行游玩。这一类的小程序游戏,也成为了一种思路。

谁会沉迷小程序?

低分辨率的界面,“牛皮癣”一般的广告,游戏玩家能够忍耐小程序的粗制滥造。那么,小程序游戏究竟面向的是怎样的一群受众呢?

在看具体数据之前,不妨回想一下多年前在QQ空间里附带的《QQ农场》和《抢车位》。这两款游戏在当年的风靡程度已经无需赘述,各路媒体报道中也经常浮现“全民偷菜”的众生相:妻子半夜起床竟是为了偷菜、男子路边打电话问“偷到了没”竟是在聊偷菜、女子网上偷菜成瘾现实偷菜被活捉……

实际上,当年的QQ空间就像如今的微信一样,是一个大流量入口。利用大流量入口,附带上的简单易懂但却十分上瘾的小游戏,使得许多平时并非游戏用户的群体成为了它的受众,小程序游戏不外如是。

据微信官方数据显示,2019年,微信小游戏男女比例5:5,远远大于移动App游戏女性用户占比;30岁及以上的用户从2018年的59%增长到了66%;三四五线用户增长至57%。从性别、年龄、地域三个维度都可以看出,小程序游戏的用户群体以游戏产业的增量群体为主,他们对配置更高、玩法更复杂的APP游戏缺乏认知和需求,反倒是被小程序游戏“点开即玩”“放下即走”的特性所吸引。

而获知小程序游戏的途径,除了熟人发到群聊里的链接之外,短视频平台的广告投放也是重要渠道。据巨量引擎数据,小程序游戏自从2019年就已突破10亿大关,目前已有超2000款游戏接入小程序游戏,多款产品超过千万DAU。抖音、快手等平台自身也在发力小游戏业务,力图将这部分流量和收益在站内承接。同样作为亿级日活的大流量入口,抖音和快手也能对游戏增量人群实现触达。

但随着版号发布的趋严和未成年人防沉迷新规的落实,实际上小程序游戏正在悄悄迎来一波新的主流用户群体——像我弟弟一样的未成年人。

小程序游戏基本都无需实名认证,即便需要登陆也是通过本人微信号一键登录,而未成年人大多使用家中长辈的手机游玩,由此便轻而易举地绕开了防沉迷系统。同时,由于小程序游戏采取的是IAA变现方式,无需在游戏内付费购买,便也绕开了版号的限制,可以继续大量上线新游。

对于这群未成年人来说,他们未必是欣赏不了好游戏的增量用户,而可能只是不得已而为之的“代餐”。如今已经不是十几年前去网吧,百度一个身份证号就能随便绕过防沉迷的蛮荒年代了。粗制滥造的糖,也是甜头。

文 | 北瓜 编辑 | 周亚波