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最拉跨续作?难道《狙击精英5》真的这么不堪吗?
Z7正版老鸽 · 2022-06-11 · via 机核

在上期回顾鉴赏篇完结没多久,这部号称“燕双鹰模拟器”的续作,《狙击精英5》终于迎来发售。这个系列已经时隔五年未出正作,可近期对于该作品的风评并不是太好,似乎许多方面仍旧有欠缺,甚至有些玩家说它是系列最拉跨续作。这篇文章正是要结合实际体验,解答标题中的这个疑问。

开头自然得说一说个人认为的不足。最大拉跨之处大概三点,那就是优化、AI和任务系统。

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论优化,哪怕是高配掉帧跳帧现象都十分明显,一旦出现剧烈战斗,那帧数简直无法直视,与其关联的操作因此也受到影响,毕竟你要是在对付重要目标的瞬间,突然顿一下确实难受,就像把单机玩出延迟一样。不过这一点,1.02版本就得到缓解,所以还算可以接受。

但是,敌人AI的各种BUG问题的确层出不穷,预判属实离大谱,有时候被发现的莫名其妙,你小心翼翼地在一楼慢慢摸着走,都很有可能遭楼上杂兵察觉,动不动就触发周遭区域警报,没耐心就特别恼火。然后部分关卡的守卫智商又低的离奇,哪怕隔壁队友白给他都毫无波澜,如同一款十多年前老游戏,有种层次不齐的差异。

而任务系统的局限、疏漏,更是数不胜数。首先完成主线的指引不完善,老是容易迷路卡关,再加上地图为了还原西线战场的防御,增添海量铁丝网围栏,搞得新玩家在第一关频频碰坎,想快速通过一个地方的瞬间,就遇到铁丝网拦住你去路,跨越过去行不通,非常不便。

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第二点就是复杂场景中,敌人数量过于逆天,不易分辨其位置。就拿第三关城堡学院来举例,由于场景结构垂直立体的缘故,且分多个层级,雷达上显示的对面杂兵图标就变得高度密集,搞得晕头转向,弄不清敌人在楼上还是楼下,不小心就会暴露自身,让人摸不着头脑。

再一个就是支线重复度挺高,狙击主题并不多,严重跑题了,基本就是要你摧毁各种工事、收集情报等无关痛痒的东西,游玩过程中你用的全是副武器,改名叫突击精英怕是更贴切。完成方式很缺乏多样性,逃不过前作公式化通病,甚至还要无聊,属于可做可不做的典型,况且不同支线间距离过远,地图太庞大,有时根本就懒得做,没啥意思。

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扯了那么多缺点,这作真的就没优点了吗?不完全是,本作突出的新特性和特色依旧是有的。

整体游戏架构延续了第4代的风格,在此基础上去增砖添瓦,画面特效可以说是更加写实,使得代入感更进一步。你能见证诺曼底登陆的宏伟壮阔,也能目睹被轴心阴霾笼罩的城镇。

对战争氛围的刻画无疑是深刻的,这点越推到后面越有感悟,让你体会面对千军万马的艰辛,倒数第二关废墟场景一度梦回《V2》。那种巷战环境下斗智斗勇的紧迫,确实又一次回归本源。

玩法的改进同样不少,大部分主线任务都能以各种更多元的方式过关,细化出许多分支选项。比如说,攻入一座特定敌军阵地就有多种路线,你可以选择绕到小路,侧面给予对面惊喜,也可直击装备到牙齿的精锐,任由你的性格制定计划。

此外,开阔地图也设置更多架枪点,当你找到一个关键制高处,到达位置后,就可以拿起经过调校的全威力弹狙击步枪远程击敌。配合全新升级的子弹飞行效果,一如既往的表现出色,再次将那种独特视觉生动展现出来。

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有的重要目标支线,更能让你眼前一亮,这次真的有借鉴隔壁“光头吴克”,做出随机事件,能够使用埋下陷阱、安置套路这种意外手段来解决相应BOSS,你完全能做到不费一枪一弹,就轻松摆平隐藏于人群中的幕后黑手,同时也加入箱子隐藏敌人的操作,一定程度降低难度。不禁令人怀疑,是不是光头制作组IOI的前员工跳槽进了R社,既视感实在太强烈。

在潜行操作上你甚至可能瞬间被蛇叔附体,实施CQC制敌术,近战击倒不明真相落单对手。不只是之前那样,必须用匕首甩过去,也就是说能留住他们性命,以免你吸引不必要注意。

又或安装非致命弹药,找个机会开枪击倒,更考验技术水平,据说已经有大神想出一个玩法,像MGS麻醉枪战术一样,搞晕在场敌人,不过确实偏离主题,就不深入探讨了。

总之上述改进内容扩充了游戏最核心玩法,带来系列从未有过的崭新样貌,已实现某种突破。

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最终任务结算也有新设计存在,类似《细胞分裂6》的游玩风格系统,分为四条偏好曲线统计,即突击、潜行、致命与非致命,清晰反应玩家情况,并供广大刷子挑战不同路线,一目了然。计算完毕还会给予分数奖励,以解锁技能,进而提升角色特性来加强可玩性。

既然提到可玩性,那就避不开武器机制。作为一款强调热兵器的作品,这次阵容有些缩小,仅仅保留有二十把不到的规模,尽管数量不尽人意,但装备高度DIY定制化就弥补了这点。

作品采用与《使命召唤》最近几代有着异曲同工之妙的枪匠系统,UI看上去比前作要丰富直观,允许玩家在开场准备或图内的工作台实时改装武器,对枪口、弹匣、机匣等部件展开切换,不同配件属性各不相同,细化到极致。连具体的弹药改装、消音器的作用范围皆有详细标记,让你依靠喜好决定搭配。

配件会随着进度解锁,若想实现全解锁必须收集工作台位置或挑战,大力增加多周目的游玩价值,此功能可谓好评如潮,使狙击体验不再单一乏味。值得一提的是,除了主要预留武器外,每张地图还留有临时武器。

有的是提前改装好的成品,也有各类重武器,例如MG42通用机枪、PZB型反坦克枪、一次性铁拳火箭筒等著名装备,刷新概率也比先前作品高,便于拆除任务中可能出现的装甲载具、重甲目标,不费吹灰之力。

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最后提一下也许是最不重要,却仍然贯穿主线的剧情背景。虽说叙事并不是该系列的强项,可这部至少逻辑没那么混乱,各关卡目标交代的井井有条,演出时长和文本量都没那么潦草,NPC的对话明显变多,你经常可以听见三德子大头兵互相唠嗑,还会抱怨队友像意大利人,某种程度上,相当契合现实诺曼底战役结束后轴心节节败退的状况。

只不过讲的故事依旧老套无比,老实说脸模也挺僵硬的,通俗概括就是一贯的拯救世界套路,对于人物的塑造也是一塌糊涂,全体工具人属于是,而且二战背景确实不用想就能猜到结局。

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但这次剧情中间安排的彩蛋倒是蛮有意思的。

那个海怪计划完全就是在致敬《重返德军总部》,味道实在是太冲了。然后,主角卡尔与当地游击组织的来往,又莫名想起EA出品的《破坏者》,背景音乐实在太雷同,都是法式风味,反正你能想到的同类元素基本都有在这交汇。

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而最为重要的彩蛋,第八关能连续见到两个“精神小伙”,分别叫吉川和贤三,大结局那几艘潜艇也属于他们的,是不是想说续作要跑到太平洋?毕竟时间线靠近冲绳战役,首里城的树上就有不少王牌狙击手,玩过《COD5》的应该不会陌生,要是那个背景绝对吹爆,八百里外搞定对面机枪手的梗就算实现了,表示期待。

总结而言,作为正统续作的《狙击精英5》基于前几部经验缝缝补补,并大幅提升了自由度,不管狙击战斗还是隐蔽潜行,武器打击感还是特写镜头,都尽力去稳固发挥应有的水平。只是转型途中不可避免会有瑕疵出现,但抛开前面所说的短板,这作很显然是有进步的,并且充满诚意。

倘若你是爱好潜行玩法与复古大栓体验的玩家,那你一定不会错过该作。

本期品鉴说节目就这样结束,以上仅为个人愚见,欢迎分享你的观点,我们下期再会。