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通过《斯普拉遁》聊聊设计(一):构思概念
晓得设计_大C · 2022-04-21 · via 机核

“通过《斯普拉遁》聊聊设计”系列将从品牌设计的角度,逐一分析《斯普拉遁》的开发过程,以及反观品牌设计,我们该如何塑造一个品牌。

《斯普拉遁》是我最喜欢的一款竞技类射击游戏,相较于“以消灭对方目标为目的”的传统射击游戏,「涂得多就会赢」这个概念即使没有玩过射击类游戏的新手,也能够轻松理解并上手。让每个玩家都能在游戏中找到属于自己的快乐。《斯普拉遁》涂地模式将比赛的胜负设定为涂地面积的占比,这种根据计算占地面积并胜出的成就感,是属于团体而并非个人的。纯涂地模式,获胜的所带来的快感,有别于传统团体对抗类游戏,对玩家技术的包容区间极大,秉承了任天堂游戏易懂难精的精髓,这里不进行展开,有条件的朋友可自行体验NS上的《斯普拉遁2》,或者等待今年夏季发布的新作!

首先来聊聊《斯普拉遁》的开发初期,也是创意类工作最核心的环节,构思概念。

当时正值WiiU首发后,任天堂情报本部(附图)准备制作一款“不被既有的游戏的框架束缚的”全新游戏,组员耗费半年时间出了70多个新游戏的点子。而从这70多个点子中,选中《斯普拉遁》的原型,是因为后任《斯普拉遁》程序监督的佐藤慎太郎直接开发了一款可4V4联机、控制异色豆腐互喷颜料占地的试验品。从游戏demo中已经可以窥探到《斯普拉遁》非常核心的影子,也是制作人野上恒设为游戏核心的“小心翼翼地一边看着地图判断对手的行动,一边喷出颜料扩大自己的领地的玩法”。

而游戏的核心机制是隐藏,当俯视角看大地图的时候,己方“豆腐”走在颜料上会因为颜色重合而“隐身”,但在3D视角中还是会被隐约看见,所以增加了一个操作,就是“趴下”隐藏在颜料之中使其不可见。

是人型还是豆腐?

角色的设定上,对比豆腐和人型角色,明显人型角色更具有亲和力和卖相,同时玩家也更能代入游戏中,所以将原本的“豆腐”变为具有四肢的人型角色,而人型角色从地图视角看,隐约能看见有东西在,实际游戏过程中,“完全不可见”和“隐约能看见一点”的游戏意义是完全不一样。敌人发现不了,就可以展开“伏击”或秘密行动,所以人物必须做到完全“消失”,这样附近有敌方墨水的地方可能藏有敌人,游戏的紧张感就会空前的高涨。同时使用人型角色就会涉及地形设计的复杂化,而豆腐四四方方平面的移动形式也不适应复杂的地图场景。

确定了人型角色,就要明确设计对象到底是人还是拟人生物。制作组试着把角色换成兔子,兔子本来就是白,被喷了颜料很容易被认出来。长长的耳朵会随风飘动,可以反映到动作上面,从正上方看的时候也容易通过耳朵的方向看出朝向,有很多设计上的好处。而制作组在公司内以“涂得多就会赢”这一概念在公司内做推广时收到的反馈是“很有趣,但是为什么是兔子?”“兔子为什么会喷涂料?”。

为什么是兔子?

这个时刻正是突破瓶颈的关键时期,但也是最艰难的时期,若是无法突破,整个项目便会进入停滞阶段,一旦找到答案,那便是跨越阶段的突破。游戏监督之一阪口翼抱着“如果能加入写下来的所有要素,一定可以有所进展”的心态,整理出很多“希望满足这些要求”。其中有一项叫做“感觉”,“绝对可以喷出颜料的感觉”后面写出了“squid?”,虽然“鱿鱼”很早就被列为备选角色,但从来没提过用乌贼作为角色试试看。随即便讨论“要不要做成可以在颜料生命体和人型物之间转换的角色,而并非固定的一个角色”。

然后将散乱的各种功能重新整理成“颜料生命体”可以做的事和“人型物”可以做的事,“颜料生命体”潜入颜料中隐形,也可以快速移动;“人型物”可以喷射颜料,但踩在敌人的颜料上脚会被黏住,做出对应制衡的关系。

前期在兔子阶段的讨论中,还涉及到是否应该涂墙,因为“颜料生命体”可以在颜料里快速移动,涂墙就可以顺着墙壁爬上去,涂墙的问题也就迎刃而解了。

设计开始!

终于到设计层面了,确定乌贼形象后的设计,也并非一帆风顺,虽然乌贼为喷墨生物,同时头是箭头形状的,在地图上的表现力也有。但乌贼本身跟人型区别还是有“亿点大”,如何融合人型与乌贼,让“像人的乌贼”变得更加具有亲和力,同时把乌贼拟人化的设计,并不是很吸引人,也没有强调出“颜料生命体”和“人型物”之间的差异。「如果要乌贼和人型互相转换的话,乌贼就像乌贼一点,人就更像人一点,不也挺好的吗」随着天野这句话,角色形象,以及“颜料生命体”和“人型物”之间的差异的问题也迎刃而解。

之后的细节与平衡性调整还有丰富内容放在以后再谈,因为核心的概念有了,所有内容围绕这一核心全部找到适合的答案——这里用的是适合而不是合理的答案,因为合理有一层找补的感觉,而适合则是从概念中生长出来的,各种设定不牵强做作,是一种自然舒适的状态。

  • 从刚开始立项“不被传统框架束缚的游戏”只是个大的方向和感觉。

  • 到从70多个游戏点子中,落实“小心翼翼地根据地图判断对手行动,一边喷喷墨扩大自己的领地”这一核心玩法。

  • 再到内部亲力亲为地推广“喷得多就会赢”寻求游戏反馈和问题。再通过整理思考一些必需要有的条件找到“乌贼”作为贯穿整体的角色。

  • 深入探索角色的可塑性,颜料体可以潜入墨水快速移动中可以展开“伏击”或秘密行动,人型体可以喷射颜料,走在敌方墨水中会被黏住等制衡设定。

  • 最后确定角色为颜料体更像乌贼,人型体更像人,角色可以在两种形态任意转换。

这便是通过一个创意解决多个问题的的诠释。

最后放一句,团队在确定角色形象后天野裕介说的话:

那时候我们有种获得了“强大的力量”的感觉。这个游戏最大支柱竖了起来,再加什么进去都不怕了。

反观品牌设计,我们前期需要根据客户描述他对自己品牌的构想进行思索,对应到《斯普拉遁》,就是“做不被现有框架束缚的全新游戏”,这可能是一个宽泛且空洞的概念。

我们要做的,就结合品牌自身做的事,和客户传达的信息,挖掘想要传达的信息本质,既核心概念,对应游戏开发“从70个创意概念中,锁定以涂地面积为胜利标准的多人对抗游戏”这一核心体验。

在确定核心概念后,我们将思考,有哪些点可以凸显品牌的特质,并结合概念找到品牌自身“潜入”的这个点。

前期构思和尝试过程会出现很多“为什么是兔子?”“要不要涂墙”等问题,最终我们会锁定,用鱿鱼是最合适的,并用鱿鱼解开了前期设定中的种种问题,然后后面的工作,才是落实到实际设计呈现的第一步,着手开始设计。这一步其实也会面临很多问题,就像团队开发过程中,也会 陷入“如何让像人的鱿鱼更有亲和力一些呢?”这种视野逐渐狭窄的困境,而团队的作用,便是不断有新的视角混入你的想法,最终生长出的品牌,不是两三个点子随意的结合,不是感觉和风格上的跟随,也不是简简单单随手一做就能出的东西。

NDC60周年的短片给了一个明确的答案,我们做的,是将传播内容的本质可视化,我们通过分析客户的感性需求,再经过理性的处理和筛选,最后再感性的表达出来,最初的感性与最后的感性犹如砂石之于珍珠,从前者来,但价值不同。

这算是“通过《斯普拉遁》聊聊设计”的试播集,如果大家反省不错,我会从平面设计师的角度,逐一展开聊聊里面的配色、ICON与LOGO设计、IP形象,店面门头等内容,感谢大家的收看。