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机核

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借两个经典解谜老游戏,闲聊解谜游戏(下)
锅贴 · 2022-11-11 · via 机核

理清思路比什么都重要

我始终坚持认为,一个行业的发展,一定要能够分析出成套的理论,让后来入行的年轻人们正确学习理解运用,才能长远发展壮大。如果过于依赖某些天赋异禀的天才,又或者迷信手工作坊式的所谓“匠人精神”,对于一个行业来说是不利的。

而且这种行业理论,不能局限于只讨论技术问题,也不能只沉迷在所谓“艺术表达”这种虚无缥缈的话题上,需要通盘考虑好项目的各方面,包括商业、理念、技术,缺一不可。毕竟做游戏的都是竞争同行,所以也不可能指望已经成功的大佬们愿意全盘托出心得,所以需要没有利益关系的第三人来做这个事。

我一定是以行业全局来分析问题,尤其针对从零开始的小项目组,特别是那些一上来毕业直接全职组队,甚至单打独斗做游戏的年轻人。有些事情,不是说有一腔热血就能做得出来。国产买断游戏,特别是不知道该做什么游戏开局,一拍脑袋选解谜游戏的小组圈子里,弥漫着一股虚无的文青小资思想。圈子中讨论的话题,一般集中在具体的游戏制作技术,和剧情话题灵感,对商业很容易避而不谈,又或者直接不屑一顾。

但以我熟悉商业的玩家角度来看,看到的情况完全不同。我还是坚持认为:“解谜游戏不适合从零开始的小项目组开局,有无解的先天问题。”

解谜游戏无法提供足够长的游戏时间

我的意思很明确,解谜游戏能够提供给玩家的总时长是比较短的。解谜游戏按照我玩了这么多年游戏以来的经验看,类似线性剧情类,基本上能有个十小时就顶天了。除非是像上篇我介绍的两个老游戏,以益智娱乐为主的关卡过关解谜游戏,如果关卡数量做得多一些,还可以多拖一些时间,但也不会很长。我好像没有见过有哪个解谜能玩上五十小时——要我解谜五十小时,哪怕中间能够存档中断休息,我估计也会疯掉。

这就导致解谜游戏处于上面定价规律中最难的一档:“游戏视听演出效果要求极高”。这使得解谜游戏在成本上会变得难以控制,到底要做成什么样,才能够让玩家愿意付费支持,非常非常非常难。随之而来的问题就是难以定价,价格很难定高,回本盈利会非常困难。这是解谜游戏的先天问题,基本无解。

请一定要牢记,自己是从零开始、没有名气、技术力很弱、预算非常紧张的小项目组!在挑战解谜游戏之前,是否对自己要面对的问题有充分认识?千万不要被解谜游戏看似简单的表面迷惑。如果有懂游戏音乐的网友,可以帮忙估一下我上篇介绍的两个老游戏音乐,看以现在市场上的行情,做一套类似品质的音乐,大概需要多少钱?可否在评论区说一下?我觉得肯定要相当一笔钱,不会便宜,对小项目组的负担会很重。

解谜游戏难以定价

可以没有战斗,对操作的要求比较宽松,流程可长可短比较灵活,可以做无剧情的益智解谜,也可以做剧情推动,这些都是解谜游戏的优点,但无法提供足够的游戏时长,足以抹平所有优点。如果游戏的视听演出效果不够抓眼球,不能在第一时间给玩家留下足够深刻的印象,就更加被动,在价格上会难以争取到足够多的回旋余地,往往就直接奔五十元以下去,一般会被困在三十元及更低的范围内。

要知道这是原价,游戏上市销售,还要充分考虑各种优惠促销、史低打折以及转区非正常低价的影响,实际总收入肯定会更低。虽然像“双十一”电商那样,先把价格大幅提高,再狠狠打折的虚假作法很操蛋,但我们还是要重视定价策略。我看到过最可怜的买断线性剧情解谜游戏,原价才六元钱……哪个游戏不说,留点面子。那个游戏确实有些过于简单了点,视听演出效果很一般,流程也很短,基本上把解谜游戏的坑都踩了一遍。

说实话,我是很同情那个项目组的,他们的技术力其实可以做个更扎实的RPG肉鸽,来争取更高的价格,但一定要做线性剧情解谜,玩起来乐趣也很一般,整体体验没什么坏也谈不上好。我是无法想象,这个六元钱要怎么分,平台分两元,发行分两元,项目组分两元?看上去那游戏下载量很高,理论上只要下载就应该购买,但游戏刚收费时,搞过一段时间限时免费,下载量暴涨。这就等于又白白丢了一波收入。那游戏勉强糊个口差不多了。

我坚决反对做游戏要搞得和苦行僧一样,变成比惨大会,各个都像祥林嫂一样愁眉苦脸,只能整天吐苦水。我们做游戏是为了赚钱过好日子,不是搞得和叫花子讨饭一样好吗?

很多做解谜游戏的项目组有个误解,就是觉得虽然自己技术力很弱,但如果把游戏体验品质做得低一些,相应成本也能更低,那么价格也可以定得更低,这不是还有机会盈利吗?这个思想是很危险的。依据我在社会上摸爬滚打二十几年的经历来看,一切想依靠烂便宜做大的生意,也许一开始看上去势头还不错,但最后都会死得很惨。这里说“死得很惨”绝不夸张。提升质量,收取相对应的合理价格,一定是商业做大做强的基础。商品绝不是越烂便宜就越卖得好。

而且做生意还有一点需要注意,就是无论什么样的商品,能够吸引到的付费客户数量一定是有限的。无论是多牛逼的爆款,也不可能吸引市场上所有的客户来付费购买。这是已经有无数实际案例验证的商业规律。你做的这款商品,能吸引到的付费客户数量,不会因为你卖烂白菜价而无限扩大。即使降价到自己难以承受的程度,几乎接近白送,会发现仍然没有更多人来买。这就意味着,前面用烂白菜价吸引来的付费客户人数其实算是被浪费掉了,没有产生更好的宣发效果,造成了直接收入损失。

而且烂便宜的商品肯定没有护城河,就是商品独有的优势,很容易被平替。被烂白菜价吸引来的付费客户是没有忠诚度可言的,能买你的也能买别的,反正谁便宜就买谁的。最后整个市场会被做烂掉。无论是打工还是创业,都要注意避免去纯靠烂便宜价格战苟活的方向。当然这么说是聪明话,人在江湖走很难选择,但至少心里要有数。

我们要摒弃一个错误思维:“做解谜游戏成本较低。”谁说做解谜游戏成本较低的?是做解谜游戏,房东会降房租?是员工工资可以更低?是电费更低 ?是设备更便宜?是宣发更便宜?是平台抽水更少?是生活费买菜更便宜?做解谜游戏的花销和其他类型游戏,在现实成本上有什么区别吗?我不明白为什么会有这种奇怪的想法。

更简陋的游戏体验确实只需要投入更少的成本,但是不好玩没意思,根本就没人愿意买,成本再低又有什么意义?一定要有更高的成本投入才有更好的品质。做一个RPG肉鸽或者模拟经营,只要思路对头,随便就能玩个几百小时,这样定价也更有底气,可以定更高的价格来支持回本盈利。做这种有盼头的游戏,现实成本并不一定比解谜游戏高多少,关键是立项时思路要清晰明确,不要老是推翻重做改来改去浪费时间。

正确认识玩家对解谜游戏的“0和1”需求

由于解谜游戏无法提供足够长的游戏时间给玩家,所以玩家对解谜游戏的体验要求是很高的。前面说了,解谜游戏圈子中的爆款,像《锈湖》、《Inside》、《地狱边境》、《画中世界》、《机械迷城》这样的爆款,在商业成绩上最多也就是个甜品,但这些爆款的视听演出效果要非常炸裂,能在第一眼就抓住玩家注意力。要么项目组就是天才,一气呵成,要么就花钱砸,而且更多时候是又要天才坐镇又要花很多钱砸。

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玩家对解谜游戏的需求是“0和1”。这个“1”就是直接要求爆款,而不是那些妄图以烂白菜价卖品质简陋低次的半调子游戏。你没有直接做到爆款,让人第一眼就惊呼牛逼,就完全没有机会,而且还不是玩的人少一点,是很容易完全没人玩,颗粒无收血本无归亏得当裤子跳楼。

这绝不是从零开始的小项目组能承受的结果。我们再怎么努力,撑死也就做出个甜品,这样风险太大不划算。我们不要钻牛角尖去做甜品,尝试做更扎实更实惠的快餐,才是好选择。虽然做RPG肉鸽和模拟经营,可能体验卖相上差一点,但是量大管饱能打发时间,玩家不会太在意的。

解谜游戏不做到爆款就是死,但爆款也赚不到很多钱

前面说了,如果要玩家解谜五十个小时,玩家估计会疯掉。那做游戏的项目组要设计五十个小时谜题,估计也会疯掉。

设计谜题,要把谜题做得有意思,难度是很高的,需要很多灵感,但人的灵感是有限的。本来解谜游戏就很少做战斗,如果解谜本身乐趣还不够,就很容易变成“到处乱点模拟器”和“走路模拟器”。如果剧情还很一般,就很容易让人感觉矫情,感觉就是项目组自己在自嗨冲梦。

我们从零开始,没有能力做出非常精彩刺激的游戏体验,只能想办法用其他方法,来缓冲拉扯玩家的注意力。我只能想到拉长游戏时间来应对,毕竟游戏时间是硬性指标。我可以和一个BOSS对掐很久,可以研究关卡打法,可以研究游戏机制,但如果在一个谜题上被卡超过五分钟,就会开始烦躁。用鼠标在画面上乱点,找不到互动点解锁,想必是每个玩解谜游戏玩家都有过的事情。

要求过高的谜题设计,使得能做出体验好的解谜游戏非常难,对项目组的压力也很大。与其在这种付出回报极不成正比的方向上来回纠结,不如去做更容易控制的RPG更划算。无论是偏动作的,或者是剧情推动,还是肉鸽,RPG的发挥空间更大。

最近上市的国产解谜游戏是《纸嫁衣》系列和《烟火》,商业成绩算国产解谜游戏的爆款。但我们仍然需要注意到,这两个爆款,定价也只能在三十元左右。切记这是原价,还没算打折史低跨区,实际收入只会更少。

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这就是解谜游戏的困境。就算拼命做到爆款,也只能卖这么点价格。即使项目组再严控成本,用这样的价格能赚到钱,也难以说实现一夜暴富财务自由。别看游戏销量好像很多,单价起不来,收入就不会高到哪里去。

买断一定要承受盗版偸量,盗版最恶心的地方,就是游戏热度越高就偷得越多。还要承受折扣跨区稀释收入,还要分成,项目组只能拿到一部分。这到手的钱再分到成员手中,又有多少?最后留给创始制作人的纯利润,还能剩多少?

网上一些人动不动就说这个买断一共卖了几十万上百万套,所以肯定很赚钱,我真是无力吐槽。光看销量,不看价格,不看统计总销量的时间长度,不看市场促销折扣程度,不看盗版偸量,难怪买断发展不起来,搞得和修行僧一样,苦逼得要死。一个月卖几十万和一年卖几十万是一回事吗?卖一块钱和卖十块钱是一回事吗?光看销量有毛用,那我干脆全免费送不是更爽更良心,那就是宇宙神作,满分一百打一百万分,够牛逼。别人如果愿意做续作,愿意坚持做,不代表真的靠这个游戏项目就能赚到足够多的钱,只是别人愿意,仅此而已。不代表以后他们做其他更赚钱的游戏类型就是吃相难看割韭菜。

至于国外的那些解谜爆款,我们就能确定那些项目组赚到很多钱了吗?如果能赚到很多钱一夜暴富财务自由,那为什么这么久都没有续作了呢?为什么不能像《COD》那样做成年货爆款呢?为什么一个游戏要憋很多年呢?还不是因为赚不到很多钱,后面也没什么灵感,就这么算了呗。

爆款们尚且如此艰难,我们这些从零开始、能力不足的新项目组,为什么要选择这种难度登顶的方向呢?方向选错,再怎么努力也只会错得更惨,到时候青春浪费了,钱也亏了,做出来的东西烂得自己都看不下去,市场上还一片骂垃圾吃相难看,我就问这么做是图什么呢?

我不是嘲讽解谜游戏。

我尊重每一个愿意做游戏的项目组,但既然要做,就要努力争取做个成果出来,而不是去试错。千万不要抱着试错的心态入行,试错让那些有家底的巨佬去做,新人保命要紧。很多新入行的年轻人很容易想:“我就是要做我自己想做的东西,我要冲击这个腐朽恶臭的市场!”这是要去送死吗?不要抱着送死的心态做游戏好吗。做游戏难道是为了当炮灰垫脚石吗?

我们常说:“量变产生质变。”这个“量变”也不是无脑堆砌游戏数量,对质量也要有要求。只有能够赚到钱的游戏,才能成为市场量变的一员。如果是完全不着调,根本就赚不到钱,亏到吐血的半成品,连当量变的资格都没有,在市场上连个水花都打不起来,根本就没人知道。都不说夸了,连骂的人都没有,何其惨烈。

解谜游戏现在还有个问题,就是喜欢扎堆恐怖题材。谁说解谜游戏就一定要搞恐怖题材?这是谁规定的?这也是不利于行业长期发展的,以后有空再分析。