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机核

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建筑圣经与关卡设计(10)
丹灵 · 2024-11-19 · via 机核

第91条

既然建筑是街道的外墙,那么我们在做通过性的负空间时,也要考虑到负空间是通过正空间的摆布定义出来的。所以在城镇一类的正空间设计时,要充分考虑外墙的形式,这对于负空间的感受影响非常大。

第92条

关卡设计的核心绝对不是空间,更多的在于节奏。所以一个空间长什么样,里面有什么要取决于节奏如何。

还是用《生化危机4重制版》来举例子,A屋是一个推不开门的屋子,但也是相当一部分人探索的第一间房子。在A门推不开后,玩家会去搜下一间房B,而B中则布置着一个被寄生的村民,这时玩家首先因为找到了能推开门的房间欣喜,随即会被冲出来的村民吓到。

如果单看A屋这个打不开门的设计会觉得奇怪,但如果和接下来B屋的设计放在一起就很合理。

第93条

说点题外话,规范是个很有意思的东西,据说很多规范的每一条背后都会有血与泪的教训,尤其是消防的规范,可能每一条后都是几个家庭的痛楚。

所以规范对于建筑来说就像是天条,重要性和万有引力定律齐平。

关卡设计倒是没有这种程度的规定,如果有的话应该就是碰撞问题了,解决好3C和碰撞,最起码可以说是一个能玩的关卡。

第94条

这就不得不提到一个永远会被批评的建筑种类了——象形建筑。这一类建筑永远能在每年的最丑建筑排行榜中夺得一席之地,其中典型的例子如下:

很有意思的是,此类建筑在现实生活中出现会被喷,但是在游戏场景中出现倒是有可能成为亮点。

假设在一个FPS游戏地图中摆一个巨大的黄色鸭子,它就可以成为这个地图的“迪士尼城堡”。

第95条

统一的提示和弱引导的方式非常的重要,比如说《生化危机4》可破坏箱子上的黄漆,只要我们看到黄色的标志,就知道这个物体是可破坏的,这条路是对的。如果没有这样统一的标志物作为弱引导,就无法建立玩家与关卡和策划的信任。

有的关卡过于仿真,玩家需要很长时间才能分辨出什么是可交互的,什么是不可交互的,那么在这个过程中玩家就会体验到无数次体验的负循环,这并不是我们想要的。

第96条

关卡设计中的尺度标准化非常重要,而这些尺度一般都会在文档中明确出来,一般与角色的运动性能有关。所以在做demo的时候一定要注意标准化,不要随便拉一个高度出来凑数。

第97条

对于设计建筑来说,场地太小或者形状奇怪都是我们做设计的限制。同样,对于关卡设计来说工期不够或者美术资源匮乏也是限制。这样的限制也会给予我们起舞的空间,如果利用的好的话,也许会成为成名一舞呢。

这就不得不提一款游戏《死亡空间》,我们在登上石村号之后会发现是非常空旷的,而这种空旷是因为制作组的美术资源不够,所以把石村号搬出来放在这用一下。也正是这个限制造就了这个封神的恐怖游戏关卡设计。

第98条

与前一条相同,危险的同时意味着机遇,限制的同时也是指明了方向。

第99条

这五个字真的会引发我非常多的感想。彼时的我手底下究极懒,但是我逐渐发现关卡设计真的是一个需要动手才能有所收获的东西,所以我学会了动手。看再多的理论,打再多的游戏,都没有自己搭出一个白盒然后测试修改逐渐迭代的过程带来的启发更多。

第100条

给关卡命名也挺有意思的,当然命名不只是命名,也是明确自己要做的核心、主题是什么。