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机核

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《暗黑破坏神》是怎么一步步跌落神坛的?
杉果娘 · 2022-06-12 · via 机核

文:大米拌饭

这 4 年,你知道我是怎么过的么?

近几年的暴雪可谓是“风雨飘摇”,在其宣布《暗黑破坏神:不朽》(Diablo:Immortal)到正式上线的这 4 年里,《星际争霸2》《风暴英雄》《守望先锋》停摆多日,《魔兽世界》更迭数个版本仍无法改善玩家人数不断流失的现状,恐怕现阶段能看的只有因“酒馆战棋”而再次翻红的《炉石传说》。

值得庆幸的是,被暴雪寄予厚望的《暗黑破坏神:不朽》一经发售便登上 93 个地区的 App Store 游戏免费榜榜首,Google Play 的游戏评分高达 4.8 分(满分 5)。同时知名游戏评分网站 Metacritic 上媒体均分 75 分的好成绩,加上 IGN、Kotaku 等一众权威媒体的赞许,仿佛让此时的暴雪看到了卷土重来的希望。

但现实往往是残酷的,在各家媒体争相报道,并向大家疯狂安利这款游戏的时候,玩家群体却打出了 0.5 分的评价(《eFootball 2022》PC 的玩家评分为 1.3),大部分的差评将矛头指向游戏内的氪金和交易系统。作为曾影响一代又一代玩家及制作人的神作现在竟落得如此下场,不禁叫人唏嘘。

本次文章将为玩家回顾《暗黑破坏神》系列的发展和变革,领略它曾经所处在的高度。

《暗黑破坏神》初代作品,原本想做成一款回合制 RPG

曾经的九十年代神作辈出,诸如《俄罗斯方块》《超级马里奥世界》《刺猬索尼克》《最终幻想7》等传世佳作如同井喷般涌向各位玩家,而彼时的《暗黑破坏神》创始人大卫·布雷维克还在加利福尼亚州立大学奇科分校接受高等教育,浑然不知不久后的自己将在游戏行业掀起怎样的“腥风血雨”。

1995 年,此时的大卫·布雷维克摇身一变成为了游戏公司 Condor Games 的总裁,并正与日本工作室 Sunsoft 和美国工作室 Silicon & Synapse(暴雪娱乐的前身)一同开发《正义联盟特遣部队》。在此期间布雷维克萌生出制作一款回合制 Roguelike 游戏的想法,并很快将此计划告诉了工作室的其他两位伙伴。

在《正义联盟特遣部队》开发结束后,Condor Games 便开始准备这款游戏的研发企划。鉴于当时市面上的 RPG 在创建角色的过程中需要花费玩家大量时间在回答问题和拟定故事背景上,Condor Games 认为这种行为会大大降低玩家重复游玩的积极性,在受到冰球游戏《NHL '94》的启发后,他们决定尽可能的降低叙事文本对于玩家的影响,并允许玩家以更快的速度进入游戏。

同时受到角色扮演游戏《泰伦加德》和动作游戏《塞尔达传说》的影响,我们才能在初代《暗黑破坏神》中看到祭坛、传送门、充满怪物和宝藏的地牢等经典元素,不过此时的它还被布雷维克称作《暗黑破坏神山》(Mount Diablo)——来源于他在构思游戏时所居住的地方。

虽然游戏极具创意,但在寻找发行商的路上却充满了艰辛,由于当时 RPG 游戏的整体销量都处于持续低迷的状态,没有人愿意相信这个天马行空的企划和这家名不见经传的游戏公司。好在天无绝人之路,曾经的合作伙伴暴雪娱乐在看到布雷维克的想法后,提出了合作开发的建议,并要求将游戏从回合制改为实时战斗,并添加多人游戏模式。以现在的视角来看,或许当时的这一决定改变了整个游戏系列的走向和未来。

随后在《暗黑破坏神》开发的过程中,暴雪娱乐决定将 Condor Games 收入麾下,并将其改名为“Blizzard North”,至此我们所熟知的北方暴雪便诞生了。

初代《暗黑破坏神》仅有三种职业:战士、盗贼和巫师,分别对应了属性中的力量、敏捷和魔法。后续发布的 DLC 《地狱火》中还加入了僧侣,不过另外两个职业野蛮人和吟游诗人由于一些原因被隐藏在代码之中,只能通过修改代码的方式来启用。同时系列经典的 UI 布局,装备等级分类,药水以及地牢关卡等系统已初见雏形,《暗黑破坏神》并且独树一帜的玩法和出色的设计吸引了大量玩家的注意。

时间点来到 1997 年 1 月,当时的《暗黑破坏神》在发售之初便迎来了媒体极高的关注,从这时起便开始了《暗黑破坏神》系列的屠榜之旅:连续三个月盘踞月度电脑游戏销售榜第一的位置,10 月后才退出前 10 的排名足以见证其傲人的成绩,而后世受《暗黑破坏神》系列影响制作出来的游戏,如《传奇》《秦殇》等也足以展示它超然的历史地位。

《暗黑破坏神》续作,曾创下了吉尼斯世界纪录

正所谓万丈高楼平地起,初代《暗黑破坏神》的成功,在给予北方暴雪极大的信心的同时,也让其看到了这个 IP 背后极强的商业价值,于是开发《暗黑破坏神2》的计划便在初代发售不久后提上了日程。但要想站在“巨人”的肩膀上,搭建更高的大楼可就难多了。在初代《暗黑破坏神》拿到如此耀眼的成就后,如何延续其风格,并在不改变游戏玩法的基础上令玩家可以得到更多的乐趣成为了摆在北方暴雪面前的一道难题。

根据项目负责人埃里希·谢弗的说法,当时《暗黑破坏神2》项目流程和团队架构都异常混乱,导致整个游戏的开发工作难以顺利进行。原定于两年结束的研发周期,却让北方暴雪花了整整三年的时候,并且有一年半处于疯狂加班的程度,这才拿出了我们现在见到的《暗黑破坏神2》。

更丰富的职业选择,更多样化的环境场景以及更高的游戏难度让新老玩家都为之兴奋,而新增加的武器插槽、暗金套装、赫拉迪克立方体和符文之语系统在提供重复游玩价值的同时,也大大增加了玩法选择和天赋构筑的体验,令玩家可以刷的更过瘾。

如此优质的游戏质量,自然会吸引大量的玩家购买。相较于初代《暗黑破坏神》发售三个月全球销量超过 50 万份的成绩,《暗黑破坏神2》发售两周后便达到了 100 万份,一个半月后更是售出超过 200 万份,并在同一年凭借其无与伦比的销量取得了吉尼斯世界纪录 2000 版销售速度最快的电脑游戏的称号。

《暗黑破坏神2》取得成功后,换来的却是系列 8 年的杳无音讯

当时手握《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》三大 IP 的暴雪娱乐地位可谓如日中天,但他们并没有固守自封,反而加快了向外探索的可能。但暴雪的管理水平明显不如他们发售的游戏质量,导致在《暗黑破坏神2》过渡到《暗黑破坏神3》的这段时间里,关停了大量的游戏项目。

像是 1998 年取消的点击式图形冒险游戏《魔兽历险记:部落之王》,2006 年宣布无限期推迟的第三人称射击游戏《星际争霸:幽灵》以及 2014 年取消的代号为《泰坦》的 MMORPG,它们不仅分散了暴雪大量人力物力和精力,还延长了许多游戏的开发进度。

并且当时的暴雪娱乐还处于维旺迪的控制之下,许多事情并不能自己做主。这也导致 2001 年便开始企划的《暗黑破坏神3》项目迟迟不能推进,最终《暗黑破坏神3》的主创大卫·布雷维克、谢弗两兄弟和比尔·罗伯前后离开了暴雪,《暗黑破坏神3》项目也被暴雪娱乐无限期推迟,直到 2008 年左右才又放出了风声。

在暴雪强势的宣发活动和粉丝迫切的期盼下,《暗黑破坏神3》终于在 2012 年与 PC 玩家见面。由于某些原因,《暗黑破坏神3》并没有第一时间登陆国内市场。不过作为《暗黑破坏神2》忠实粉丝的我,自然是直接在X宝买了台服实体版来体验这款等待已久的作品。现在我还依稀记得当时高延迟和高丢包率的体验是多么折磨,但在痛苦之余却仍能感受到一丝感动。

尽管《暗黑破坏神3》 1.0 时代因不能离线游玩,游戏风格与前作相差过大,玩法单调及难度过高等缺点令玩家有所怨言,但一路传承的经典玩法,在水平之上的剧情故事和各类革新内容也令其拥有极高的潜力。随着游戏迎来大秘境版本,并在一次次更新中不断完善和简化游戏机制,才令玩家慢慢发现这款游戏的真正魅力。

当然《暗黑破坏神3》也继承了前作“创纪录”的传统。在发售前夕《暗黑破坏神3》便成为亚马逊预售数量最多的 PC 游戏,发售当日一举打破了 PC 单日销量记录,首周销量超过 630W。据暴雪统计,在游戏发售两个月后,全球有超过 1,000W 人游玩了《暗黑破坏神3》的数据,就足以见证当时玩家的狂热程度了。

充满争议的《暗黑破坏神:不朽》,上线后彻底引爆了玩家的情绪

在《暗黑破坏神3》取得巨大成功后,暴雪趁热打铁推出了《炉石传说》《风暴英雄》和《守望先锋》,企图通过这三款游戏重返自己的“统治地位”。但无奈暴雪的管理水平这么多年也没有什么长进,即使《炉石传说》和《守望先锋》让无数玩家为之疯狂,也仍无法抵抗暴雪员工不断离职和不断被爆出负面新闻后所带来的影响。

在 2018 年的暴雪嘉年华上,就在大家万分期待暴雪接下来要发布的新作消息时,那句“你们难道没有手机吗?”令在场的全体玩家心碎。从此对于《暗黑破坏神:不朽》的诋毁和质疑声不绝于耳,甚至有很长一段时间“《暗黑破坏神:不朽》已被暴雪放弃”的论调在玩家群体间被广泛传播,毕竟暴雪给它的曝光少得可怜。

但随着游戏A测试体验的结束,对于游戏的负面情绪逐渐被讨论游戏内容的声音所取代。IGN 曾将其描述为“完全成熟的新《暗黑破坏神》系列”,Game Informer 的编辑也表示“《暗黑破坏神:不朽》A测不论是看起来还是玩起来,都非常接近《暗黑破坏神》系列的风格”。总之当全网的氛围都趋向于期待和赞美的时候,暴雪再一次相信他们将有机会复刻当年的辉煌。

但不知是命运的安排还是某一环节的疏忽,《暗黑破坏神:不朽》国际服上线后并没有达到暴雪期望的效果,反而将他们拉入了更加尴尬的境地。

首先《暗黑破坏神:不朽》在基本玩法上并没有什么太大的问题,甚至有很多玩家表示剧情模式和解锁宏伟秘境前的游戏体验相当不错,画面和打击感都很难让人相信这是手游可以达到的水平。

但到了游戏中期,中氪以下玩家的游戏体验便断崖式的下降,其中最被诟病的是需要氪金才有机会得到最高星级传奇宝石的设定。所以玩家们吐槽《暗黑破坏神:不朽》又肝又氪确实没什么问题,毕竟在“打游戏如上班”这件事情上,网易还真没输过。

除此之外,Reddit 的用户也发表了他们对于强制社交的游戏活动的不理解。通过论坛网友“阿伟很快乐”整理的表格就可以发现,网易又一次输出了自己对于手游的“先进”认知,但外国网友显然不买他们的账。每天的高强度的活动给他们带来的并不是充实的游戏体验,反而令他们觉得自己的生活被游戏所控制。如此看来生活在拥有良好游戏环境和和谐社区氛围的国外玩家,已经跟不上“时代的脚步”了。

与这些问题相比,《暗黑破坏神:不朽》装备提升鸡肋,敌人难度提升过高,巅峰等级等游戏问题就显得不那么重要了。那么问题来了,这些对于外服玩家非常严重的问题,是否会在国服上线之际进行修改呢?我们只能拭目以待了。

最后,还是让我们期待一下《暗黑破坏神IV》吧

尽管《暗黑破坏神:不朽》现在 P2W(Pay to Win)的模式令大家苦不堪言,但真正的续作《暗黑破坏神IV》却还是值得期待。

从此前的宣传可以看出,《暗黑破坏神IV》的美术风格将回归黑暗奇幻的主题,同时通过现代技术和物理导向光线设计营造的区域风格从观感上来看也非常优秀。不过最令我期待的还是游戏的剧情走向:墨菲斯托的女儿莉莉丝重返现世,庇护之地的人们又将何去何从?总之《暗黑破坏神IV》和《守望先锋2》是现在暴雪手中仅剩的两根救命稻草,如果不想摆烂到底的话,《暗黑破坏神IV》的整体质量还是值得玩家期待的。

关于《暗黑破坏神》系列的发展到此便结束了,在这个系列中我们可以看到伯乐的赏识,不断突破自我的坚持以及老牌游戏厂商的种种困境,或许不久的将来暴雪会凭借某款游戏卷土重来,亦或是追随其他被收购的游戏厂商的脚步泯然众人矣。

但不管怎么说,作为见证过它辉煌过往的我们,在回忆与它产生交集的时候内心也一定是平静且快乐的。都说“每一位暴黑都曾经是暴白”,希望经历此事后的暴雪好自为之,不然有它好果子吃。

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