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《大侠立志传:碧血丹心》生命不息猜测不止,自由奔放落草红尘
wujiaoX · 2023-11-17 · via 机核

前言

老实说从中国游戏史的开始到如今,不说其他影视领域,就光谈游戏这一块小小的区域里,武侠这一设定一直是处于满溢的状态,无论是电脑游戏上还是手机游戏上,我们总能看到武侠元素的身影,老实说看这层出不穷一片又一片的侠义,已经有点腻了。

当然并不是说武侠就不行了,只会接踵而至的后来者们应该知晓的是,在这么多武侠游戏的发售竞争中是谁做的不好谁就要尴尬,谁就要遭到唾弃,那么同样是武侠世界观设定的《大侠立志传》应不应该遭到唾弃,这一点从打开游戏到关闭游戏就能见证。

开局自选buff

一进游戏我就有点小感动,因为他的开局有花成就点数来选永久buff的玩法,我老早就因为一张SCP的那张梗图而爱上这种玩法了,可是很显然我的感动并不能传递给如今的游戏厂商,已经许久未曾再摸索过这种玩法(上次还是在《兰斯10》)老实说这种玩法可以极大程度上的增加玩家们对于二周目的存留度,是一种极好的文明。

大侠的初始buff也设计的很有意思,有钱越多造成伤害越高的“财大气粗”,有开局就50级的“扮猪吃老虎“,几乎可以说只要换了一套buff游戏体验就会大大改变,其中有个“庄周梦蝶”先预留个十分有趣的伏笔这个后续要谈的。

事件系统

事件系统可谓是《大侠立志传》最核心的地方,如果你对走同样路线的二周目不感兴趣的话推荐跟着攻略的流程来玩 ,这样可以避免错过一些奖励所产生的懊悔感。作者非常喜欢搞不走常规路的选择项,这一点从游戏开头的捕快和女贼二选一就可以看出来,不是,你两谁啊就要我帮你们,开局怎么选?

不造啊二选一随便选一个吧。好在作者对于这种刚开头的初始选项有给我们提供补救的机会,我们可以趁捕快睡觉时将女贼顺手放了,找了借口以后捕快也不会追究我们的责任,博爱主义感到非常满足。

游戏宣传说有五百多个事件,但是我觉得这并不能算是优点,毕竟大部分游戏给出再多的事件,也只是经典的清问号以及东跑一趟西跑一趟的无聊琐事,这样的事件做得再多也只是无用功,因为玩家根本不会去玩,事件足够有趣,有推进的意义让玩家玩的下去才是重中之重。

回到《大侠立志传》之中来谈谈事件系统,我觉得奖励管够以及提供给了玩家足够的选择空间,是这个游戏中的支线以及随机事件做的最好的地方,我甚至难得的把新手村的支线给清完了。

先来谈谈奖励这一块,事件的奖励很丰厚,不像其他游戏一样扣的要死只给一点点钱或者一些三流的白板装备,帮npc干事时常能让他直接加入队伍或者在加入的中途,钱也是几千几千的给。当然不可能所有事件都是这样奖励,但是游戏的前期哪怕是到了中期都是又穷又苦,前期连个房子都睡不起。中期在城里也经常会因为凑不出二百铜币而选择大打出手,这种情况下哪怕你随便给一点,我都能得到莫大的满足感,想操控人物给你磕几个响头了。

其次新人特别需要注意一点的是游戏的剧情杀很少,很多时候哪怕是在事件里只要我方单位全部死亡,游戏就会game over,同时不知道游戏为什么自动存档只会在进出房间时进行,建议保持好做了大事以后就存档的好习惯。我承认是我过于自大了一周目开始就选择困难模式去挑战这款游戏,当我发现开局连单挑一只毒蛇也需要嗑药时就大呼不对劲。

游戏的事件也充满了惊喜和机遇——先是探索地图时莫名奇妙发现了个灵芝然后进入强制战斗被三只野猪围住围殴。再是往下走有个寻宝的盗贼被野猪围殴,我上前去帮忙结果最后野猪死了,盗贼也心怀不轨要被刺我,一刀就打我半管血,笑死,根本打不过只能回档选择不救。去和船商做生意时莫名其妙被骗到匪营一顿群殴,最后有捕快来救了,结果发现不仅是我捕快也是被对面一刀一个,很想吐槽这么菜你们是怎么决定来救人的。

幸好这些杀必死的事件,都是可以做选择避免的,不然真的有一种魂类游戏地图边边角角突然跑出来一个小怪一刀给你秒了的恶意感,可以说在事件的探索中是痛并快乐着的,高回报也高风险。

好感度与邀请

游戏的好感度系统设计的十分简单明了,除了事件以外最简单的提升好感度的方法就是送他喜爱的物品(低品质的大部分都可以在商店里购买到)当好感度达到一定的量时就会呈现出对应好感度时可以提供的帮助,大部分都是商品7/8折扣,或者是获得对应领域的经验。当然也有些特殊清况比如说门卫的好感度达到50时可以私下放我们进去,特别点名表扬吕子虚公子!只要他的好感度满了就可以每天去他那里拿1000的“零花钱”爽的一批。

当然我觉得好感度系统还不算是重点,在一些个别事件,或者完成了角色的心愿以后,我们就可以邀请角色入队协助我们战斗了。当然我觉得重点并不在于战斗而是角色的功能性上,就开头消灭四只野猪拿到灵芝就能招募的白头翁打比方,就在前期我们还在拿为数不多的跌打药一下只能奶100的时候,白头翁的技能就已经能做到稳定奶队友70奶自己18了,这个技能在前期简直就是神技,并且当白头翁在队伍时后面触发了需要医生的剧情时他就会跳出来触发治疗剧情,让我第一次感觉到我队伍里的人原来还“活着”。

原本游戏中有善恶设定,别人的东西也不可以随便偷拿,不然就会降好感度乃至看到你就会直接攻击你,但是游戏有个设定只要角色入队了,他的东西就白了可以随便拿了。

甚至到了花四娘(新手村客栈老板)这边更是一位神人也,只要她入队了原本200文才能睡六时辰的客栈就可以无限免费使用,这种感觉莫过于房东有一天突然跟你说以后你都不用交房租,和庄周梦蝶联动会产生奇效。甚至只要花四娘在队里每天还会送玩家一个紫色食物(20体力,100生命回复)战斗时2格范围内的敌方单位多受10%的伤害乙方单位少受10%的伤害,可以说从各个方面来看都是人权角色也。

新加入的家园系统

游戏新实装的家园系统是最让我感到惊讶和新奇的地方,毕竟作为一个白天闯荡江湖夜晚郊外露营的侠客来说,定居几乎是不可能的事情,好像在我的下意识之中江湖就应当是始终在“流动”的,侠客也不会久居于某地,拥有一个家之类的话语简直是痴人说梦,但家园系统帮忙完成了这个梦想。

当然除开作为一个温馨小屋以外,家园系统还有更实质性的作用,首当其冲的好处就是安置好了NPC,像宝可梦一样将NPC安置在家园之中方便随时更换阵容。并且家园建造了以后可以根据建筑来获得不同的属性收益,并且家园是多周目互通继承的,这意味着我们在多周目时除开开头的buff加成以外还能获得其他更为方便的技能获取方式,以及功能性建筑体验。

有趣的尝试

因为各种各样的游戏设定我们时常触发一些奇奇怪怪的操作,就比如开头向举止猥琐的老头拜师以后主角就会获得“匹夫有责”的buff(只要主角血量低于一定时就会召唤师傅出来救场师傅超强,有种后期角色的强度美感),这个buff可谓是我前期行动的唯一资本,毕竟事件遭遇甚至是小怪大部分时候都是打不过然后需要师傅出来擦屁股。

而等我们有了其他队友以后我的打法还是会优先将男主拉去送死以把师傅召唤出来打架。有意思就有意思在打擂台的时候,本应该是1v1单挑的擂台,当主角没啥血的时候师傅跳出来的那一刻我傻眼了,不是?这?好好好这么玩是吧,于是单挑擂台突然变成了2v1,我甚至靠着这个“特性”越级打败了好几个对手,有时候当一个卑鄙的外乡人也挺有意思的。

另一个有趣的尝试就是:免费客栈+庄周梦蝶,庄周梦蝶只要我们睡够4个时辰就能获得当前等级*10的经验值,而免费客栈则是可以免费睡觉,于是我突发奇想,是不是我一直睡觉就可以刷级了呢,于是我一下子刷到200天,不过升级的效率并没有我想象的那么高,刷了几百天主角也才60等级而已,但是当我去推主线时莫名的,主线的怪一个侧击甚至都不是单体是AOE给我秒了?后来经过询问我才知道原来天数越多敌人就越强,我看着我200天的存档陷入了沉默——只能废档了罢,建议后来的人不要尝试这个愚蠢的套路会陷入不幸。

总结

游戏最大的优点就是给予玩家自由的选择权以及向玩家展现了更多未曾想过的可能性,“原来还可以这样玩”是我在游戏体验中说过最多的话,哪怕是我这个想象力匮乏的“没头脑”也可以在游戏中探索出许多的组合搭配。不过在名为可能性的齿轮下游戏还需要简单的润滑液作为优化,让游戏体验进行的更加顺滑。但目前的品质也十分值得武侠背景的爱好者入手游玩了。