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机核

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《狂怒2》:很拉垮,但我玩得挺开心
冬菇KAT · 2022-05-27 · via 机核

这是一个看着爽爆的第一人称射击游戏;一个不需要过多思考只管硬刚的简单游戏,但是,当我在最高难度游玩过后却感到有点懵,由于主线任务太短,我还没玩得尽性故事就结束了

极高难度下游玩游戏果然还是有不一样的乐趣

在玩《狂怒2》之前,我基本不会直接以最高难度开局来进行一个游戏,一是因为打不过,二是觉得新游戏选一个合适的难度更能体验剧情故事和玩法的乐趣。但这既然是一个以爽为主的快节奏游戏,我就想着要不挑战一下?

虽然敌人对我造成的伤害非常高,简单形容就是:露头就死,但《狂怒2》毕竟也是一个开放世界游戏,在这个废土世界中存在着大量能够提升人物生存能力的物品。没错!我在最开始虽然被虐到反复读档反复死亡,但就像宫崎英高说的:克服困难后战胜对手的成就感是巨大的。我决定在这种困难中生存下去,这么一想,好像又是在玩生存游戏。

逐渐适应高难度挑战节奏是值得炫耀的事,当然还有很多高手大佬对我这个初尝苦果的萌新不屑一顾。仅仅在游戏开始的前几个小时,我已经能感受到心中蕴含的激动情绪随时准备会爆发出来,再加上《狂怒2》本身的暴力倾向,这让我本来期待不高的游戏体验直接飙升到了一个新的高度,也得以在这种模式下,我能发现玩法中存在的问题:

难用的旋翼镖

在游戏开始没过多长时间,玩家就会使用“旋翼镖”这种武器了。这种武器十分鸡肋,不过在游戏的前期由于还没有学习技能,也没有获得其他种类的枪械,旋翼镖的用武之地还是非常重要的。

能让我记起来的就是当手上的枪正在换弹时可以扔出飞镖缓解紧张的状况,但如果飞镖没有解决掉敌人,手上的枪仍然需要继续换弹,而且多数情况下,直接使用枪的情况远多于旋翼镖。这不仅是因为旋翼镖的伤害不理想,由于飞镖数量的限制再加上飞镖飞出去还要飞回来,而如果飞镖在回来的过程中撞到墙,使用次数只会更低。再加上很多情况下战斗的场景并不宽敞,距离稍远的敌人也无法用旋翼镖进行打击。

虽然在后续过程中玩家可以对旋翼镖的使用进行升级,但使用场景的限制加上有一定难度的控制技巧,旋翼镖在我整个游戏过程中是我最不愿意投入资源和使用的道具。有一段时间,我想练习使用旋翼镖,毕竟这是最先获得的投掷武器,而且能够弧形攻击实在是太帅了,所以在很长时间的实战中,我都下意识地贴近敌人。不得不说,要不是练习近距离作战,我还意识不到击杀敌人时爆出飞铁的重要性。

我慢慢意识到飞铁的重要性

飞铁是这个废土世界观下各势力争夺的能量资源,同时玩家拾取到零零散散的飞铁后可以恢复血量,击杀敌人后也能从他们身上获得少量飞铁。在最初的时候,我认为提升伤害和高效的输出才是最重要的,对于增加生命上限和提高拾取飞铁后恢复血量的多少不太关心。因为我总觉得在最高难度模式下花费资源升级生命抗性是不值得的,只有提升强大的战斗能力才能尽快解决敌人,在这种情况下,除非资源非常多,否则我不会首先就注意自己回血的能力。

与其在远处开镜打几枪缩在掩体后面,不如有把握的直接冲到敌人面前攻击要害,虽然难以避免会受到伤害,但是只要快速解决敌人并拾取到他们身上掉落的飞铁,依靠这些飞铁恢复少量生命,我也能算是高效杀敌了,相当于是花费了少量的生命快速解决掉了对手。而且这种进攻节奏还爽快。

那么之后我就注意到了要升级击杀敌人获得的飞铁数量,还有拾取飞铁后恢复生命多少的能力。我上面提到了资源储备的顾虑,但是,《狂怒2》是个开放世界游戏啊,开放世界还会缺资源吗?如果开放世界不便收集资源,那谁还愿意探索这个世界呢?

我逐渐享受这种爽快挑战一个区域敌人的感觉,但是在完成主线之前我都对挑战获得奖励之后的故事充满期待,主线故事的存在能打心底告诉我,自己是在成长的。但是在我完成数不胜数的区域挑战后,迎接我的是很快就结束的主线故事。

主线故事太短,完成后也没了干劲,努力攻克场景获得的奖励变得不再有吸引

我多次在主线可以抽身的时间段里挑战散布在世界中的敌人营地,这些挑战中最吸引我的奖励莫过方舟货箱和粉碎怪奖励。这些奖励资源也不是单一的,其中有可以提升作战技能和武器的物品,但是却不能提前知道获得的究竟是什么。我最讨厌得到的是车辆部件,这个物件只能升级初始载具:凤凰。虽然车很好,但是作战用处十分有限,多数情况下我只是用来赶路。

当我花费了很多时间去探索发现隐藏的故事,挑战地图中的各个敌人据点,事后带着尽可能强大的攻击伤害挑战接下来的主线故事。

但等待我的却不是跌宕起伏的精彩剧情。更让我失望的是意犹未尽的故事实在是让人觉得非常草率,就仿佛满怀期待地和喜欢的人告白,结果人家却在你到地方后通知你被放鸽子。这一切的经历,我到底是在为什么奋斗?

整个游戏的节奏是让玩家获得一个又一个剧情关键人物的支持,到了最后,这些人可能也就是在无线电里和你谈上几句。

事已至此,我留有印象的只不过是通过最终敌人营地隧道时那几个人物和我说的话调节了氛围,不过也还好,玩起来并不会在意这点。只是在这最后的地方,我不过是一路杀到boss面前将其击杀故事就告一段落了,虽然很不容易,但是我还是感到十分空虚。

有些安放在地图上的挑战到底是为哪些人准备的?

除了一些土匪据点,还有一些比较特殊的存在会让玩家挑战,比如说“威权哨兵”。这是种巨型机械塔,杀伤力极大,破绽极小。等级低的哨兵攻击方式有两种:发生能量炮和向外扩散的电磁波,只要被命中就玩完。而哨兵的弱点则是攻击开始前张开的能量晶体,在最高难度下,我玩了两遍依然找不到合适的消灭方法,我只能借助地形掩护然后露头射击,但伤害还是太低,根本尝不到与之较劲的乐趣。更何况高等级的威权哨兵还有定位轰炸的能力,除了三级的哨兵我摧毁过,更高等级的完全没有乐趣可言。

特殊的存在

我真的没想到游戏在地图上设计了一些有趣的东西,这些情况我只遇到过一次。

在一片墓地的支线任务中,我不知道触发了什么条件,其中一块墓碑下蹦出了一个发着绿光的骷髅敌人,只可惜我没记录下来,当时我一个脉冲掌把他打飞拍下悬崖了。那个时候我也察觉到了不对,因为只有一具骷髅人,而当我反复读档,就算把存档向前很多也无法再次遇到骷髅人,现在想起来还有一个有趣的地方,那就是头顶有很多鸟围着这里转圈。

第二个事件就正常一些了,我在两次一周目的游戏过程中也就遇到过这一次。它是一个小商店,里面的老板看起来像是一位丧尸,商店卖的东西也非常扯淡,和外挂意义接近。我刚开始还生气为什么有这个地方却不在主线或是支线中告诉玩家,然后我一离开这个地方就不见了!我也是查了点资料才知道这是“废土巫师商店”,里面卖的属于是游戏修改器了。

最让我无法接受的还是它短暂又略显平庸的剧情

玩上几个小时我会因为难度太大剧情也不够吸引我然后感到无聊,但是正如我说过的,挑战高难度并获得成绩是有巨大成就感的,这一点就算我玩了两遍“开始新游戏”也能保有很高的激情。但是这短小的故事也没什么能让我回味的事件,总的来说是比较平庸,好玩但不够有趣。