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总是从“幻想体验”出发:《绝地潜兵2》制作人采访
萝萝又卜卜 · 2026-02-09 · via 机核

近日,《绝地潜兵2(Helldivers 2)》开发商 Arrowhead Game Studios 接受了多家中文媒体的联合采访。游戏总监 Mikael Eriksson制作总监 Alex Bolle 出席,就大型社区战役设计、武器与玩法、以及工作室未来规划等问题进行了深入分享。

以下为采访实录整理稿。

Q1:

本次更新加入了中文语音,这是中国玩家长期期待的本地化内容。你们在制作中文配音时,是否参考了中国玩家的反馈?在风格或本地化方面有哪些特别考虑?

A1:

当我们开始制作中文语音时,确实收到了大量来自社区的重要反馈,也有来自发行商索尼的建议。对我们来说,这不仅仅是做一次基础翻译,而是要做真正的本地化。也就是说,我们希望内容能够适应当地文化和玩家需求,而不是简单逐字翻译。这一点对我们非常重要。

我认为我们在这方面做得不错,最终呈现的中文版本效果很好。

Q2:

去年「保卫超级地球」战役给玩家留下深刻印象,团队如何看待这次活动的过程和结果?另外,新战役「进攻生化斯坦」会有哪些不同?

A2:

「保卫超级地球」是当时我们做过规模最大、野心最强的一次活动。我们对结果非常满意,也非常高兴看到中国玩家的积极参与。

最让我们喜欢的一点是,整个《绝地潜兵》社区真正团结在了一起,共同参与这场战斗。而且结果并不是预先设定的,我们并不知道最终会发生什么。最后玩家成功守住了超级地球,看到这个结果真的非常令人开心。

至于「进攻生化斯坦」,这是另一个非常大型的事件。我们尝试在原有基础上进一步进化玩法。这次我们加入了更新后的玩家参与规则,并增加了更多选项,使玩家对战略的干预变得比以往更重要。

举例来说,玩家选择先攻打哪里,先占领或必须舍弃哪些区域,这样的结果都会真正影响战局。我认为这次会更需要社区之间的协作。而且和之前一样,结果仍然不是预设的。我们准备了多条分支路径,最终走向完全取决于社区表现。我对此非常兴奋。

Q3:

在《绝地潜兵1》中,如果攻下某个阵营的母星,该阵营会被完全消灭,随后银河战争进程会重启。《绝地潜兵2》会采用类似机制吗?

A3:

《绝地潜兵2》的叙事走向机制与一代不同。

在一代中,如果击败一个阵营的母星,他们会从游戏中消失,银河战争也可能胜利或失败,然后整个战争重置,一切重新开始。

但在二代中,我们没有这么做。这是一个“持久宇宙”。这个宇宙不会重启。我们把它视为一个真实发生着事件的世界,有时间流动,有年份、有月份、有日期。故事设定在未来大约150年之后。事到如今,动不动就重启宇宙已经变得不合适。

未来我们会继续进化玩家影响故事走向的规则。玩家的行动会带来更多后果,如果攻占敌方母星,也会产生重要影响。但我们永远不会做“重置”。不会回到过去重新开始。我们坚持这是一个持续存在的宇宙,时间不会倒流。

Q4:

随着玩家不断参与剧情的走向,目前的剧情发展还在你们预期范围内吗?是否会在必要时干预?

A4:

玩家的行动确实对银河的命运产生了很大影响,现在的局势已经和我们最初预期差异很大。例如有些星球被摧毁、一些事件发生在我们没预料到的地方。但我们的目标并不是完全由社区驱动故事。我们想要的是一种类似“桌面角色扮演游戏”的结构。在桌面RPG里,有主持人设定故事框架,但玩家的互动让故事变得独特。我们想模拟的就是这种感觉。

未来玩家的行动会越来越有影响力,但我们仍然掌握整体故事线,有一个“游戏主持人”在引导。我们不知道具体会发生什么,但只会有分支路径,玩家和我们共同塑造这个体验,而不是把玩家放在“驾驶位”,让玩家自由展开故事。

Q5:

最近的补丁强化了近战武器,制作组如何看待近战在游戏中的定位?

A5:

我不想从具体数值平衡角度回答,而是从整体设计理念谈起。

我们开发这款游戏时,总是从“幻想体验”出发。我们会先问:这次我们想让玩家体验什么样的幻想(fantasy)?可能是狙击手式的远程潜兵,也可能是贴身肉搏的近战战斗。我们会看很多战争电影、读很多书,去思考这个宇宙里可以存在怎样的战斗体验。当我们觉得某个点子很酷、很独特,同时又符合这个世界观时,我们就努力把它实现。我们很少一开始就问“如何平衡”“什么武器太强或太弱”。近战武器也是同样的思路。它属于这个宇宙。

比如投掷飞刀——对抗巨大机器人可能不是最佳选择,但它符合这个世界观,我们也想做,所以就做了。我们希望真正喜欢这种风格的玩家能有手段去实现这种幻想。

某些幻想在纯粹伤害数值层面上,天生就没有其他玩法那么强。但真正的“力量”并不来自伤害数值,而是来自这种幻想本身的魅力。如果一个幻想足够强烈,那么它带来的体验、乐趣以及记忆,同样也会非常强烈。

Q6:

为什么选择三叉戟和破门锤作为首批回归的一代装备?

A6:

因为一代已经建立了很多内容。我们希望兑现对老玩家的承诺,把他们熟悉的敌人和装备带回来。只要某些内容适合二代,我们就会在未来更新中逐步回归。这次正好是一个合适的时机。

Q7:

三叉戟在一代是非常强力的武器。二代中它的定位是什么?是否希望它成为新的强势武器?

A7:

三叉戟在一代是粉丝最爱的武器之一,我们很高兴能把它带回来。但正如我之前说的,我们想提供多种幻想和多种玩法。我们从不希望某一把武器成为“唯一强力武器”,也不希望所有人都必须使用它。我们在工作室里有时开玩笑说“pay to lose”(付费买弱)。当然这是玩笑话,但意思是我们不会从“多强”出发设计武器,而是从“幻想”出发,有时会不小心设计出非常强大的武器,有时只是想提供不同体验。我们希望三叉戟有趣、好玩,而不是有多么多么强大。

Q8:

请问你们如何长期维持武器平衡?例如磁轨炮在削弱后表现不佳。

A8:

平衡在工作室内部也是非常重要的,而很多平衡需求都来自玩家反馈。我们会关注社交媒体,收集数据,听取社区声音。

从某种程度上说,我们是和玩家一起构建这款游戏。设计师会在每次更新中做平衡调整,但大量信息来源于玩家。如果某些武器感觉不对,请持续反馈,这是最有效的方式。

Q9:

《绝地潜兵》系列为什么能长期保持成功?

A9:

我认为有几个原因。

第一,在银河战争中,为超级地球而战是一个易于所有人理解的幻想体验和梗。

第二,这是一个底层系统驱动的游戏。许多简单系统相互作用,产生复杂结果,因此每一局体验都不同,重复可玩性很高。

第三,也是最重要的——我们拥有一个非常热情的社区。

这是一个合作游戏,不只是四人小队合作,而是整个社区一起为同一个目标战斗。

这种集体体验是难以复刻的,我们一起在游戏里拿现实中的事情开玩笑,许多玩笑开着开着也会被做进游戏里,一起开玩笑是最令人开心的事。

Q10:

战争债券作为《绝地潜兵2》独特的商业模式,目前的定位是什么?未来有什么计划?

A10:

战争债券是我们开发的主要方向之一。目前有两个团队在做,很快会增加到三个,以保证节奏和质量。

我们有很多灵感来源,比如80、90年代的电影和游戏。同时我们也非常关注 Reddit 等社区。很多玩家会自己设计战争债券的主题页面,这对我们来说是很大的灵感来源。

未来我们会继续扩展,让它更吸引不同玩法风格的玩家。

Q11:

不过期、可免费获取超级货币的商业模式是否可持续?

A11:

我们的模式确实比较慷慨,但是我们对此感到满意。

我们希望成为行业里的正向力量。大部分更新都是免费的,我们不会把体验全部锁在付费墙后。

是否完全可持续,我们当然会持续评估,但我们不希望社区为此不高兴。

目前来看效果很好,玩家兴趣也很高。未来我们还会为战争债券增加新的功能,我们开心玩家也开心,想想都很爽。

Q12:

有没有可以分享的2026年的新内容或计划?

A12:

我不能谈具体功能,但可以谈一个方向。

目前新玩家进入游戏时,往往很难理解背景是什么?过去发生了什么?局部的胜利意味着什么? 这些信息其实应该更清晰。今年我们计划重点改进这一点,让所有人都能更容易理解银河战争的背景、利害关系和目标。这是我最期待的改进之一。