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机核

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杂七杂八的游戏 的个人游玩感想(3)
B7F · 2026-01-08 · via 机核

总之是一些玩完以后感觉不足以写出很完整的东西,所以轻轻松松写了,所以不太足以每一个都作为单篇的内容发出来的小感想的集合。本次包含

《KatanaHime》《 WARHEAD CIRCUS》《SANABI:离奇的一天》

《Cleared Hot》《Bits & Bops》

《KatanaHime》

不知道队列怎么就给我刷出来的,六块钱嘛,买来玩呗。

玩法基本上就是对着屏幕上的一连串图标输入一连串上下左右加肩键(键盘则是空格)的指令砍木桩,不过最后的移动加旋转确实有点上强度,但指令串其实是固定的,打多了其实到最后会肌肉反应莫名其妙按出来。

游戏模式约等于绝地潜兵2超级冤种游戏机,但超级冤种卖你99,这游戏只要6块钱

绝地潜兵终极代餐!(不是)

其实按键位来说倒是更像劲舞团,但这游戏没啥节奏要素。

最近更新了一个节奏模式,倒是确实更像劲舞团了()

总觉得就这点字比起感想反倒是更像什么小游戏推荐了草。

《 WARHEAD CIRCUS》

一款只适合看,几乎完全不适合玩的游戏。国区38元的定价对比他极其单一的玩法以及少得可怜的内容量也几乎可以说完全不值。

哪怕你是《超时空要塞》系列的粉丝,对板野马戏有极其高涨的热情,这游戏也依旧难说有什么性价比可言。

游戏的玩法只有生存模式躲避弹幕一种,攻击完全自动,可操作的只有加速、桶滚闪避,和局内解锁的360度筋斗闪避,初上手时因为新鲜感和实际像macross里一样在太空场景中躲避大量的拖着尾烟导弹的视觉效果兴许会有一点爽快感,但这种爽快感也仅仅只能持续个最开始的三四把游戏。

将视角固定在一处的做法在观赏性上确实更好,能更完整的观察到躲避大量导弹的帅气场景,但是在实际的游玩体验上相当糟糕,并且游戏本身操作飞机的模式是包括回转和俯仰的完整的操作模式而没有做任何简化,在非常多的时候我甚至没法准确判断出机体的姿态,有时候甚至找不到BOSS的方位。

导弹的追击也少有喘息的时间,且到了中后期,大量的五颜六色的导弹尾迹也会相当程度上遮住玩家的机体,所以游戏进行到后期基本就是摇杆掰死偶尔左右掰两下子然后复读游戏的闪避动作——而闪避又是一个很诡异的系统。

上面说过,游戏本身有两种一键闪避方式,自带的桶滚和一键360度的筋斗,其有短暂无敌帧和在快被击中时使用时可以触发的“完美闪避”系统。触发完美闪避时可以通过游戏的局内成长产生加血或者回复EN的效果,但游戏本身的模式几乎决定了前者的作用只在初期有用。

因为两种闪避动作并不会继承机体的速度,桶滚闪避的无敌时间短的同时还会强行将速度降低,反而使得桶滚闪避会在触发的同时被导弹追上,然后在短暂的无敌时间消失后的后摇里直接被一万发导弹疯狂炸烂。虽然筋斗同样不继承速度,但是一是无敌时间更长,二是一键360度的机动本身完全可以摆脱导弹的导引。

鉴于筋斗的定位是局内解锁而且消耗的EN更多,恐怕作者最初考虑的有可能是前者灵活但有使用上的难度,后者容错率高但不够灵活,但实际在游戏里呈现的效果就是前者没用,后者有用。多消耗的那点EN靠后面局内对EN槽的各种升级完全可以忽略不计。

游戏也显然没有想过十分钟以后的游戏体验(生存十分钟就是这游戏的最后一个成就)。

战机的其中两个局外强化,一个是击败BOSS时增加基础速度,一个是升级后增加基础速度,使得到了游戏后期(也就是差不多十分钟以后),我的飞机实际上就是在到处乱窜,疯狂的撞到地图的边界然后回弹,导弹的尾迹也是满眼都是而且也在到处乱窜,我到最后实际上做的就是摇杆扳死狂按X,因为机体本身的速度几乎已经不支持我做一丁点微操了,我压根也就看不清机体以及机体姿态,整个游戏在实际上可以说处于一种不可玩的状态。等到我被击落的时候,这一把其实也就只有十七分钟,而这整个游戏我的运行时间也就87分钟——这差不多就是这游戏在我这里的寿命了。

虽说现在能这么还原板野马戏的游戏(甚至marcross自己的游戏都差点意思)可以说几乎没有,而这游戏在视效上对板野马戏的还原确实极其出色,如果制作组有做后续作品的打算的话我还是挺期待。但仅说这款游戏本身的话,只能说是相当平庸。

38块钱买个游戏寿命基本上就一个半小时的,实际上甚至可以说有点粗制滥造的板野马戏模拟器,并且现阶段似乎也看不出制作组有对这游戏进行持续更新的打算,实在是很难让我有一个好的感觉。

《SANABI:离奇的一天》

用了总计5个小时打完了一周目与最高难度的二周目以后,相对于本篇,我对这个短小精悍的DLC的评价显然要高上非常多。

虽然它其实完全没有改正本篇的任何问题,而且有可能是因为是免费DLC的缘故,它甚至有些变本加厉了。

原版的最高难度就已经有的,两个存档点相距有些长的问题在DLC里变得更加夸张,原版时或许只是中间会掺杂一次完整的区域战斗,而到了DLC里,存档点少到两个存档点之间几乎有三四场完整的战斗,甚至经常会给人一种两段剧情之间几乎没有存档点的错觉。游戏的恢复手段也从准将的击杀小怪就回一格变成了固定的一个恢复剂回满,而恢复剂就只有存档点和BOSS转阶段才会给(至少我个人没有发现其他的获取手段),而且只能同时携带一个,存档点比原版更少,而恢复手段反而更加受限,仅从关卡的安排上看,DLC的很多设计是比本篇还要过分的。

但这一切都被宋少校极其爽快的战斗给完美的解决了。

即使是一击死难度下最终BOSS前的一大长段战斗折腾的人死去活来,但给我的负反馈却远远低于本篇。

因为宋少校这个角色性能玩着实在太他妈的爽!

在空中击中敌人可以刷新二段跳和霰弹枪,霰弹枪本身带有位移,这种最基础的角色性能就已经能让我玩的时候感受到比本篇强上非常多的快感,再加上后续加入的可以主动消除敌人弹幕来充能强力射击的手段,以及抵消多个弹幕后还能将角色性能更上一层的过载模式,DLC就是完完全全的战斗爽。

哪怕关卡内的敌人数量实际上已经相当夸张,战斗的时长与刷新的波数实际上已经可以说有些拖沓了——这也是本篇存在的问题——但就是因为宋少校的角色性能,我甚至时常感觉即使是这样的敌人数量依旧不能让我打到尽兴。

DLC几乎可以说去除了本篇中的一切伺机而动,一切同敌人周旋抓住完美的时机的部分,保留下来的只有疯狂的主动进攻,以至于我一直在想,我在BOSS前最后一段路花费了那么长的时间,虽说存档点的缺失肯定难逃其咎,但究其根本,那两段路真的很难吗?

不是的,完全不是,其实只要我的操作稍稍保守一点,稍稍稳健一点,可能我早就打过去了。

但是我草,我做不到,我就是要狠狠空战,就是要狠狠凹操作,就是要玩的帅显得行云流水,就是要疯狂的搓我的手柄,就是要被四面八方的机器人用枪指着故意攒出一堆弹幕然后一个清扫进入过载加速满天满地的乱窜,就是不给自己一丁点喘息的时间玩的像条疯狗——就好像宋少校最后对着“不可杀”疯狂开枪大喊着“给我去死!”一样。

邪恶去死!去死!(不是)

我死了?我死了就是我玩的还不够疯狗,无所谓,我再杀一遍,我他妈杀杀杀杀杀杀杀杀杀杀杀杀杀杀杀杀杀,总有一次能杀过去。

一击死送回老远的存档点确实是负反馈,但我在天上刷新我的二段跳和霰弹枪,我砸烂一大堆飞天无人机和机器人,听着我砸上去的命中音效和爆炸特效就是最大的正反馈。

I CAN DO THIS ALL DAY!

至于剧情……嗯,纯纯的战斗爽DLC,剧情稍微扩了一下世界观,还有宋少校的反差萌,没了。

战斗!爽!

《Cleared Hot》

非常带劲的武直爽游,完美还原了典中典的美国战争大片和曾经还很重单人战役的FPS/TPS游戏里武直从低空高速掠过,一路狂轰滥炸风卷残云一般清理掉所有地面单位的场景。

虽说目前处于相当早期的EA阶段,游戏的内容相对偏少,只有第一章总共12个关卡的内容(其中还包括第一关序章以及第二第三关没有开放所有功能的剧情导入关卡,差不多就是三关教学了),但游戏本身的质量相当不错。

操纵直升机的操作手感做的相当好,轻重型机之间的手感差异也做的很棒,用机枪机炮与火箭弹导弹扫射步兵轰炸建筑与载具的反馈也是十分爽快。关卡的完成模式也比较自由,可以让我选择先前往地图上的哪个区域,有点绝地潜兵1代的意思(其实就是先炸哪xD)。可惜目前大部分关卡的敌人数量都不太够劲,基本上都是还没杀爽炸爽就已经结束了的程度。

绳索的系统也很有趣,不过目前来说用途比较少,除了任务指定需要运输目标以外可用的场景并不多。虽说把悍马车或者防空炮之类的吊起来扔出去很有意思,吊起来集装箱去砸东西也蛮好玩,但也只是个添头,还是不如直接炸。不过护送关卡其实可以把护送目标直接吊起来飞到目标地点,这种速通还蛮有意思的xD

并且当前版本的话,不同武器和机体之间的差异化有些不足,很多武器和机体(甚至可以说大部分的武器和机体)基本就是纯玩具。

从武器上来讲,除了“地狱火”以外的大部分火箭弹强度都过低,不论是伤害还是溅射范围都小的可怜,哪怕是用来反步兵也不如机炮系的武器随便点几枪,更别提这游戏的步兵本来就没什么威胁,可能也就镖弹九头蛇有一点实用价值——在你没法用机炮的前提下。其实“地狱火”的溅射范围也没多大,只不过直击伤害高所以拆载具和防空炮直接的很好用。

并且一些俄制火箭弹的弹药上限也十分诡异,在本身强度和其他火箭弹并没有什么区别的前提下却反而又有一层弹药上限的限制,也许是因为出击的时候弹数更多所以做了拾取上限的限制?但就现在的设计来说看不出这个限制的意义。

目前的关卡中火箭弹的资源是完全溢出的,以现阶段游戏所有归类在轻型里的火箭弹的弹数来说,除非真的和电影里一样随便瞎炸毫不节省不然基本就是用不完的,既然强度没有差别还不如把上限也放开,好歹给俄制火箭弹一个弹数上来就更多能更随意挥霍的区别。

轻机枪也是全线不如重机炮,仅有一个.50口径的机枪有一定的溅射伤害,其他的三门机枪几乎没什么大区别,一样的低伤害,一样的对载具刮痧,一样的扫步兵得挨个扫过去,这又使得只能携带轻型机枪的机体在可用性上很受限。重型机炮的类型相对于轻机枪来说多不少,但是区分度同样不高,虽说伤害数值和后坐力和射速都确实有一定的差别,但总体玩起来区别不大。能看出制作组对于某些武器有一定的想法,比如高射速但是过热比较快,瞬间爆发非常强的gsh23,把握好节奏的话甚至直接用来打坦克都有很高的效率;或者是重型火箭弹里的那两个手动制导的导弹,毕竟他都手动制导了对吧。

但落实在游戏里,gsh23和其他没有什么溅射伤害的机炮一样用起来就像个动静稍微大点的机枪,实际使用还是不如其他有溅射伤害的机炮,而高爆发所带来的反载具优势在“地狱火”面前也没什么意义;而手动制导的火箭弹……真用起来跟用普通火箭弹没什么差别,甚至威力还不如小牛和毛子的240mm火箭弹,给人多此一举的感觉。

虽说不论是轻型机枪还是其他玩具火箭弹也丝毫不影响爽杀爽炸就是了,撑死就是没有那几个强度爆炸的武器效率那么高。从这个角度来说好像倒也不用太刻意追求武器平衡和差异化,皇牌空战之类的游戏里纯粹的玩具飞机和玩具武器倒也不少。不过皇牌空战的玩具SP是确实有体验上的差别,这游戏基本上是真只有数值的差别,毕竟武直对地的玩法也就是机炮扫和火箭弹炸,目前也没看到除了对地以外的任务。如果能多一些操作体验上能拉开差距的武器可能会更好一点。

从机体上讲,不同机体的体验上的差别可以称得上是“微弱”。

像是“黑鹰”与“支奴干”这种现实中的运输直升机在游戏内并没有体现出什么特色。游戏内有一些需要运输单位的关卡,不同飞机确实有运载数量的区别,运载数量高确实更方便做这些任务,但目前来看,全都能被米-24一手包办。

米-24同样有着非常高的运输上限,如果以游戏内的性能条来看的话保不齐这三架直升机的运输数量是一样的。但米24同时有着目前为止全游戏最高的武装数量,能携带机炮与整整三个栏位的武器,在武装上又秒了其他的所有机体。在机动性上,虽说相比于阿帕奇之类的武装直升机没有那么灵活跟手,在急转弯上略微有点笨重,但并没有达到需要做取舍的地步,毕竟这游戏作为俯视视角的游戏,机炮和火箭弹都是可以360度发射的,转弯慢一些不影响任何事情。

可以说米-24现在就是万能机体,如果后面的关卡形式与第一章大同小异的话那能够预见的是米-24大概率依旧万能。

抛开米-24这个目前来说全游戏最万金油的飞机不谈,其他的武直的数值有些奇怪。最明显的就是“眼镜蛇”与“阿帕奇”,二者的武装配置完全一致,但“眼镜蛇”的加速性能比“阿帕奇”高出一大截的同时其他的性能数据有与其完全一致,并且“阿帕奇”的价格还要比“眼镜蛇”贵,只能说有点让我摸不着头脑。

1 / 2

也许是“阿帕奇”的重量要比“眼镜蛇”重?这游戏很明显应该是有一个隐藏的重量数值,因为很明显一些武器开火时有后坐力的区别,小鸟和黑鹰同样使用.50机枪开火,小鸟很明显受后坐力的影响更大。

虽说其实没有什么实质上的影响,该飞照样飞该扫照样扫,也就只有刚开火的那一下会往后推一下子,不过后坐力确实对操作手感有一些的影响,不论是不能稳定的悬停射击还是移动射击时明显的阻滞感,反映在实际操作上就是会让我感觉卡手,如果说贵在一个稳定的驾驶手感的话倒也说得过去。

但这样一来,“科曼奇”的数据就显得更加诡异。作为一架售价80000的机体,相比“眼镜蛇”而言首先我并没感觉出“重量”上有什么区别,受后坐力的影响并不小;然后除了加速更高了一些以外,血量却低到连“小鸟”都不如。而这游戏的高机动性目前来看只是影响我的操作手感,在防空炮和悍马的锁定射击面前很显然高机动性没什么用,躲避导弹也许有一点用,但别的机子本来就是随便躲导弹,而相对容易被击中的重型机本身就有相当高的血量数值,并不怕那两下子。

1 / 3

可以说不同直升机之间不论是差异化还是数值都显得莫名其妙,目前而言,能让我不开米-24的理由也就只有稍微灵敏一些的操作手感(但这也会被米-24野蛮的血量数值给覆盖掉)和我确实喜欢“阿帕奇”和“科曼奇”这种全凭信仰的理由

总之,目前除了本身不错的街机爽游的底子以外游戏有很多看起来值得稍微往深设计一些的系统,不过维持现状单纯加入新机体新关卡和聊胜于无的一些新武器倒是也不错,毕竟游戏本身的底子已经相当漂亮且完整,如果为了深挖一些差异化开始大改反而导致本来的玩法受损的话反倒有些得不偿失。就看制作组的想法如何了。

不过不管怎么说,既然有运输系统,我还挺希望给“支奴干”和“黑鹰”和UH-1这种运输直升机加两个舱门机枪手的,像是科曼奇这种隐身直升机能让敌人的攻击精度稍微变弱也挺有意思,但目前来说,针对机体本身特点的差异化是几乎没有的。

总而言之未来可期,期待后续更新。如果能有一些无限波次防守的模式就好了,玩这游戏不就图一个爽炸xD

啊?剧情?典中典美国大片式的退役老兵和典中典的邪恶有钱人。虽然我觉得这所谓的邪恶有钱人竟然能解决全球变暖还挺牛逼的,第一章也是刻板反派的发言和他解决全球变暖的实际行动在互相打架,给我一种主角团纯是在幻想他是邪恶有钱人就把火箭给炸了的感觉。可能这就是老美思路吧,希望后续剧情能然反派变成个真反派,要么我现在其实觉得主角团挺小丑的。

P.S:运输人员然后放下来这个系统其实让我想起一个已经死去良久的叫《Heliborne》的游戏xD

《啵点节奏 Bits & Bops》

印象里好久好久以前就出了demo但是一直没消息,前两天在商店页面刷到才发现12月份的时候已经出了,火速买下然后狂打至全成就。

说是节奏天国代餐,但其实我没实际玩过节奏天国,所以差不多就是年轻人的第一部迫真节奏天国吧大概xD

Demo的时候就已经相当惊艳了,而正式版可以说每个小游戏都很有趣,手绘动画的质量也实在是高,画的也都相当可爱。

比较令我意外的是这游戏还真的考虑了一点难度曲线的事情而不是一股脑所有关卡往上一放,从单纯的正拍到开始把打击位置放在反拍,再到开始鼓捣小切分和三连音,踩拍子确实给我踩爽了。

每一行的最后把前面的关卡综合起来做成一关的四个不同主题的“混音带”不论是玩起来还是作为背景的歌还是对应每一个主题所出现的针对这一行其他关卡的视觉上的变化都非常有意思。

不过最终挑战倒是……没太兜住我的期待,虽然确实把所有的关卡主题都做进去了,但是音乐本身反而少了些意思。不过这种总结的感觉倒也不错就是了。

游戏室的四个小游戏倒是聊胜于无,也还算有趣吧。

说实话,62块钱的定价相对于这个内容量来说其实相对是有点高了,16个小游戏5个混音带总共21个关卡,再加上四个聊胜于无的额外小游戏,这就是全部内容了。

再加上小游戏的变化其实并不算多,基本上玩完了就真是玩完了,完成全成就以后其实难说还有什么打开重玩的动力。如果每个小游戏都能再延展出一些关卡扩充一下内容就好了。

不过凡事讲个自己觉得值不值吧大概,毕竟《享受这件餐厅吧》俩小时出头卖我整整76块钱但因为这游戏给我的体验很棒所以我还是感觉挺值()

总的来说我还是觉得玩着蛮开心。

要是制作组能更新就好了,不过就现在这个游戏这个结束感如此强的状态,总感觉做续作的可能性比往里塞新的关卡的可能性要大。

但看样子好像后续是有开放编辑器的打算,要是编辑器真上线的话游戏寿命搞不好确实能长一截。

顺便,鹦鹉总统那关黑色幽默拉满了hhhhhhhhh