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《莱拉之境》创作笔记:从想法到游戏
棗椰子 · 2024-08-29 · via 机核

大家好,这里是《莱拉之境》的制作人棗椰子,我和朋友两人组队参加了本次Booomjam。对我们两人来说都是第一次开发游戏,引擎也是在开题的前两天找视频学的,不过很幸运最终能够将完整的作品呈现给大家。这篇创作笔记会介绍游戏玩法的来源,也是对初次尝试开发的记录。

最初的想法

本次活动的开发主题Change your XX, not your XX,实际上是一个非常宽泛的选题。在讨论的时候我们想了一些别的方案,最终选取了队友提出的主角能够改变世界的虚实的想法。能够诠释这一想法的就是下图《鲁宾之杯》、以及最经典的太极图。

在确定了最核心的机制后,我没有去思考任何剧情和关卡等,而是决定首先在引擎里做出了一个可以互动的demo,理由有两点:

一是,如果没法实现这一玩法的话,可以有更多时间思考其他可能性;

二是,与其自己去思考其他和核心机制无关的机制,不妨看看引擎直接为你呈现的可能性。

实践的惊喜

在讨论后的第二天,我就直接拿Godot自带的代码改了一个主角,可以改变自身的重力和碰撞层,并将其置入一个简单的场景进行实验,最初的版本能力没有任何使用限制。玩了一会儿后,发现的问题还不少,包括如果连续使用能力会导致速度异常、空中使用能力会导致卡住等,于是我做了重置功能,对使用能力时的角色状态也进行了限制。

同时,我也发现了一些非常有趣的机制,即在下落时使用能力会增加跳跃的高度,且速度越快跳的越高。下落的情况一般有两种:玩家自身起跳的下落、从高处跳下;为了保证流程的可控,我也限制了玩家下落时使用能力的速度,保证在自身起跳的速度范围里可以使用能力。

随后,我自己使用Illustrator画了一个简单的tilemap,搭建了一些非常基础的空间进行测试,发现了人物在翻转后会吸在天花板上的bug。经过测试发现,翻转前的人物没有这个问题,虽然这样已经能确定代码在哪里出错了,但我仍在游戏中保留了这一bug,作为解谜要素之一。

到目前为止我只做出了一个核心机制,但靠着引擎和代码bug就自然衍生成了三个机制。而且,这些能力是同时出现的,这也就意味着,玩家只要能获得蝴蝶(在游戏中是使用一次能力的机会),便同时获得了以上所有的能力。这直接让我想到了《星际拓荒》、《Leap Year》等游戏中知识锁的设计,想着不妨自己也做一下试试看。

钥匙的获取

知识锁的设计也需要对应的钥匙,这些钥匙的获取就是学习的过程。一般来说知识可以通过文字来传播,所以我加入了地图上的按键提示、穿山甲的指引,以及莱拉的自言自语。当然,也有部分的提示是再看了室友的试玩后加上的。

对于一些更加重要的机制,我则是强制玩家通过实践来学习。就以其中一张地图的设计进行说明,虽然现在看来这张图的设计存在一定的问题,但可以提供一些思路。

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衍生的机制

当然,现有的三个机制很快就能被学习,感觉也设计不出太多的关卡。因此,我还想再加入一些新的机制,但同时,在构思的过程中也应该尽量贴合最核心的翻转机制,保持机制之间的统一性。

在之前的关卡制作时,大概的逻辑就是让玩家通过使用蝴蝶能力来越过障碍,蝴蝶是给定的,时间是静止的,因此唯一能有所变化的便是使用能力的空间。在前期一些关卡里,我也确实把蝴蝶放的很远,非常刻意地不让玩家“哪里捡到就在哪里使用”。反思的过程中,我便想到了干脆破罐子破摔,强制玩家在特定地点使用能力,于是便有了紫色蝴蝶的设计。由于地点是固定,流程可控,因此也不对玩家的运动状态有任何的限制。

由于游戏过于静态,所以又想到了可以加入怪物来增加一些动态,为了贴合核心机制,怪物也同样有能够翻转的可能,而且由玩家来控制。到这里为止,作为一个Jam作品,已经有足够的机制了。于是接下来我又做了一个测试地图开始尝试不同机制的交叉,实践再一次给我带来了诸多有趣的结果。

至于关卡设计的部分,也是一个比较遗憾的部分,本来希望能像银河城类一样做多条分支,但是实在懒得做了,所以最终的流程还是偏向线性,好在单个场景的设计中有一些我比较喜欢的关卡。

以上就是《莱拉之境》玩法部分诞生的过程,第一次参与Jam能够成功做完已经非常满意了。非常感谢大家的游玩和支持!!!