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阿纳克遗迹丨当卡牌构筑遇上工人放置
牧狼人卡尔 · 2025-02-24 · via 机核

1.概述

近似定位桌游:仙境幽谷

本篇文章内容侧重于桌面游戏“阿纳克遗迹”的基础板块“鸟神庙”,只是因为资源计算与决策树结构相对较为简单,作为其进阶的翻面板块“蛇神庙”,因其资源兑换比率、计分结算的不稳定性,即便其可玩性与不确定性较高,但在本文中不给予较为深度的讨论。

2.基础玩法

规则书附于本文末尾,故此处不详细论述其规则构成。

2.1 玩法模块:卡牌构筑+工人放置

卡牌构筑为其重点玩法,玩家每一轮行动所附加的效率,主要与卡牌本身提供的效果、或者其使用方式相关。工人放置为次要玩法,因为其虽然作为游戏中主要获取资源的途径,但可以进行放置的工人数量恒定为“2”,虽然可以通过卡牌效果来重新进行放置与效果触发,但考虑到在数量上没有成长、且影响的主要因素在于放置次序,故玩法重要性上个人的判断是相对更侧重于卡牌构筑。

2.2 玩家决策 玩家可执行的决策为以下数种: 1.挖掘一处遗址(获得与遗址对应的资源) 2.发现一处新遗址(解锁一个未被揭示的遗址,获得神像标记,并揭示所在位置的神庙守卫) 3.击败一名守卫(提交对应资源,并获得守卫对应的效果标记) 4.购买一张卡牌(提交金币以获得物品卡,或者提交指南针以获得神器卡、并在获得时触发一次神器卡) 5.打出一张卡牌(使用卡牌的效果,并执行其卡面描述) 6.研究(提交对应资源,获取研究面板上的对应奖励) 7.跳过(在无法继续行动时,跳过当前行动回合,直至所有人都选择跳过,在收回工人并重洗卡牌后,将开始新的一轮) 2.3 资源价值 2.3.1 物品类资源价值参考 价值基准单位-金币/指南针/石板: 价值=1——金币 价值=1——指南针 价值=1——石板 价值=2——箭头 价值=3——红宝石 价值=2——神像(神像价值3分,并且前4座神像可用于随时兑换价值为2的资源) 价值=1——资源升级(在能够触发时,资源升级价值为1,在无法触发时价值为0) 2.3.2 触发类资源价值参考 价值基准单位-汽车/轮船: 价值≈1——步行 价值=1——汽车 价值=1——轮船 价值=1~2——飞机 (作为资源储备时飞机价值小于2,在购买飞机作为行动力时价值等于2) (每轮)价值1+——招募,银色助手 (每轮)价值2~3+——招募,金色助手 价值=1~3+——重置助手 (视助手的效果与性能而定) 价值=3+——升级助手(价值等于在当回合触发一次金色助手,并将其每回合收益提升至金色助手) 价值=1~3+——抽取一张卡片 (视卡片的效果与性能而定) 价值=2——删除一张卡片 (删除恐惧卡片时,该行动价值至少1分,并附有优化牌库的效果) 价值=-1——丢弃一张持有的卡片(丢弃恐惧卡时,损失相对最小,同理丢弃无法触发的神器卡片时损失同样较小) 价值=-1——抽取一张恐惧卡(恐惧卡价值固定为-1分,并且有污染牌库的作用)

3.题材与其介质

3.1游戏基底 游戏的基调为[新世界探索],主要题材构成有[考古探险+发现新文明],相近似的题材沿袭从电影《夺宝奇兵》,到游戏《神秘海域》系列所推崇的“发现新世界文明+获取宝藏”的形式,如果要在政治语境下严厉与强硬一些来说,甚至可以视其为殖民主义的初级阶段。稍微扩大一点来说也可以理解为西方语境下的[探险+寻宝]题材针对的是向外寻找的其他文明体系,中式东方语境下的[探险+寻宝]往往向内指向与本文明体系之中,或许这也说明了其题材构成的文化背景、或者说所需要的前置基础认识如何。 3.2 包装侧重 探险要素:体现与[工人放置-资源获取]的玩法模块,玩家决策中每次派出探险家进行行动,都会根据探索的困难程度获取对应量的资源。对于资源、场景、物品的包装主要集中于玩法模块,低理解门槛、直观、符合直觉的视觉要素转化。

考古要素:体现于[考古研究-研究奖励]的玩法模块,也是本游戏中结算分数导向的一个核心行动目的,在获取结算分数的同时,既可作用于玩家规划资源的获取路线,又可提供持有资源向分数/其他资源的转化。对于特殊物品、玩家沉浸感、怪物设计的包装主要集中于该玩法模块,高代入感、抽象、符合情绪的视觉要素转化。 3.3 官方视野下的内容扩展 [工人放置-考古研究]两个模块所提供的沉浸感不足,所以在基础版本中游戏提供了相对于[鸟神庙]的翻面版图[蛇神庙],通过关卡与玩法的复杂程度扩展可玩性。该项目的实际开发过程中,在《二扩-领袖扩展》中提供了直观的角色形象供玩家带入,在桌游定位层面使得其“德式精算”的游玩体验向着“美式扮演”发生一定的转变,并且也提供了新的资源类型[新闻]和对应的资源转化体系来深化游戏玩法。

3.4 个人视野下的可扩展内容 工人放置模块比重增加:在新的扩展中,通过增加更多的可探索地点,以提供增加工人容量的可能性。从底层结构层面增加玩家可进行决策的数量,以及相应增加回收放置工人时的利他性行动奖励,可从该角度削减先动导致的资源差。

角色扮演模块比重增加:根据不同的角色调整其玩法目标,对于同一局游戏中的玩家目的提供差异度的选择,最彻底的方式是改变新角色的计分规则,来达到影响其目标导向的目的,相对软化的方式是制造角色性能、定位之间的差异度,举例有如[探索新地点时消耗降低]、[研究至新层级时保留该发现奖励并获得额外分数],[击败神庙守护者时获得额外资源]等等。

奖励感增加:该桌游的计分规则方式仍导致竞争要素大于合作要素,因此计分规则更改为[多人得分合计]作为所有参与玩家的总得分,可直接将该游戏变更为合作类型。同时将[研究模块玩法]替换为[神庙敌人玩法],可直接增强该游戏定位下的合作类属性,在极大地改变目标倾向的同时,并不本质影响其游玩方式。(说一句题外话,这也是个人认为设计灵迹岛等合作类桌游需要更深度包装的理由之一,需要提供更深度的乐趣反馈、更有层次的奖励感)

4.链接

规则书链接 https://www.bilibili.com/opus/1030775946166140930?from=search&spm_id_from=333.337.0.0