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译介丨Lewis Gordon:电子游戏能改变人们对气候问题的想法吗?(2023)
叶梓涛 · 2023-02-17 · via 机核

新一代游戏制作者们正试图影响一代关切环境的玩家们,他们的所为能否起到效果?如果能,又是否足够有效?

编者按

对于一切「游戏能不能改变 XX」的问题,大部分回答都会是肯定的。

因为作为一个真实存在着的,并且与生活与资本世界息息相关的事物,游戏,已经正在,并从来就一直在改变着世界。

这篇报道文章带有批判反思性地触及了游戏-环保的这一命题,涉及到许多这一界面上的讨论:现有电子游戏中的环境观念(如《文明》的扩张开垦),行业的工业生产,联合国的活动,和企业的各种ESG等可持续发展和洗绿需求,再到一些如独立游戏艺术家 Kara Stone 的激进小众实践,为了时髦的游戏环保的概念做了一次初探。

当玩家在生产涉及到大量碳密集型流程的高性能的主机上,被如《地平线》中美轮美奂,超高帧率和精细度的绿叶而唤起对自然的壮丽与环保的感慨时,我们到底应如何准确地思考游戏和环保的关系呢?

玩游戏,救地球。或者相反?

感谢明德影像的小伙伴易森和沙皮狗的翻译。

叶梓涛

Lewis Gordon

英国计算机文化写作者,文章发布在 The Verge, Wired, The Ringer, The Nation, ArtReview, The Guardian, Vulture 等。@lewis_gordon

翻译:易森

校对/编辑:沙皮狗,叶梓涛

原标题:Can video games change people's minds about the climate crisis?

电子游戏能改变人们对气候问题的想法吗? Can video games change people's minds about the climate crisis?

「很可怕,它让你意识到,即便现代社会如此先进,我们仍依赖着天上落下的雨水。」

Free Lives是一家位于开普敦的电子游戏工作室,而作为该工作室的首席设计师,Sam Alfred 清楚的记得他的城市曾经几乎要断水了。

在2018年期间,南非第二大城市的周边地区遭遇了数月的雨量缩减,水坝自我补充的速度已无法满足居民的需求,水定量供应,企业也陷入停摆。这一情形好像敲响了一桩末日之钟:随着一个又一个小时过去,城市开始临近终结之日,标志着淡水供应的终结。

作为对这些灾难的回应,Alfred 从2019年起就在开发一款名为《伊始之地》(Terra Nil)的电子游戏,这款号称是「逆向城市建造(city-builder in reverse)」的游戏,抛弃了诸如《文明》《模拟城市》这些同品类经典作品中的消耗与扩张,而是描绘了一幅环境修复的图景。从干旱的沙漠作为开局,玩家要使用诸如毒素洗涤器、蜂巢一类的各种科技,让这里的景色重现生机。而在赏心悦目的翠绿与碧蓝色的流动之中,游戏中的环境也飞速转为茂盛的植被。《伊始之地》的朴素之美就像它的视觉表现那样,给人带来了涂鸦书般的满足感,同时又展现出对环境过度开采的批评。

凭借《伊始之地》正向引导气候的故事,制作人Alfred成为游戏正在涌现的新浪潮中的一分子,这些游戏制作者试图让玩家了解气候危机的严峻风险,并扩展应对气候变化可能性的看法。《宝可梦GO》(Pokemon GO)的开发商Niantic,借助其基于现实世界的AR游戏举办了一场植树行动。与此同时,育碧也为《极限国度》(Riders Republic)的玩家们组织了游戏内的气候游行,并点燃了一场虚拟森林大火,以展示这类树木灾害在现实中会造成的毁灭性影响。这些游戏企业都将电子游戏作为道德教育的工具。

在过去3年间,一个名为「玩游戏,救地球(Playing for Planet)」的联合国项目也在促进这些努力,他们每年都会举办一场绿色游戏限时游戏开发挑战(Green Game Jam)。Deborah Mensah-Bonsu 是 Games for Good 组织的创始人兼这个大会的组织者,她相信电子游戏是鼓励人们改变心态和行为的绝好方式。她表示:「玩家的能动性是整体计划图景中很重要的一部分……在其他的媒介中,更多是被动的体验,而在游戏中,你却可以成为故事的一部分,你能影响它最终走向何方。」她认为这些组织称之为「绿色内容(green content)」有两面,一方面,「它试着帮助玩家理解这些不同的主题」,另一方面,它给予了他们「采取行动的能力」。

在寻物游戏《琼的奇妙旅程》(June’s Journey)和格斗游戏《英灵乱战》(Brawlhalla)中,这些行动在于购买游戏内商品,然后开发商将其收益捐赠给像 Ecologi 这样的环保慈善机构。

至于更深度与游戏联结参与,则不得不提育碧的雪上运动圣地游戏《极限国度》,或他们的另一款,也类似《伊始之地》那种宏伟的城市建设模拟的游戏《纪元1800》(Anno 1800)。《纪元1800》的生态环保的点在于,引入了能对玩家的扩张主义行动做出反应的环境。这使得在游戏中,种植单一的作物会耗尽土壤肥力,而过度捕捞会破坏海洋生物的种群。对环境的每一种索取,都可能会带来决定城市命运的后果。

自然纪录片之父大卫·爱登堡(David Attenborough)对自然世界的惊奇,贯穿了《地平线》(Horizon)系列,完美渲染的每一片草叶或一丛苔藓,都体现出了一种对自然的微小崇敬。而在《死亡搁浅》(Death Stranding)的原始地貌中,四处笼罩着黑暗气候的恐惧。

然而,这些游戏大作的核心有一种黑暗的矛盾正是像《伊始之地》游戏中反对的那种过度开采,才让玩家和行业有了越来越高保真度的图像。每台尖端主机、显卡和处理器,都是许多碳密集型流程的产物,包括对稀土矿物的开采。

当索尼承诺《地平线:西之绝境》的玩家每赢得一个「到达丹特」奖杯,就种一棵树时(该计划作为2022年 Green Game Jam 的一部分得到推广),它引起了人们对这些游戏公司洗绿(greenwashing)的担忧。索尼最近宣布,将其净零排放承诺提前10年,但根据其2021年的可持续发展报告,2020年其电视和游戏主机使用所产生的排放量,已达到2016年以来的最高水平。此外,在其产品的生命周期中,产生的二氧化碳量是令人瞠目结舌的1710 万吨,而该公司的业务场所还排放了140万吨二氧化碳。相比于这些数字,其植树行为显得如此微不足道。

如果游戏行业要集体脱碳,就需要有激进的想法,而「为地球而玩」组织希望在未来几年为企业提供建议,帮助他们实现这一目标。

卡拉·斯通(Kara Stone),阿尔伯塔艺术大学的设计师兼助理教授,已经在她位于卡尔加里(Calgary)的朝南公寓阳台上,悄悄地开展了一种激进的替代方案——一台太阳能供电的网络服务器。玩家可以从这台服务器上传输她的一些游戏。其中第一款叫《已知之谜》(Known Mysteries),是一个背景设定在近未来、被大型石油公司垄断的加拿大的推理游戏。斯通说,部分灵感来自她的家乡卡尔加里,一座她描述这座为「加拿大石油之都」的城市。

这款游戏的特色是一种「回收(recycle)」的视觉效果,其来源可追溯到 1970 年代的工业和自然电影;斯通压缩这些图像,以便游戏能运行在她的小型太阳能网络服务器上。服务器的制作材料来自于她从 Craigslist 网站购买的面板、树莓派微型计算机和旧汽车电池。斯通的作品温和地挑战了这样的观点:游戏的未来无可争议的会走向越来越高的图形分辨率,以及渲染它们所需的越来越多的电力。而且,由于运行这款游戏的太阳能服务器在阴暗多云的加拿大,因而玩家可能无法全天候都能访问她的游戏。她说道:「并不是所有的东西都必须让每个人、每时每刻都能访问。即使它每天停摆几个小时,我也不太担心…..让每个用户都能完全访问是一种资本主义的心态。」

斯通并没有试图说服受众相信任何事情,她觉得「那就显得高高在上了」。《伊始之地》的艺术主管 Jonathan Hau-Yoon 同样对改变人们的想法不感兴趣,他更愿意向玩家展示一种替代现状的选择,然后让玩家完成剩下的事。他引用了未来学家莫妮卡·比尔基特(Monika Bielskyte)的观点:一个「原托邦式」(protopian)而非乌托邦式的未来,即一个有多元未来的,而非仅是单一未来的世界。Hau-Yoon 说:「这种想法很大程度上是去创造积极的事物,以此来激发想象力,让人们从可能性的角度去思考。」

问题是,这一切是否能改变玩家对气候危机的态度。根据 Mensah-Bonsu 和「玩游戏,救地球」组织通过一系列手游收集的新数据,初步答案是:可以。在389,594 名受访者中(男性和女性各占一半,其中21-39岁的人最多),78.6% 的人认为游戏可以帮助他们了解环境,35.4% 的人希望在他们的游戏中看到更多环境保护的内容。近三分之二 (61.1%) 的受访者表示,如果环保内容能提升他们的游戏体验、支持公益事业或教会他们一些新知识,他们愿意为这些内容付费。

Mensah-Bonsu 强调,这项研究远非「关于此问题的最终结论」。她表示还需要更多严谨的学术研究,尽管还未能验证,但这迈出了验证工作的第一步。她说,这项研究至少表明,应对与涉及气候危机并不会令玩家望而却步。而去建立因果关系会更难:许多人试图在电子游戏和暴力方面找到游戏与玩家行为之间的联系,他们为此花费了大量的时间甚至更大的代价,但都没有成功。

无论这些所为能否改变人们的想法或行为,游戏制作者和玩家都有兴趣参与进对于全球变暖持续威胁的应对之中,比如《智慧之海》(ABZÛ)和《阿尔芭与野生动物的故事》(Alba: A Wildlife Adventure)等等这样的游戏——用以海洋和陆地为背景的生态寓言——向我们展示了一种多样看待世界的方式。

明德影像是以电影音乐、人文社科为核心,小而精美的影像资料馆,也是一个致力于推动文化传播和博雅教育的文化俱乐部。

日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(完整译介计划目录请查看网站)。

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