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【拖吧|游戏推荐】《奥术扳机》:轻松爽快的Roguelite游戏
Procrastinate拖吧 · 2025-12-17 · via 机核

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评测

《奥术扳机》由MIniWhale开发,是一款合格的类自走棋Rougelite游戏,玩家作为魔法枪手在地图左侧不断射击来打败从传送门中涌出的敌人,并通过击杀敌人得到的资源升级自己的卡组以迎击更强大的敌人,最终击败Boss赢得胜利。迷你鲸工作室是有意地在制作一款简单有趣的游戏,并且这一意图是极为有效的,这让该游戏的门槛极低,适合大多数玩家作为闲暇时的娱乐选项之一。

核心玩法上:

  • Roguelite结合类自走棋让玩家免于复杂操作,专注于构筑自己的“子弹”组。

  • 游戏提供给玩家的构筑选择简单明了,策略性弱

整个游戏中一共有六种元素的子弹,而每个角色只能够得到四个元素的子弹。这些元素各自的属性特点和相互之间的联动都很直接,几乎都是以数值为核心。例如:火元素对应“灼烧”——每回合扣除敌人血量、冰元素对应“寒冷”——降低敌人移动速度,而这些都是可以叠加层数的效果,有些时候你也会获得冰与火之间的联动效果,火属性和冰属性将相辅相成。所有策略性几乎都沉淀在弹匣的排序和子弹选择当中,但这些决策的代价极低,玩家可以随心所欲的选择尝试自己想要的构筑,一旦有所错误也能够轻松用**“熔金术”**(剔除子弹和刷新子弹选项的通用资源)改正。玩家只需要考虑如何培养出更高伤害的子弹。局外成长上:

  • 成长所需货币可以很容易的从游戏中大量获取

  • 局外成长也并非不可或缺,但也非常有效

局外成长只能让玩家更轻松的完成构筑。我在没有局外加点的情况下也可以连续通关好几个难度。不过,这是因为我在游玩的头一个小时完全没有注意到局外成长,因为缺少一点相关引导,不过这无伤大雅,游戏的界面相当简单,你很难不注意到屏幕左上角的三个选项。而游戏的美术算不上惊艳但绝对满足所有需求,在游戏的美术表现加持下游戏体验更具爽感。在这些设计下,玩家可以很容易地构筑出高数值的组合以得到一局爽快的体验。

尽管如此,对我个人而言,这种爽快的游戏体验只存在于游玩的头几个小时。由于制作组有意地简化游戏,这款游戏很难为我提供策略的爽感,或者说是缺乏游戏深度,因此不太适合喜爱策略的玩家;并且游戏当前的内容较少,几个小时的简单游戏已经能够体验到游戏绝大多数的内容。不过话又说回来了,谁会在一款小品级的游戏里寻求策略深度呢。总之,只要你是想要一款易上手又快乐的小游戏,你可以相信《奥术扳机》会带给你轻松爽快的体验。

缺陷:

  • 平衡性不尽人意,这种缺点在游戏难度上升后逐渐显露,玩家如果想要通关虽然可以尝试各种构筑,然而“炎环”的流派可以说强度极高可以让游戏流程几乎失去难度,其他流派则各有不足。这样的设计本身不会让游戏失去乐趣,但我们绝不能忽视这种平衡性。失去平衡性的游戏设计会让玩家更多选择最强的流派而忽视游戏提供的其他选择,这让游戏体验变得相对单调,并且也会导致玩家更难以从其他流派中获得快乐。

  • 构筑的化学反应单一,基本集中于纯粹的伤害数值,只是区分成了威力和“灼烧”“寒冷”等效果,而效果就是叠层数的游戏,唯一好一点的就是寒冷的减速和风的击退之间的联动,但这两者却没有进一步的联动封印物。这也是游戏性单调的元凶之一。

  • “封印物”十分重要,而激活封印物则需要足够的元素子弹数量。绝大多数时间中,我们可以根据局势随机应变去搭配子弹,但不可否认这样的设计进一步压缩了玩家的决策空间。玩家在游戏中期就会面临沉没成本的影响——“我已经组成火系的构筑,但这个需要冰系的封印物我也很需要,可是如果拿了更多冰系子弹我又需要更多回合去整理自己的构筑”。而如果尝试去避免出现这种情况又会进一步将游戏玩法流派化,丧失自由决策的乐趣。