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一个注定要失败的奇迹:《逃离塔可夫》简析
MeowMeowRanger · 2024-07-26 · via 机核

前言

《塔可夫 EscapeFromTarkov》是2016年面世,在2019年随着直播再加上20年疫情的双重影响下,BattleStateGaming(BSG)以一个小型俄罗斯工作室部分接过了彩虹六号围攻和PUBG的硬核FPS游戏市场。开创了 Extract Shooter (撤离射击)这一全新的细分游戏类型。但是2024年因为在已有110美元黑暗边缘版本后 再追加吃相过于难看的 250美元版本 Unheard/未闻者 在2024年4月口碑/热度双爆破。是一款充满了跌宕起伏的游戏。

作者 2019年入坑塔可夫,打了4个档,只能说是对这个游戏即爱又恨。入坑FPS游戏约有20年,枪法属于略高于平均水平的一点;也有 MMO / RTS 游戏底子,会对战局的宏观状况进行规划。游戏时基本有3~5人固定队伍。战斗系统分析因为塔可夫又不少没有记入日志的隐藏更新,部分观点单纯基于记忆和小规模不严谨测试。

综合总评

游戏基础玩法是玩家扮演一名 雇佣兵PMC/拾荒者Scav 进入塔可夫特区的各个地图,搜罗装备/物资,在用手中火力保护自己的同时,尽可能撤离将物资带回藏身处以更好地活下去。

1 / 2

技术/美术总评:在极大牺牲性能的前提下,保证了拟真性并提供了一些游戏性。枪口火光会真实照亮周围黑暗的环境,日夜循环带来的光影变化会影响玩家入场前的配装,枪口烟雾和火光受枪口配件影响/消音器使用后高温发光等美术上做的也较为真实。但同时在反作弊/网络代码/枪感/AI 等很多代码上的实现上纰漏百出。不能说在技术/美术上有真正出彩的地方。 *采用真实的受伤特效(耳鸣 充血 视线模糊)+ 真实的枪声 在玩家遭遇战时是会唤起真实的恐惧 影响玩家操作的。

玩法总评:在2015~2020年间PUBG/彩虹六号围攻还大火的时间段,大胆地在硬核战术射击中的【硬核】上下重功夫,加入了利用滚轮的Smooth Crouch(平缓下蹲) / 模拟真实弹道的穿甲系统 / 肢体血量系统,成功地结合了部分SLG手游(类传奇)和硬核射击的玩法。

其他就射击游戏来说一些值得注意的趋势 1.是少见的 类战地式 类PUBG式复杂弹道(有飞行时间/下坠 / 失准 / 跳弹 / 碎弹 等) 2.和PUBG类似 但和彩六/CS/CoD不同(常见击杀距离20m以内),大大拉长了交战距离(塔可夫部分地图70m内都是高效杀伤距离),且地图大幅扩大。 3.基于声音和地图构造的,非你死我活(非零和)的博弈动态。

名词解释

PMC 雇佣兵 - 可以使用任意自己解锁后购置/搜刮/缴获的装备进入战局,且拥有自己的技能等级,战力一般强于拾荒者。但是死亡后面临装备丢失的风险,一般高投入高风险高收益。

Scav Scavanger 拾荒者 - 使用系统免费派发的低等级装备,且默认和地图内的所有AI拾荒者处于友军关系,低投入低风险稳定收益。

战斗 - 玩家队伍从一方发现另一方敌对PMC/Scav势力到战斗得出结果的过程,结果可能是 歼灭对方/被歼灭/对方减员后逃跑/拉开距离等多种情况。一般单场战斗在数秒钟到20分钟内就会分出结果。

战局 - 玩家队伍从进入游戏到撤离/被歼灭为止的过程。

局外养成 - 玩家在离开战局后,在自己藏身处/商人/任务/人物技能 等其他可以影响玩家战斗力/存活率的养成要素。

装备保险 - 玩家作为PMC自购装备进入战局时,可以选择给装备上保险。如果玩家死亡,且其他所有玩家(PMC+玩家拾荒者)都已经离开这场战局时,装备没有被其他玩家带出战局,则装备本身(不含子弹/药品/食品等消耗品)会在12~24小时后以游戏内邮件的形式还给玩家。

保险箱/Secure Container - 玩家作为PMC自购装备进入战局时,一个 2x2 ~ 3x4 格大小的保险箱,里面的任何物品 不论是战局内发现的战利品 还是 战局前就放入的钥匙/消耗品 等 即使死亡也会随着玩家一起回到藏身处。

跑刀 - 玩家PMC不带任何装备进入战局然后利用保险箱机制无风险套利的一种行为。早期版本收益较高,后续版本中被增加了难度 削减了收益。

商人 / Trader - 玩家藏身处为玩家稳定提供各类装备/商品/服务的交易商人,部分高等级装备/弹药等需要玩家有高等级和高对应商人声望才能解锁。

Find in Raid 状态 - 物品的一种特殊状态,部分版本只有这个状态的物品才能上架自由市场交易,防止玩家倒买倒卖和跑刀。玩家PMC/拾荒者成功活着撤离时带走的战局内找到的战利品(其他玩家装备/消耗品不算)才会有这个状态。

自由市场 Flea Market - 玩家之间自由交易各类装备/弹药/物资的平台。平台根据物品售价和市场价的差值收取一定百分比手续费。部分高等级装备/强力子弹不允许在自由市场上架。且部分版本要求玩家只能上架拥有[Find in Raid]状态的商品。

RMT / Real Money Transfer - 玩家和玩家之间绕过游戏公司官方直接利用第三方交易平台采取现实中法币来购买游戏内物品的行为。

赛季 / Wipe / 清档 - BSG 会不定期地重置玩家所有装备/任务等所有进度,让所有玩家重新开始。

塔可夫的核心乐趣/体验

  1. 以小博大 一是作为 Scav 拾荒者 在只有系统配备的低级装备的不利条件下,进入地图探宝。 玩家因为没有心理负担,放开手脚打出一些高风险操作反而经常有意外之喜。而 PMC 的尸体上/周围 一般也有队友或敌人高级装备,晚于PMC进场不代表最后收益就比PMC少。 二是作为低等级PMC / 低成本配装 / 拾荒者 处于装备劣势时,因为一些诸如手雷 / 腿部伤害 等游戏内无视装备质量的一些机制,仍存在不小(>10%)反杀全装PMC的机会。一旦成功就是大赚特赚和无与伦比的成就感。

  2. 类SLG 类传奇的 装备驱动与碾压 (较于 Cod / 彩六 / Apex / Pubg 等 游戏内护甲对应子弹穿甲等级分为6级,同时游戏的光学瞄具基本是随人物等级上升才解锁的。在敌我双方都已经发现对方的作战中(且已了解游戏机制),无论远距离狙击还是近距离CQB清房,[人物等级 -> 更好用装备 -> 可切实感觉到的高胜率/存活率]这个转换关系简明易懂。穿着俄式全身重甲+弹链机枪在狭小的工厂以碾压级别的火力1敌5是真的很棒的体验(但是也可能被拾荒者的破旧霰弹枪2枪打腿带走)

  3. 复杂游戏 / 弱者的天堂 因为游戏机制复杂 + 战局内存在大量随机因素,装备 人物等级 玩家的经验 这些要素并不能有效稳定地转换成战斗力和存活率。新手蒙死老司机 / 新手一人不杀最后满身高级装备成功撤离 的情况并不少见。同时也又很多避开游戏内交战热点,避开敌人的方法,即使对枪法不自信也是可以避战悄悄摸走战利品的。 Update July 2 2025: 复杂非零和博弈,虽然一般来说 1v1的情况下 死了装备就被摸走了;但是很多时候是还有队友 还有第三方PMC 第三方Scav的 所以情况会非常复杂,逃走 埋伏 等都是策略,也不是死了 团灭了 装备就没了。

塔可夫做的好的地方

总评:来说塔可夫在战局内的体验做得非常不错。

1.Loot / 战利品系统 - 适配各个玩法 塔可夫地图内的Loot宝物分为4类【散落可以直接拾取 / 容器内需要搜索的 / 彩蛋类 / 装备战利品】分别对应了玩家不同的战局前装备投入和玩法(风险收益)偏好。每一种Loot 在 格子 / 重量 / 可否装入特殊容器节约空间 / 是否好发现 等维度上做了差异化设计。

1.1散落可以直接拾取类:诸如比特币 / 花瓶 / 玩偶 等可以稳定转换为游戏内通用货币的高价值物品。一般来说 这类物品 每格/每kg重量的平均价值也是最高的,会在战局一开始的10分钟内就被敢于正面作战的PMC优先抢走。

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1.2容器内需要搜索类:诸如各类 U盘 / 子弹 / 灯泡 / 电线 等玩家需求量较大,在自由市场价值较高,但是在重量和格子上对玩家有较重负担的物品且需要玩家成功带着撤离(Find in Raid)状态才有较高价值。搜索容器时也会发出所有玩家都能听到的声音,且玩家自身不能移动/开枪/视野受限。一般只适合稳扎稳打步步为营玩家PMC团队/拾荒者的战利品类别。

1.3彩蛋类:如 坦克电池 / 地图上现随机分布的 Scav储物罐。这类物资一般都对玩家撤离造成了不便,要么是重量极重 即使满级负重的玩家也需要特殊药剂才能背着缓慢走动;要么/ 远离地图上资源中心 + 刷新随机 + 极难发现,不方便玩家正常搜刮/任务流程。

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1.4装备战利品:特指玩家PMC带入战局的装备。因为玩家的负重/格子空间都十分有限,玩家在击杀其他玩家后如果想尽可能提高收益,一般会穿上对方的装备->在隐蔽处藏好自己/阵亡队友的装备->在背包等空间内塞满子弹/高价值物资 再开始撤离。

而玩家Scav / 稳扎稳打的玩家PMC / 我这种老六 就会在战局发生交火后3~5分钟赶到战场,对剩下的物资进行 回sao收dang。寻找对方藏在附近草丛或隐蔽处的装备也是一个类似寻宝充满乐趣的过程。 *特殊玩法:玩家拾荒者在拾荒者声望达到6.0后因为不会被游戏中AI Boss攻击,而尝试Boss的PMC玩家也一般是高等级装备,选择埋伏在Boss区域附近收益更高。

2.复杂战斗动态 - 撤离获利了结不容易

玩家PMC在开局一般10分钟内就会和另外一队PMC玩家遭遇,而15分钟开始就会有玩家拾荒者从数个随机刷新点中重生加入到这局游戏中。游戏中一般10~25分钟都会充满了 AI拾荒者 vs PMC玩家 vs 玩家拾荒者 之间的各种大大小小的交火。

玩家PMC即使进场完成任务击杀一队PMC后,也要面对极其复杂且危险的战斗善后问题。包括但不限于:

  • 恢复自身状态 战斗中留下的流血 / 胃腹部空血(急速减少水/饱食度)等状态即使周围没有敌人也可以短时间杀死玩家

  • 警戒周围的老六

  • 做好敌我识别 不误伤换了一身敌人装备的队友 (游戏完全没有敌我识别UI)

  • 检查护甲状态 避免穿了限制移动但却不能再提供保护的残缺护甲 (AI 拾荒者的肉伤弹 对于状态不好的PMC玩家杀伤力更高

  • 根据时间和整队的负重状态重新规划撤离路线 避免战局时间到了 强制Missing In Action

总之杀人的PMC只要钢枪就行了,我们收尸撤离的老六需要考虑的可就多了。

塔可夫的迷茫

总评:BSG 在游戏设计上有不少互相矛盾的地方,并没有在 游戏性-拟真-收入 之间找到很好的平衡。

  1. 跳蚤市场 和 基于装备的经济循环 游戏的Find in Raid才能上跳蚤市场的规定并不是早期版本的设计,而是为了延缓游戏的内容消耗/打击RMT/打击倒买倒卖,才追加的设定。但是在最新的更新日志中又提到开放 非Find in Raid物品的自由市场交易。

  2. 拾荒者AI / Boss 难度设计 拾荒者AI 的射击精度一直在 200m外3枪点杀任意PMC - 30m内不能有效对PMC造成伤害 这2个极端之间横跳,一直没有找到一个很好的平衡点。同时Boss躯干1000+血量 和 激光枪枪法 对采用传统战术的PMC玩家杀伤力过强,通过卡点和特殊战术击杀Boss时又有些过于简单。

  3. 伤害系统

  • 躯干血量从80点调整到了85点

  • 游戏的碎弹Fragmentation(子弹概率造成1.5倍左右肉伤)的系统 从 全部位碎弹(7.62x54 LpsGzh 概率打胸秒杀4级甲)->只有手脚碎弹(5.45x39 ps 打手脚依然有相当不错的杀伤力)-> 碎弹系统完全禁用

  • 手部受击盒防弹等级调整 手部早期版本 部位hp归零前相当于3级甲 部位hp归零后相当于0级甲(7.62x54 LpsGzh 如果弹道同时穿射手臂和胸部 可以秒杀3级甲)-> 2024年版本 部位hp归零前相当于4级甲 部位hp归零后相当于3级甲 极大影响4~5级子弹对上同等级防弹衣的杀伤效率

  • 防弹衣受击盒实现方式的更改 早期版本开始防弹衣不存在专有的受击盒(类似CS防弹衣),而是直接让对应身体受击盒变成1~6级装甲,即有胸部6级甲时,无论前后左右只要打到的是胸部就是按照6级防弹甲判定。 2023年年末是追加了全新的基于“真实”碰撞的受击盒,即装备防弹衣后是在胸部的前后对应位置增加一层额外的受击盒模拟现实中的防弹衣,早就玩家即使全身附甲,也有概率被从腋下/侧胸等刁钻角度一枪毙命。这其实是一个加强以小博大玩法 鼓励玩家小心谨慎 而不是盲目钢枪的改动。 然后2024年6月的更新日志又说又又又回滚到了最初版本360度全面防护的受击盒去了。。。 从这些前后回滚中可以看出虽然BSG做的是一个硬核拟真游戏,但后续的更新中还是在往延长击杀时间,让游戏更加吃装备更加RPG的方向上走。

塔可夫的死穴

  1. 项目管理 / 商业规划 缺乏计划 走的是类主机的有付费上限买断制,开始很多玩家对此也是买账的。毕竟当时市场上哪怕120美元就可以公平竞技,靠自己的机智和枪法成为塔可夫之王 + 直播效果好传播广 确实很诱人。 但是后期该买游戏的玩家基本都买了,没有内购或者订阅费用等长线营收手段。中期甚至有传言官方纵容外挂,新号有安全期 只会周期性封禁来持续创收。新项目塔可夫竞技场也是一个和本体玩法割裂,高成本玩家不买账的项目。后续食言追加 未闻者版本 也不是什么意料之外的事情。 BSG官方虽然没有选择彻底放弃硬核群体 做一款 纯RPG卖数值 的SLG射击游戏,但是又确实在增加数值上/高级装备获取上的压力, 特别是 商人Jaeger 处的高级光学瞄具上 导致前期没有暗黑边缘版本的玩家就很难开始就去 Farm水厂美军 快速获得中级装备,赛季中容易落后他人装备水平。另外平衡性整体在削弱 Leg Meta / 肉伤弹 等以小博大的玩法,削弱了游戏的趣味性。

  2. 技术力/生产力不足 可能由于本身俄语团队不好招人或者一些其他原因,反作弊 网络代码 玩法迭代速度 平衡性 经济系统 基本来说是样样松。外挂泛滥的负面体验 + 缺乏足够正反馈 -> 每周游戏时间20~50h的偏硬核玩家在他经历的第一个赛季末期及后续赛季就很难再有开始时的那种游戏乐趣。

未来的一些可能的方向

软件/游戏引擎上的改良 1.采取 Persistent World 玩家可以随时进场 随时离场,配合合理的饱食系统 体力系统等玩法设定,沉浸感更好 玩法战术更多样。 2.采取连通世界的关卡制,玩家可以更加自由地在各个世界间穿梭,增加玩家的自由度。

游戏机制上 如 GrayZone 弹道空腔系统 采取更拟真而非更数值化的一些游戏机制。

对于国产替代品的一些锐评

哪怕臭名昭著的 Pay2Win 机制设计也是分层的,采用《英雄联盟》制 英雄收费+道具收费+皮肤收费+价格歧视+模糊定价 的超级Monetization大礼包来说。。。有点把玩家想的太好骗了。。。愿上天拯救你们的股价和奖金。。。

  • 无上限砸钱 钱=战力 (很多国产游戏在这)

  • 无上限砸钱 但 钱 ≠ 战力

  • 无上限砸钱 钱=通用货币 / 资源

  • 有上限砸钱 钱=战力

  • 有上限砸钱 钱 ≠ 通用货币 (塔可夫在这)

结语

确实就开发者来说 BSG 贪婪 短视 还菜到不行,但是就他们开发的这么一大套足够拟真的系统,又敢于第一个吃螃蟹做战术层面的拟真(非阿玛那种战略+战斗层面的拟真),他们确实是对硬核战术射击游戏有爱的 且有热爱的。

May the peace be with you players.