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再见,永远的《黑暗之魂》
Cross1994 · 2022-04-12 · via 机核

趁着《黑暗之魂 高清复刻版》停服和最近《法环》之后的“电子ED”,周末又搓了两把《黑魂1》。本以为会因为时代的原因,那些蹩脚的操作和画面效果会在如今老头环的光芒下相形见绌,但令我惊喜的是,它在各个方面给予我的体验却还是如此的美妙。那种独一无二,甚至超越时代的质感,让我惊叹之余也不禁让我陷入沉思,究竟是哪些东西让这款作品能够历久弥新,让这本书的阅读体验与沉浸感能够不因为技术的发展而黯然失色呢?我思来想去,算是能大概胡诌出以下几点,希望各位褪色者和老不死人中也有人能够与我感同身受吧~

UI设计

《魂1》的UI以“简陋”闻名。层出不穷的mod里面,玩家需求最多的应该就是对于UI,特别是血精计量表的调整了。但是在我看来,《魂1》的UI是同类型游戏里面真正意义上做到了简约而不简单、粗犷却充满细节的,也是古朴写实风格中非常好的一套设计解决方案。

不管是牛皮羊皮质感的菜单界面,还是界面中边框以及文本字体的选择、UI交互时的音效处理,处处细节都在强化游戏整体的氛围。即使是最受人诟病的血精量表,它的边框细节,和人性计量表盘的石盘材质,也是笔者认为值得津津乐道的。而且最重要的,它计量表上的刻度线设计,在游戏体验上能够帮助玩家清晰地进行数值判断,同时也能够向玩家施加压力。这个优秀的UI设计在后来的作品中却取消掉了不得不说是一种遗憾.

1 / 3

音效设计

笔者仔细反复地“咀嚼了”《环》和《魂1》的各种音效设计。坦诚地说,单从声音效果来讲,即使是像笔者一样耳朵未经训练,也没有非常高端的收音设备,也能很轻易地判断出《环》在声音效果上有着压倒性的优势。这种优势无疑是技术进步带来的时代红利。

但是!

从设计层面讲,以及从主次的设计表现上来讲,《魂1》音效制作带来的沉浸感和真实感受在同系列作品中绝对是后无来者的。无论是主角呼吸的声音,还是说不同场景因为场景物件和敌人配置产生的不同节奏的白噪音,还是细节极其丰富的环境声音设计都是在为整体的每一个关卡打记忆点。让每时每刻的压力、情绪释放和气氛营造都完全由来自环境的声音塑造。在笔者眼中,这种“高级”的塑造方式,和最后呈现的质量不是后面的作品能够比拟的。其中对于回音的刻画,以及室内室外音效的转换方案,特别是弹刀的效果,绝对值得反复品尝了。

P.S.据说《恶魂》、《黑魂》的引擎中声音系统的解决方案是用到了索尼的一套技术,不过后来换引擎就不支持了。这一点希望有大佬能考证。

画面表现

《黑暗之魂1》作为整个系列产品画面最写实的一代,同时也是画面最能体现“黑暗”二字的一代。

《魂1》画面最受人诟病的就是太黑,以至于即使游戏里面的伽马拉满,外接设备功率拉到亮瞎眼,也还是常常伸手不见五指。但虽然这可能是限于DX9配合FS这套引擎产生的不得不品的化学反应,不过我还是要说,正是这一点反而大大强化了《魂1》——一个中世纪神话框架下古典写实题材的作品——的画面风格和画面品质。想必肯定有网友说我在胡扯了,“我在病村、巨人墓地摸黑也就算了,王城有时候有些地方人物都黑得看不见,你跟我说这叫古典?这叫写实?”其实这一点各位可以参考印象派之前的古典绘画。那时候的大多数古典绘画不管是画肖像、神话、室内、室外,多数作品都会以很重甚至接近黑色的色彩来表现暗部和纵深,让整个人物的暗部消失在阴影中,强化人物和环境的融合,或者反过来利用强烈的对比强化人物的剪影。这种画面质感和表现不恰好和《魂1》如出一辙,有异曲同工之妙吗?

另外一点就是打光。既然环境灯光是五步一关灯,十步一夜盲了,那就不得不吹一下《魂1》的打光效果。《魂1》和《恶魂》一样,人物有一个老RPG常用的关键词——“照亮范围”,即从人物自身向外发射光线的一个光源,而之前提到的“黑暗”正好对应的就是“战争迷雾”。这种打光有个非常显而易见的好处,就是第一它能够很好的展现敌人身上的纹理和材质。不同材质的反光效果和纹理细节通过这种打光方式能够瞬间表达的一清二楚,而且较远的敌人较黑,甚至只剩剪影,自然而然就在景别上分出了主次。

其次,这种打光不像火把或者油灯,火把、油灯有个致命缺点就是自带颜色倾向,会把周围的物体强制染成他们自己的颜色。这样还会造成所有的场景和敌人都被强制染色,不仅破坏原有的美术氛围,而且很容易视觉疲劳。而白色或者根据环境变色的自发光以及战争迷雾无疑是美术设计上的最优解。不仅如此,这个解决方案更令人惊喜的一点是,它让远处处于黑暗中的敌人形成了剪影,而近处敌人如同被手电照亮形成了一种不常见的“非自然”打光,如同恐怖游戏中的手电筒打光效果,游戏氛围的压力与紧张感和惊悚感便油然而生了。不仅丰富了视觉体验,而且强化了剪影和材质表现,还充分表达了游戏氛围和美术情绪,可谓是一箭三雕!

关卡设计

这一次的再体验,最能感觉到时玩时新的一点就是关卡设计。除了上文提及的人文氛围《魂1》做得很好以外,在游戏设计上也是处处体现了“细节决定成败”。特别是对于玩家压力和数值的把控,绝对不输三上真司手底下的《生化危机》和《恶灵附身》,对于银河城的理解也是绝对的优等生级别的。这次发现印象最深的一个小桥段就是去往不死教区第一种楼中间的一个小插曲。在整个关卡的中段,其中有一个宝物是在房梁上的,玩家必须谨小慎微地操作才能拿到宝物,如稍有失足就会坠落。这听上去很普通,因为如果坠落会死,那我就下次再来,再重要的东西也无所谓;如果坠落不会死,那我就一直尝试就得了,反正总会拿到。

但是!绝就绝在坠落虽然不会死,但是,会对玩家造成大概10-15%左右的坠落伤害。

这就很有意思了,这样玩家既有拿到宝物的侥幸心理,有足够的动力,但与此同时,玩家不知道这段流程后面的探索自己的血量资源够不够用,所以玩家想要往后推近关卡也面临同样的压力。而且玩家不知道这个东西是否是关键道具,目前的进度和身上的资源是否能撑到下一个节点,带着这样的压力,越到后面,每一次尝试都是一次挑战。这种压力与挑战动力的博弈,不就形成了一种完美的心流体验吗?堪称一绝。而这样的细节体验,在后面的作品中都被战斗和数值冲淡了。更别提到了后期,《黑魂1》每张图都有自己的主题和记忆点,有自己的故事,美术氛围和玩法敌人配置。这一点在《法环》中基本要失传了……

结语

虽然《魂1》的战斗手感和一些动作设计包括BOSS战,都不像如今的FS作品能够如此让人血脉喷张,但是对于我来讲它的写实、古朴和自洽的,脚踏实地的质感是这个系列任何一款作品都无法超越的。而为了达成这种体验,最难能可贵的是这个游戏所有的细节,包括制作组的无心插柳,包括本身制作水平有限/成本有限造成的一切缺点,都是在为它的核心体验服务,为想要表达的情感加分的。这对于任何作品任何团队和创作者来说都是可遇不可求的。在这里写这篇文章,一方面给没有体验过的玩家做一个小小的推荐,对于体验过的玩家我也是抛砖引玉,希望在评论区能够与各位碰撞出更多关于美术和游戏设计的火花。真心希望每一个褪色者都能体验一下当原生态不死人的感觉。还希望大家多多捧场,谢谢观看!