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【魔方研究】游戏中的枪声,为何与现实中的不一样
魔方工作室 · 2024-10-01 · via 机核

举枪,瞄准,射击,命中。一套行云流水的操作后,你成为了战场中最后的胜者,你兴奋的大脑释放出了多巴胺,缓解了一天积攒的压力。这就是FPS游戏的爽快感!不过通常情况下,玩家们会对击倒敌人的画面记忆深刻,但对游戏中的声音呢?哦,枪一直在响——不过枪一开,就会响,这有什么可说的?

还真有!游戏中,玩家简单做出一个开火动作,紧接着便会收到一连串相互关联的声效反馈。比如枪体结构发射子弹时的声音,子弹撕裂空气的声音、子弹抛壳的声音,被抛的弹壳落在地面的声音,以及这些声音在环境中所产生的回响。当这些声音被恰到好处地编排,便能带给玩家优秀的“射击反馈”,增加沉浸感。

但是,相信不少玩家也一直有一个疑问,既然现实中已经有了那么多枪,而且像AK、M4这些热门枪械几乎会出现在所有的射击游戏中,那么我们直接去靶场录制一下这些武器的声音,再放到游戏里不就好了?这些枪声又有什么“设计”可言呢?

为了解开这其中的玄机,今天的魔方研究,方妹特意采访了一下咱们魔方工作室的音效组组长磊哥,他将以《暗区突围》的音效设计工作为例,向我们讲述射击游戏音效设计背后的秘密。

磊哥认为,在为一款游戏设计音效时,最重要的是找准游戏的风格。任何一个玩家,都能只凭声音区分出《守望先锋》和《使命召唤》在枪械音效方面的差异。而《暗区突围》的美术设计方面强调“军事感”和“严肃感”,玩法上,玩家需要通过声音获取大量战斗信息。因此,暗区的音效设计自然要为此服务,为大家创造“战场感”与”写实感“的同时,保证声音清晰准确。

确定风格后,接下来就是获取枪声的原始素材,一般有两种来源,一个是购买成熟的枪声素材库,另一个则是向海外的服务商下录制订单,在靶场录制同一把武器在不同距离和环境下产生的真实枪声。这一步和外界的想象倒是比较接近,但这只是个开始。

这些现场采样的枪声固然是最为“真实”的,但真实的枪声却无法让玩家感觉满意。这是因为几乎所有游戏中的枪声,都不是真实的枪声,而是经过深度艺术加工后的效果。所谓“艺术来源于生活却又高于生活”,音效设计师会使用各种手法来强化不同武器的音效特色,提升其辨识度,并使其符合玩家对于特定武器音效的想象。

举例来说,美国在二战时期大量生产的廉价.45口径冲锋枪M3,有一个十分显著的筒状枪身,由于外型类似给汽车打润滑油(黄油)的油枪,有一个“黄油枪”的外号。音效团队在分析其枪声时,就发现它的筒状结构,导致枪械空挂回膛时会发出一种类似抽马桶的声音。于是,这个声音就被特别提炼出来并加以突出,进而成为游戏中M3A1冲锋枪的一项声音特质。

另一种情况则是,有时一把武器在现实中的声音虽然有特色,但放到游戏中会与游戏性产生冲突。比如反器材狙击步枪AX50,它在现实中装上消音器后,枪声会变得非常尖锐刺耳,有点像“窜天猴”鞭炮。这种短促高音会让人更难识别音源,也就是狙击手所在的位置。但是这样的高频声音放在游戏中一来会令玩家不适,二来也会影响武器的平衡性,导致玩家难以判断敌方位置。因此,设计师会“违反常识”,赋予暗区中的消音AX50另一种调制出来的,“大威力步枪装了消音器感觉”的全新声音。类似的处理模式也出现在其它很多消音武器之上。

总的来说,游戏中的枪声,更像是设计师基于现实枪声和游戏设计需求,重新塑造成型的声音,其中融入了音效设计师的思考与想象,并且需要基于用户的反馈进行不断迭代,最终才能“创造”出令大家满意的枪声音效。但调配出好的枪声本身还是不够的,如何让这些声音在游戏中发挥更好的效果,还有很多工作要做。

举几个简单的例子吧。比如,暗区中,使用自动武器连续射击时的第一发枪声往往与后续的枪声存在一些微妙的差异。 这种设计被称之为“First Shot”,其效果是增强玩家在开火瞬间的正反馈,提升“打击感”。

再比如暗区的ui界面并不会显示武器弹匣的剩余量。因此在连续射击时,一些武器如H416,AKM,M4A1等随着子弹数量的减少,火药的爆破声会逐渐降低,而枪体本身的机械声会变得更加明显。有经验的玩家可以根据声音的变化来判断子弹的剩余量。

还比如,当大家拿高倍镜当狙仔时,举枪瞄准后,场景中的环境音会稍稍压低,这则是另一种心理声学“声掩蔽效应”的运用,为大家带来一种屏气凝神的代入感,提升专注度。还有在摸包时,玩家听到的周遭声音会略微提升一点点,与大家蒙头摸包时的紧张感相适应。仅仅是对不同音响的强调或淡化,就能够一定程度地提升玩家的体验,这就是音效设计的魅力所在。

当然,除了解决声音本身的问题,与之相伴的还有一些技术问题。比如暗区中有着很复杂的环境音效,像是河边,树林,厂房,都有着截然不同的环境音,这些环境音的配置在引擎中也并不便捷。对此磊哥表示,他们在暗区的研发过程中制作了在大地图中快速配置环境音效的工具,之后在洛克王国手游等项目中也会被应用,来提升开发效率。

总而言之,游戏音效设计这项工作确实比大多数玩家想象的要更加复杂,尤其是射击游戏的音效工作,更是看起来简单做起来难。也难怪暗区在测试期间对音效系统做了多次调整和改动,最终才有了如今能被大家普遍接受的解决方案。在采访最后,磊哥也表示,其它新项目的音效和配乐制作已经在有条不紊地推进了,期待下次新游面世时与大家再次分享音效制作的故事。

好啦,这期魔方研究就聊到这里吧,也拜托大家多多点赞收藏支持一下方妹的工作哦~让我们下期节目再见吧。