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万智牌:模板和超模
Thopterist · 2025-02-24 · via 机核

如果一个人知道了自己是三十六义人之一,他就会马上死去,会有另外一个人——也许是地球上另外地区的人——来取代他的位置。他们想不到,自己构成了宇宙的秘密支柱。 ——博尔赫斯《想象动物志》

一、前言

根据 Scryfall 的资料,截至目前万智牌已经有了29180张互不相同的卡牌。作为对比,2024年的热门独立游戏《小丑牌》中制作了150张不同的小丑牌,而国际象棋中则只设计了六种不同的棋子。即便如此,宣称万智牌相较于其它的游戏更为复杂精巧无疑是愚蠢的;它或许比起小丑牌复杂一点点,有一小撮靠打比赛赚钱养家的专业选手,却远没有达到三万张牌可能创造的复杂度的天花板。——虽然万智牌确实是图灵完备的,但是请不要忘记,一条 MOV 指令也可以是图灵完备的。

事实上,万智牌的设计师并没有从零开始每年设计一千张独特而相互作用的牌。卡牌的设计总是遵循着惯例,依据着某种模板。本文的第一部分将展示几组这样的卡牌,一窥万智牌设计的一角。至于文章的第二部分,则准备聊聊更加贴近新闻的内容。

二、既视感——几个万智牌设计的模板

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第一组的对比包含四张牌。每一张牌都是蓝色的两费咒语、攻击力和防御力都是三点、都不能攻击(守军)、同样都可以在满足某种条件后暂时获得能够攻击一回合的效果。另外,这些牌都是铁牌(低稀有度),虽然都是近年印刷的卡片,对于限制赛牌手以外的牌手想必都是十分陌生的。

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第二组对比同样是四张牌。它们的共通之处在于每一张牌都是白色的、五费用的法术卡,效果都包含“消灭所有生物”的效果。这一效果是万智牌的标志效果,被称作“神愤”——“神之愤怒”的简写,神之愤怒是一张非常有名的老万智牌,效果为“消灭所有生物,它们不能重生”。即使是今天,这一类的效果在万智牌中依旧有很重要的应用,是控制类套牌在场面上追赶中速快攻套牌的重要手段。另外,有一部官方授权的万智牌日本漫画叫《消灭所有人类,他们不能重生》,挺欢乐的。原来笔者用旅法师营地的时候还有人汉化更新。

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再来看第三组牌。这一次是四张红色的两费咒语,每一张都是瞬间牌(可以在对手回合施放),效果都是对一个目标生物造成三点伤害,同时附带一点额外的效果,可以指鹏洛客可以消灭神器等等。它们在各自所在的标准赛制都有一定的用途,在早期游戏时能够去除对面的生物——三点伤害对于更后期的生物往往不够。风化侵蚀(abrade)因为其能够消灭神器的效果,在更复杂的赛制中有时能够充当备牌使用,在备牌局破坏对面的游戏计划。

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最后一组对比是笔者最喜欢使用的反击咒语。每张牌的效果都包含“反击目标咒语”的字段,意味着它们能够同在堆叠上的一个咒语实现一换一的效果。注意到四张牌的稀有度有所区别:黑色的“取消”仅仅具有反击咒语的效果,银色的两张牌则在某种条件下有额外的优势,金色的“不予承认”则有更大的应用范围。能够反击启动式异能意味着能够反制鹏洛客的“开大”。至于反击咒语,新手往往不能正确理解反击咒语的使用方法,被反击咒语也会多少有些懊恼;一般的控制牌手则喜欢反击对面的一切咒语;而真正厉害的控制牌手则指选择关键的咒语进行反击。

这四组对比仅仅是笔者记忆中的一角。当然,每个新系列都能够创造一些新东西,而大多数的牌的模板也不像本文所举的例子那么接近。即便如此,我私下里认为,或许万智牌不过只有两百张牌,以及两万个特殊情况罢了……

三、新闻和碎碎念

写作本文的契机在于本周看到了这一张预览牌,来自于万智牌即将发售的同《最终幻想》联动的新系列。本人并非 FF 系列的玩家,对于这个角色也全无了解。仅仅作为万智牌牌手来看,这张牌却是很值得一提的。原因无它,这张牌突破了一般万智牌遵循的模型,以一费的费用换来了一个2/3身材的生物。它带有一个正面效果和一个负面效果,甚至还能在游戏后期变成一个4/4的生物,带一个正面效果。作为对比,传统的一费生物往往有1/1或者2/1的身材,带有一个正面的效果。

如果单从强度上来评价一张牌,它即将成为万智牌历史上最好(或者第二好)的一费生物。从游戏设计上来说,它则将是万智牌游戏设计上最糟糕的生物之一。设计上来说谈不上什么美感,数值上则全无道理。自然,它将会供不应求,或许会卖到四十美元一张的价格——超过同样重量的黄金;这样的价格则并非源自它的精妙设计,而是因为它在透支万智牌积累的设计空间和信用。

依靠数值膨胀,这张牌在强度上是之前的所有一费咒语无法比拟的,但是,数值膨胀并非是一条持续可发展的道路,因为数值膨胀只有暂时的效应。为了平衡今天的数值膨胀,明天新设计的卡片只能在数值膨胀上走得更远。数值膨胀一方面甩下所有不愿意购买最新产品的玩家,一方面也使得游戏向更加极端的方向发展。万智牌最终也许只会成为一个更为昂贵的猜拳游戏。

——但这或许是无法避免的。万智牌可以仅仅是一个九十年代一次印刷的桌游,却碰巧成为了提前业界二十年的一款“服务型游戏”。它的存在也不再仅仅是热爱游戏的设计师灵光一闪的作品,而更多地是一个跨国公司的长期的盈利点。对于公司的上层而言,每年百分之几的收益率相较于玩家的游戏体验更为重要——只有在两者恰巧一致的时候,玩家的满意度才是受到重视的。对于万智牌而言,这样的黄金时期或许前后有差不多二十年,也可以说是很长了。