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浅析游戏氛围塑造中的环境叙事与场景道具
alexwondering · 2025-01-01 · via 机核

《故事》的作者罗伯特麦基曾说过:为什么许多作家选择借人物之口来解释他们的意思,或者更糟,利用画外解说。这种写作方法永远是不充分的。它强加给人物一种在现实中极为罕见的、虚假的、自觉的学识。更重要的是,当我们用自己的生活经历和艺术家巧妙埋设的伏笔进行比照时,我们头脑中会涌动一股强劲的见解洪流,即使是最华丽而富有知觉的散文,也不能取代这种见解。

我们谈论大部分游戏叙事时,往往谈论其人物塑造、台词塑造。却忽略了最本质的、最底层的氛围塑造。氛围塑造虽然埋藏地较深,但其对世界观与角色塑造、玩家沉浸体验等等都有着不可忽视的作用。它鼓励玩家尽可能多地在世界中进行探索,鼓励玩家挖掘出埋藏在世界深处的秘密。无论在3A《荒野大镖客》或者是独游《空洞骑士》中,他们都将自己的一部分故事埋藏在了游戏场景中等待玩家进行探索。

以下我将在复杂的氛围塑造中截取一部分,简单地从环境叙事、场景道具分别进行阐述。

一、环境叙事

环境叙事:环境色彩、空间构造

1. 环境色彩

环境色彩:暖色调、冷色调、以及比较特殊的红色调

事实上,我们发现除了游戏中会提到“场景”这一词时,在电影中也会提到这个词,好的游戏演出一定是与电影演出相同的,同样,制作者们也会在游戏中尽可能地让游戏演出更加有深意,事实上,游戏演出的叙事反而比电影演出的叙事更容易实现与传递。

在电影演出中最基本也是最直观能表达情绪的东西便是【色调】,当将有不好的事情发生时或者正在发生悲剧时,导演们往往会使用【冷色调】,多为深蓝、深灰或者黑白等偏暗偏蓝绿的颜色。

比如《美丽人生》中主角死亡时的蓝色调、《辛德勒的名单》影片中的黑白色调等等,这都带有极大的悲伤、阴郁感情色彩。

譬如游戏《勇敢的心:世界大战》以及《beholder》等以战争为题材背景的游戏,也同样大量使用了冷色调。

而当表达代表希望、正义等正向情感时,导演往往会使用【暖色调】,多为黄、白、浅绿等较为明亮的颜色,因为暖代表着春夏,代表着新生与光明。

如《菊次郎的夏天》影片中大量使用了黄、绿去表现父子间的温情,在游戏中也有类似的表达。例如《艾迪芬迪的记忆》中,有一个由于目睹了自己姐姐被人砍死而躲进地下室的人,他在日复一年的藏匿生活之后,终于鼓起勇气决定走出屋内,他挖开了地下室的一个出口,出来第一眼见到的则是刺眼的黄色的光芒(火车前灯)。他说,我将高兴地迎接新的一天,我已经能想象到阳光洒在我脸上的感觉。显而易见地,黄色常常与太阳相关,同时有着【希望】这一层含义。

【红色调】则比较特殊,它既温暖炙热,也暗藏着危机。红色多为火焰的颜色,是欲望温暖的颜色,同时它也是鲜血的颜色,是警告的颜色。

2. 空间构造

空间构造我将它粗暴地分为守序空间与非守序空间。

守序空间仍可下分为三类空间——对称性空间、三一律空间、框架空间。

对称空间往往把指代的是如教堂、法院等以中轴为界限,两侧几乎对称的空间。与绘画作品类似,对称往往有着严肃、庄重的含义。《博德之门3》中治疗中心的手术室空间就是典型的对称空间,而放置在室内的NPC——医生与护士也与此空间的含义相呼应,一个绝对威严的权力与一群绝对服从的仆人。

三一律是戏剧写作的一种手法,我将它套用在游戏空间设计中,称为“三一律空间”,指代的是同一或相近地点、时间、行为进行叙事的空间。这类空间叙事手法往往在恐怖游戏中运用地较多,如《寂静岭PT》,整个游戏的恐怖叙事都在一个长长的走廊中完成。

框架空间取自摄影中的一个概念——框架构图,即在画面中有一些条形物作为画面的切割,将叙事的主要人物困于这些条形物之内,往往表现出当前人物的无力感、禁锢的内心。

这些条形物可以是墙壁,如电影《末代皇帝》中溥仪在每次追赶被迫离去的亲人时所处的故宫墙;

也可以是镜框、画框、窗户等,可构成画面切割的物块,如电影《悲情城市》中,在拍摄照片时有一个从相机取景框拍摄的镜头,表现出当前人物无处可去的无力感。

框架空间在场景叙事中较难以使用,尤其在3D游戏中,它通常受制于玩家所处于的当前场景的镜头角度,想要完美实现框架空间,往往需要游戏演出辅助实现。

非守序空间可分为——运动空间、废墟空间。

运动空间并非常规理解的运动镜头,它指代的是可被“打破”的空间,可发生“变化”的空间。

譬如一个场景中当前有两个人在对话,而进行场景交互的过程中,第三个人通过场景的门进入他们的对话,则视为当前空间被“打破”,由两人叙事空间变为三人叙事空间。

有些空间会持续发生变化,譬如初见时的一个辉煌国都,经历了叙事发展后,再回来变成了一片荒芜,这就是“变化”的空间。《空洞骑士》的初期的“遗忘十字路”与“感染的十字路”就是一个很好的“变化”空间例子。

废墟空间往往具有极重的情感色彩,它象征灾祸、病痛、战乱等较为负面的叙事行为。如《死亡搁浅》的时间雨发生时在空中漂浮的废墟,《无限暖暖》中石树田无人区地图也大量充斥着被毁坏的建筑、断桥等废墟,这些都暗含了空间设计师一开始想要传达的情感基调。

二、场景道具

在很多作品中的场景叙事往往包含了场景NPC(龙套)的对话,但我在写这篇分析的时候,试想了一下如果场景中抛去龙套的对白,是否可以仅仅通过场景道具去完成对环境、世界观、甚至于过去的的人的塑造。

在影视作品中,很难通过道具去完成对于整部影片的塑造,往往需要通过主角的主导或者发现才能完成,例如在场景中摆放了一张这间屋子原主人的信件,如果主角不去拿起这封信,或者镜头不去对焦、放大这一信件,观众很难感知到这一信件的内容,也很难由此了解到信件背后的主人的性格以及其所处的环境。在游戏《博德之门3》中,制作者在世界中放置了大量的信件,很多都是与主角完全无关或者早已去世的人身上。

举一个《博德之门3》幽影诅咒之地中的一个例子,在废弃战场处有一个受诅咒十分严重的小屋,当主角没有拿到月亮提灯前无法进入。

这间小屋有两层,一层是地面上的平台,一层是地底的平台(地下室)

在地面平台上有一间卧室,床上躺着两具相拥的枯骨。动作与《泰坦尼克号》沉没时在卧室相拥的一对老夫妻十分相似。

当翻找两具尸体时,会分别在它们身上找到一枚金戒指,戒指内部刻着对它们十分重要的一个纪念日。

这时候初次进入此地的玩家基本上都会产生一个疑问,为什么一间看起来十分平凡的小屋却遭受着如此严重的诅咒,为什么床上会有两具相拥的尸体?

在小屋周围进行探索,会在左侧发现一扇侧门,进入侧门可下到这间小屋的地下室。此时关于这间小屋的所有疑问都会解开。

当进入地底空间时,会发现地下与终焉旅馆相连。地下桌台的主人也正是从终焉旅馆而来,他是塞伦涅信徒,在地下室能见到一些道具,如“半影护甲”“隐蔽兜帽”“塞伦涅信徒的祈祷书”,它们都向着一个方向去指明了真相——塞伦涅信徒一直在遭受莎尔信徒的迫害,而楼上死亡的夫妻,或许也是这件事情的无辜牵连者。

在这间小屋中从NPC中体会到的是至死不渝的爱情,而同样作为一对夫妻的位于治疗中心附近的NPC就没有如此甜蜜了。

在治疗中心外的墓地中有一具暴尸荒野的遗骨,从中能翻到一枚叫做“真爱之抚”的戒指与一本“妻子的日记”。在关于“真爱之抚“的介绍中,能获知这是一对戒指的其中一枚,这一枚是受庇护的一方,它可以保护佩戴者免受伤害。而在“妻子的日记”中,可获知她有着美满的家庭,相爱的丈夫。可是真相真正如此吗?

进入医院后,我们能找到丈夫的遗骨,在他身上同样翻出一枚叫做“真爱之拥”的戒指与一本“丈夫的日记”。与妻子那枚“真爱之抚”恰恰相反,这枚戒指是承受伤害的一方。通过“丈夫的日记”可知,它承受的伤害就是另一枚所免受的伤害,而丈夫也正是因为这些伤害导致了死亡。令人毛骨悚然的是,丈夫到死都不知道这枚戒指的“威力”。

在有关这些人物的塑造中,《博德之门3》并没有使用任何对白、旁白去叙述它们的身份,只是使用了一些十分简单的场景道具——戒指、信件。但却完美地塑造出了两对结局、性格、关系迥异的夫妻。

《博德之门3》中这些类似的场景叙事手法层出不穷,通过一些信件甚至可以找到另一封的位置。制作者将故事元素注入到玩家会经过的道路周围。正是物理空间在很大程度上传递了设计者想要讲述的故事……玩家透过自己对这个世界的了解,以及从电影和书籍中收集到的想象,就可以进入至冒险旅程中。游玩的诀窍在于利用这些记忆和期望来增强进入制作者所创造的宇宙的兴奋。

三、总结

制作者通过环境叙事为叙事事件提供可展演的舞台,在场景道具中嵌入叙事信息,唤起已有的叙事联想,让整个游戏叙事得以涌现出来。玩家通过对场景所传递的信息想象的具象化,创造出一个独一无二的玩家可以漫游其中并与之互动的沉浸式环境。