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在游玩了70+小时的《The Finals》后,我的评价是…
PBKID · 2024-10-19 · via 机核

《The Finals》是一款由Embark Studios开发的多人FPS游戏,许多团队成员来自EA DICE工作室(就是那个做《战地》的工作室),这也使得游戏有种熟悉的《战地》味。不同于CSGO,COD这种老牌传统射击游戏,OW类型的英雄射击,或是流行的大逃杀。《The Finals》非常简单直接,玩家只能选择一把武器,一个技能,以及三个道具。此外,游戏本身的胡逼气质也和现在各种真实系设定的FPS游戏格格不入。例如游戏里的枪械皮肤,包括树枝,鱼缸,打印击杀玩家瞬间照片的狙击枪等等。此外游戏还给玩家提供了极多且细致的外观自定义选项,从衣服,鞋子,到徽章,背包,手表。

游戏的经典模式是“金钱提现”模式,在这种模式下,所有玩家分为3个不同的3人小队,每队的目标是找到地图上某个地点产生的保险箱,在保险箱解锁之后,将金钱护送到提款机,之后等待提款机完成提款,最先收集到$2000的小队获胜。这一模式的迷人之处在于角色转换带来的紧张刺激。首先小队在护送金钱前往提款机的路上会有其他小队试图截胡,就像是夺旗模式,而在成功截胡后,又会转变为护送角色提防他人拦截;另一方面由于提款机可以被其他小队入侵,这就产生了进攻和防守角色的转换。这种拦截与护送,防守与进攻的角色转换让游戏节奏充满变数和乐趣,有时转换会非常频繁。另外由于提款机有较长的提现时间而且可以被入侵,这就给予了其他小队翻盘的机会,或许前几秒钟你还在为即将提款完成,赢得游戏沾沾自喜,而几秒钟后就因为提款机落入敌手懊悔不已;反过来作为落后的小队,在提款机即将完成提款的前一秒完成入侵,一转攻势翻盘的爽感也难以用语言形容。

游戏的另一个优点是独特的极简美术风格和电竞设定。《The Finals》的设定本身就是一个虚拟的电竞比赛,这点从地图上环绕的观众席就能看出。另外得益于虚拟电竞的设定,设计师可以更放开手脚,例如无高度坠落伤害,玩家击杀后变成一堆金币(一堆金币落在地上的清脆响声也很上头)。美术风格上整个游戏主打的就是简洁以及未来科技感。游戏内的地图类似《镜之边缘》那样,极简,没有过多的装饰物。建筑为简单的几何形状,以及明亮高对比度的大色块。这使得游玩过程中地图干净清楚,避免了冗杂的信息也减轻了大脑负担。

另外由于工作室的《战地》特色,游戏也继承了不少《战地》优点。首先就是几乎完全可破坏的地图,整个地图就是一个大型沙盒,玩家可以随意破坏墙,地板,天花板。这种自由度甚至胜过了《战地》本身,玩起来还有点解压。同时利用这种破坏也可以衍生出各种策略,例如将天花板炸穿从而让上方的提款机落下来,在提款机被层层防护的情况下这种方式尤其好用。此外每张地图还会有特殊事件发生,例如低重力,陨石坠落,外星人入侵等等,给游戏添加了更多变数。

其次是类似《战地》兵种那样的职业划分,游戏内分成“矮子”,“瘦子”,和“胖子”(按照社区的习惯称呼)。矮子主打刺客风格,所以武器道具都是偏潜行骚扰和高伤害;瘦子类似战士的均衡定位,可战斗可支援;胖子就是典型的坦克,低机动高火力偏防御。每个角色的武器也多种多样并且尽量做到了区分,基本每个角色都会有近战武器和远程武器。

讨论完了游戏的优点再说一下游戏的缺点。首先体现在游戏内的跑酷上。游戏内鼓励玩家进行跑酷,玩家本身也有攀爬,跳跃,滑铲这些动作,整体上比较流畅,但是在细节上就各种磕绊。比如游戏内地图经常有突出的屋檐,当你使用钩锁想要登上房顶或者是爬上房顶的时候总会被屋檐挡住,有时还会踩空落到地面,直接打断跑酷的连贯感,这点在“京都”地图更甚(想象一下古代建筑的大屋檐就能大致想象出那个场景)。

另外是这个游戏给我的“快节奏和慢节奏”混合起来的别扭感。游戏本身在争夺、护送钱箱,和防守、入侵提款机的时候节奏很快,战斗紧张激烈;但是另一方面跑图的时候又比较慢,因为地图很大,而且钩锁和跳板并不多。而且复活时间也很长,游戏内玩家在挂掉后不会立即复活而是等待20s,除非有小队成员复活你;如果全队挂掉会重新开始计时20s,只能眼睁睁看着其他小队提款。每当这种时候就感觉像是设计师在说“我知道你很急,但你先别急。”

其他的缺点包括多人游戏常见的平衡问题,超模武器,以及索敌功能不精准等等。根据其他老玩家的说法,《The Finals》在本赛季还加入了瞄具,这使得对枪收益更高也使得枪法不好的玩家体验变差,没法通过其他技巧击杀敌人,两种版本孰优孰劣还很难说。

总结来说《The Finals》虽然凭借其独特的“金钱提现”模式、极简美术风格以及破坏性的地图设计带来了新鲜感,但跑酷体验上的小瑕疵、慢节奏的跑图、较长的复活时间,以及武器平衡问题却影响了整体体验。如果要用一句话概括那就是:它就像某个你曾经用过的工具,好用但却总是有各种糟心的小毛病。