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投喂国宝?没那么容易!《滚滚争笋》等你试试~
瞬间思路 · 2025-09-26 · via 机核

认识 蛛云社 是在今年7月份的上海SHM展上,蛛云社 是参展方而我则为SHM展编写参展单位介绍,于是见到了Patrick和他带来的原创游戏作品,这其中就有这款《滚滚争笋》

从名字其实就能想到,既然有竹笋那肯定是有国宝们的戏份了。而且如果你喜欢看熊猫的话,游戏里用到的都是国宝们的名场面。《滚滚争笋》游戏支持2到4人,时长15分钟左右。算是一款轻策游戏,真的需要动脑子琢磨但又不会过于爆脑,加上可爱的熊猫形象,很适合各种推广活动和新人进阶。

闲言少叙,咱先看看这游戏是怎么玩的:

根据玩家人数设置好熊猫矩阵,但要注意所有熊猫方向都要一致!然后拿人数+1 的奖励卡,接着每人选择一个颜色的竹笋棋子。最后,从最近看过熊猫的人开始游戏。

在每位玩家的回合里都必须执行一次 投喂竹笋 的行动,也就是从手里将一枚竹笋棋子放到场上某张熊猫卡上,视为投喂(来啊,吃我这个,新鲜!)投喂行动轮流进行,直到有一只熊猫卡上被放了四枚竹笋,这只熊猫打个饱嗝表示爷吃饱了,于是触发 吃饱计分 

也就是游戏马上暂停,每位玩家计算这位吃饱的爷身上自己竹笋棋子的点数之和,点数最大的获取熊猫卡。注意,平手都不获得,由下一个顺位最多点数玩家获得,如果导致无人获得则将这只熊猫请出游戏(熊猫:什么?那我可下班了!)。

熊猫卡计分完成后,把其上点数最小的竹笋传递到另一张熊猫卡,其他弃掉。有出现平手依然遵循 平手抵消原则 进行。至于传递方向和距离则看熊猫卡右上角的箭头。

另外熊猫卡上还有笑脸标记,这会用来获取 滚滚奖励卡,这可是额外的分值奖励。

那游戏怎么结束呢?

只要 熊猫卡被拿光,或者任何一名玩家无法投喂竹笋满足其一则游戏立刻结束进行算分。玩家们把自己所获得的 熊猫卡 和 滚滚奖励卡 的分数加在一起,多的人就是赢家!

平局则根据 平手抵消原则 将平局玩家统统移出游戏…………好吧,这是我胡编的,平局的话比较谁熊猫卡多,依然平局比较谁熊猫笑脸少,如果还平均,都是缘分,那就平吧。

TIP:游戏里会有一些特殊竹笋附带特殊效果,巧妙运用可以事半功倍~

这游戏真的很简单,写到这,这篇文章才写了八百来字。那么问题来了,简单好学,那这游戏好玩么?会不会很枯燥?这个问题我觉得可以用摩点项目页上玩家们的留言评论来做个参考:

我个人的游戏感受也是如此,一开始看规则书我觉得这游戏没什么思考量啊,但玩起来发现,满不是这么回事!使用多少分的竹笋,投喂到哪只熊猫都是很有讲究的,而且这个 平手抵消原则 真的很容易坑人或者被坑到!最后,就是剩下分数最小的竹笋还能“流转”出去,这其实是个很容易突然改变某张熊猫卡上局势现状的效果,甚至造成“连锁计分”,让人防不胜防。因此无论眼前马上的效果,还是未来中远期的预期目标都需要玩家进行规划,不然就会吃亏。

那么,设计师是怎没想到设计这么个看起来简单可爱,玩起来勾心斗角的游戏呢?这问题我真回答不了,不如做个小采访直接找来游戏设计师 Patrick,看看他怎么说。

Q1、为什么会想到设计这个游戏和主题? 

A:大家好,其实设计初期我一直都想设计一款“易学难精”的桌面游戏,会有这样的想法主要因为我平日里经常都会带新人入坑玩桌游,真切的感受到太繁杂的游戏规则很容易劝退桌游新手,所以想设计出一款适合推新的游戏,让更多人能感受到桌游的趣味和快乐。

正因如此我一直很重视“学习成本、策略深度、重开性”这三大要素的平衡关系,尽量边给规则减负的同时,边加入更多有趣的策略性。而幸运的是目前游戏的体验上也确实成功做到了规则简单易上手,且拥有不俗的思考深度。这样的设计习惯应该会贯彻在我未来的其他桌游作品上。

至于为什么选择熊猫作为主题这个理由就比较直接了,自从2023年熊猫丫丫从美国被接回国后,我和很多人一样都更加关注我们的国宝大熊猫,也因此发现原来每只熊猫都有它独特的萌点。所以我们想在游戏的插画中把熊猫各种憨态可掬的姿势给展现出来,让更多中国人甚至更多外国人都能够更加喜欢并关注我们的国宝大熊猫。

Q2、作为设计师您觉得这个游戏机制上最大的亮点是什么?

A:《滚滚争笋》的底层逻辑其实是利用拼点来赢得区域控制,套入到游戏里就是投喂竹笋最多的玩家获得熊猫的青睐。前期游玩时会像围棋一样先进行全盘布局,等中后期再收割得分。而《滚滚争笋》的游戏机制上其中一个最大的亮点就是竹笋转移机制,熊猫计分后会把手上最小的竹笋传递给另一只指定的熊猫,这很考验玩家对竹笋去向的推演能力,因为在这个过程中可能会同时引发多个区域的连锁计分,胜负往往在一次华丽的连续结算后发生逆转,越是资深的玩家越会发现竹笋转移为游戏带来了不低的策略深度。

其实在游戏设计的萌芽期,我就已经在游戏框架上定立了“直接放置”和“间接放置”两套行动逻辑,玩家主动投喂属于“直接放置”行动,而熊猫计分后将最小的竹笋转移到另一只熊猫上则属于“间接放置”,也就是说玩家放置竹笋时不一定只应考虑当下的收益,而且可以考虑在竹笋传递的路径上提前布局,从而在自己的回合外获取收益。

作为设计师,通常会习惯在设计过程中在脑内推演游戏的行进,并感知游戏的趣味性,而推演过程中我发现如果整局游戏中,如果玩家只能考虑“主动放置”的行动方式的话,游戏将会变得容易枯躁,而“间接放置”的有趣点在于它的可规划性和弱干预性,竹笋会“私下”在熊猫与熊猫之间流转起来,这让棋局的形势环境一直在改变,也会让游戏有趣起来。

Q3、接下来蛛云社还有哪些新游戏的计划吗?

A:目前已经有几款新游戏的雏形,可能会根据各自的开发完成度来依序发布,其中分别有赛车竞速的卡驱游戏、城市建设的德式游戏。

由于蛛云社之前就有为其他企业定制桌面游戏的商业案例,比如过去曾为Volvo车企设计过两款汽车主题的桌游,而其中一款就是以赛车为主题。所以我们也想把过往积累的经验重新开发成一款玩法截然不同的赛车游戏,而且也会采用与目前同类竞速游戏上不曾使用的新机制,希望能给玩家一个崭新的体验。

至于城市建设游戏,则是需要玩家扮演一位房地产开发商,在一片新开发区里进行拍卖土地、开发建安、去化楼盘,最后成为最成功的房地产企业。说到当初为什么会选择这个主题,就必须提及我过去曾从事了近十年的土地拍卖工作,所以对主题有一定的理解,再加上我生活里是个重度的德式桌游爱好者,所以开发一款房地产主题的德式游戏一直都是我想做的作品之一。

另外还有几款已经有雏形的游戏时机不到暂未提及,希望未来能把这些想法逐一实现,蛛云社期望每年都能为大家带来2-4款的新游戏,也让更多的人感受到桌游的魅力。

目前《滚滚争笋》正在 摩点网 进行预热,感兴趣的朋友可以传送过去点个关注,方便随时了解游戏众筹的进展情况。

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